ࡱ> BDA bjbj..xx||$e$] z   @:50ey!(Ry!y!@ u  z0ey!| :ATIVIDADES DE EDUCAO FSICA PROF NILDA MERCES RAMOS COSTA 1 - JOGO DA MEMRIA HUMANO Pode ser realizado em sala ou fora dela. Do grupo, dois so escolhidos para adivinhar quem sero os pares. Para isso, so levados para fora/outro ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem em duplas e combinam um gesto/movimento/sinal comum para ambos. Organizam-se em colunas e embaralham-se para dificultar a localizao dos pares (podem trocar de mesas dentro da sala). A dupla retorna e dever adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais executaro seu gesto/movimento/sinal (como quando as peas do jogo tradicional so viradas). A dupla podejogar de modo cooperativo ou competitivo. Aps um certo nmero de acertos/jogadas, pode-se trocar os papis, os pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade. Favorece o trabalho a respeito das diferentes caractersticas do movimento (alto, baixo, rpido, lento, na frente, orientao espacial...), a socializao entre a turma e tambm aspectos cognitivos (memria). 2 -AMIGOS DE J Criado por Patrcia Maria Pedote e Ktia M. Alves Barata(para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999) Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito:O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como: Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. Recursos: crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Durao:Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes:"amigos de J, jogavam caxang. Tira, pe, deixa ficar, festeiros com festeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)". O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas so: 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente."Tira": pula-se para o lado de fora do crculo" Pe": volta-se para o crculo"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "festeiros com festeiros": 2passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo forrespondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) professor(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Se o grupo estiver bem sincronizado pode tentar realizar em duplas. 3 - RABINHO DE DRAGO Material: 1(uma) ou 2(duas) bolas. Formao inicial: Os alunos devero formar um crculo e no centro deste sero colocados dois alunos, um na frente que ser a cabea do drago, outro atrs, segurando na cintura da cabea do drago que ser doravante denominado rabinho do drago. Desenvolvimento: Os alunos que estiverem no crculo tero que lanar a bola para seus amigos, sem sarem do lugar, para tentar queimar o rabinho do drago. O drago ter que defender o rabinho, movimentando-se e se postando de modo a exercer a funo de barreira entre o arremessador e o rabinho do drago. Quando o rabinho queimado, passa a ser cabea, j a cabea se integra ao grupo, o que queimou passa a ser o rabinho do drago. OBS: Os que esto no crculo no podero locomover-se para queimar. 4 - PEGA PEGA DO VOLEI Duas equipes comeam a jogar um jogo de Voleibol (ou cmbio). Quando a bola cair no cho, a equipe que fez o ponto corre atrs da equipe que tomou o ponto. Essa equipe tem que passar da linha da rea de saque (linha de fundo da quadra) para no ser pego. Alm do ponto da bola ter cado no cho, se dois alunos forem pegos, a equipe marca dois pontos e assim sucessivamente. 5 - LADOS E FORMAS Faixa etria: de 4 a 8 anos. Em um espao amplo, trace com giz uma diviso em duas partes (ou delimite com uma corda, porexemplo). Desenhe, ento formas conhecidas das crianas - quadrado, retngulo, crculo, tringulo - em tamanho grande para que caibam grupos maiores e de maneira a existirem pelo menos 2 exemplos de cada lado. Antes de iniciar, pergunte quais os nomes dos lados (direito e esquerdo) e explique que ao ouvir a instruo, o grupo dever identificar a figura do lado determinado. Exemplo: O professor diz "Agora todos vo entrar no crculo do lado esquerdo!!" Variao: desenhar as figuras com outras cores, algumas maiores, outras menores, modificando a instruo e trabalhando noes de tamanho, diferena de cor etc. 6- CALAR E DESCALAR A CADEIRA Estafeta entre 2 equipes. Formar 2 filas, e a uma certa distncia de cada fila colocar uma cadeira e quatro calados prximos ao p da cadeira. Ao sinal do professor, o 1 aluno de cada equipe corre at sua cadeira e a cala, colocando um sapato de cada vez. Ao terminar volta correndo e bate na mo do prximo aluno da fila, que deve correr e descalar um p da cadeira de cada vez. A brincadeira se sucede at o ltimo da fila. 7 BANDEIRA Crianas em circulo recebe o nome da nossa bandeira por ordem; verde, amarelo, azul e branco. No centro, traa-se um circulo menor. Professor inicia o jogo dizendo o significado de uma das cores. Ex. As matas do Brasil. Todas as crianas que representam o verde devem ir ao circulo central. A criana que deixar de ir ou indo fora do tempo sair do jogo at que outra o salve. >?CYZ{6 7 4 5 ; <      ? @ 4 5 +,89BC,-MNXY hh5 hh5 hh hhDhh55hhD5 h 5 hq5M=>?Z<    5 9N  $dha$gd $dha$gdq167SUQR?@'(>?npJKGH[\о޾޾޾޾޾޾޾޹ި޾޾ިިިh h5hhD5 h 5 hh/^PhhDCJaJ hh5 hh hhDhhD@hh@hh5@B$%  :?FST%&45hi!"}|+,KLMZƾҰ hh5 hh+hh55hhD5h hh5h-sh55h-shD5 h 5h-s hhD hh/^PEz{|JKLMZ $dha$gdX Z hh5h,1h. 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