ࡱ> I" bjbj p ]"""""""4VVVVh$V'` "   _______$3a'cD_-" "   _V""+VVV  E""_VV"""" _VJV]]F_|""_ `w|*rVVV_ BAUHAUS Sistema de regras construdo sobre FUDGE Alexandre Almeida Marcussi AGRADECIMENTOS E COMENTRIOS DO AUTOR Em primeiro lugar, agradeo a Steffan OSullivan, criador do Fudge, pelo sistema que ele criou e abriu gratuitamente para o uso de todos os narradores e jogadores de RPG. Antes que qualquer editora de RPG disponibilizasse seu sistema para uso aberto por outros autores, Steffan OSullivan o fez e deu a muitos jogadores criativos uma oportunidade de publicar material de sua prpria autoria usando um sistema de qualidade e extremamente flexvel que ganhou reconhecimento internacional na comunidade de jogadores de RPG. Que os espaos dedicados ao RPG e as mesas de jogo possam cada vez mais receber materiais criados e adaptados por muitos narradores e jogadores que, com as comodidades da era da informao, puderam expressar sua criatividade e tornar-se autores de maior ou menor alada. S podemos esperar que essa tendncia possa permitir surgirem cada vez mais jogadores que podem e desejam criar seu prprio material e dividi-lo com todos aqueles que compartilham a mesma paixo pelas histrias e pelo RPG. Agradeo tambm a todos os amigos e colegas que me introduziram ao prazer do RPG em longas tardes, noites e madrugadas de jogo e que me ajudaram a desenvolver um estilo de jogo que certamente influenciou este material. Sou grato aos inmeros autores, impossveis de citar um a um, que criaram os sistemas de regras que inspiraram e estenderam uma influncia difusa mas determinante sobre este trabalho. Por fim, agradeo aos que se dispuseram a ler e comentar sucessivas verses anteriores deste texto: a Ernani Criatiano Siebert, Leonardo Silva e Tiago Marinho, obrigado pela ateno e boa-vontade. Aqueles que desejarem entrar em contato com o autor podem faz-lo atravs dos endereos eletrnicos alexandremarcussi@gmail.com ou alexandre@marcussi.com. Dou meu apoio total a todos que desejarem distribuir este material gratuitamente ou produzir seu prprio material baseado em, citando, reproduzindo trechos (desde que devidamente indicados), complementando ou fazendo referncia a este. ABOUT FUDGE Fudge is a role-playing game written by Steffan OSullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design. The basic rules of Fudge are available on the internet at http://www.fudgerpg.com and in book form from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre. While an individual work derived from Fudge may specify certain attributes and skills, many more are possible with Fudge. Every Game Master using Fudge is encouraged to add or ignore any character traits. Anyone who wishes to distribute such material for free may do so - merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with Fudge copyright notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first obtain a royalty-free license from the author of Fudge, Steffan O Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264. DISCLAIMER The following materials based on Fudge, entitled Alexandre Almeida Marcussi, are created by, made available by, and Copyright 2005 by Alexandre Almeida Marcussi, and are not necessarily endorsed in any way by Steffan OSullivan or any publisher of other Fudge materials. Neither Steffan OSullivan nor any publisher of other Fudge materials is in any way responsible for the content of these materials unless specifically credited. Original Fudge materials Copyright (C)1992-1995 by Steffan OSullivan, All Rights Reserved. If you wish to distribute copies of all or portions of FUDGE or derivative works based on FUDGE for a fee or charge, other than in a magazine or other periodical, you must first obtain written permission from: Steffan OSullivan P.O. Box 465 Plymouth, NH 03264  SOBRE O FUDGE Fudge um RPG escrito por Steffan OSullivan, com contribuio extensiva da comunidade da Usenet rec.games.design. As regras bsicas do Fudge esto disponveis na internet em http://www.fudgerpg.com e na forma de livro pela Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elas podem ser usadas com qualquer gnero de jogo. Mesmo que um trabalho individual derivado do Fudge possa especificar certos atributos e percias, muitos outros so possveis. Qualquer Mestre de Jogo usando Fudge encorajado a adicionar ou ignorar qualquer caracterstica dos personagens. Qualquer um que deseje distribuir esse material de graa pode faz-lo simplesmente inclua essa nota ABOUT FUDGE e a DISCLAIMER (completa com a nota de direito autoral do Fudge). Se quiser cobrar uma taxa por este material, sob outras formas que no um artigo em uma revista ou peridico, necessrio antes obter uma licena livre de royalties do autor do Fudge, Steffan OSullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH03264. DECLARAO O seguinte material, baseado em Fudge, de autoria de Alexandre Almeida Marcussi, foi criado, tornado disponvel e registrado em 2005 por Alexandre Almeida Marcussi, e no necessariamente aprovado por Steffan OSullivan ou qualquer outro publicador de outros materiais de Fudge. Nem Steffan OSullivan e nem nenhum outro publicador de outros materiais de Fudge so de nenhuma forma responsveis pelo contedo deste material a no ser que seja especificamente creditado. Materiais originais de Fudge registrados em 1992-1995 por Steffan OSullivan, todos os direitos reservados. Se quiser distribuir cpias, parciais ou integrais, de FUDGE ou de obras derivadas baseadas em FUDGE por um preo ou taxa, sob outras formas que no um artigo em uma revista ou peridico, necessrio antes obter permisso escrita de: Steffan OSullivan P.O. Box 465 Plymouth, NH 03264 ndice Introduo: FUDGE e a verso Bauhaus...................................................................... 6 Parte I: Caractersticas e personagens........................................................................... 8 Captulo I: Caractersticas dos personagens............................................................................ 9 Termos bsicos da resoluo de aes.............................................................................................. 9 Caractersticas no Bauhaus................................................................................................................... 9 O nvel mais abrangente: os atributos............................................................................................ 11 A equivalncia dos nveis de atributos..................................................................................... 14 O nvel especfico: as habilidades................................................................................................... 16 Conjuntos alternativos de habilidades...................................................................................... 25 A equivalncia dos nveis de habilidades................................................................................ 28 Manobras................................................................................................................................................. 29 Picaretagem!: o jeitinho na mesa de jogo................................................................................. 30 Dons e falhas.......................................................................................................................................... 34 Dons e falhas e os pontos de picaretagem............................................................................... 35 Dons.................................................................................................................................................... 37 Falhas................................................................................................................................................. 41 Personalidade......................................................................................................................................... 45 Personalidade e os pontos de picaretagem.............................................................................. 48 Transformaes na personalidade.............................................................................................. 50 Captulo II: Criao e desenvolvimento de personagens................................................... 54 A criao de personagens................................................................................................................... 54 Exemplo de criao de personagem.......................................................................................... 56 Quadro resumido de criao de personagens......................................................................... 57 Criao rpida de personagens................................................................................................... 58 Experincia e desenvolvimento pessoal........................................................................................ 59 Parte II: Resoluo de aes............................................................................................... 63 Captulo III: O sistema bsico de resoluo de aes......................................................... 64 A rolagem de dados............................................................................................................................. 64 Aes simples....................................................................................................................................... 66 Equivalncia dos nveis de dificuldade para aes.............................................................. 68 Aes resistidas..................................................................................................................................... 70 Testes de resistncia....................................................................................................................... 71 Jogadas mistas...................................................................................................................................... 72 Modificadores circunstanciais.......................................................................................................... 73 Auxiliar um outro personagem.................................................................................................. 73 Resultados crticos................................................................................................................................ 74 Tentativas sucessivas.......................................................................................................................... 75 Aes estendidas................................................................................................................................... 75 Captulo IV: O sistema de combate............................................................................................ 80 Blocos dramticos, rodadas e turnos.............................................................................................. 80 Mtodo 1: os blocos dramticos....................................................................................................... 80 Coeficiente de dano e coeficiente de absoro............................................................................ 86 Mtodo 2: rodadas completas ou turnos alternados.................................................................. 88 A iniciativa....................................................................................................................................... 88 Os turnos de ao e o golpe......................................................................................................... 90 Mltiplos ataques contra um nico personagem.................................................................. 92 Movimentao durante um turno de ao.............................................................................. 92 Acerto e dano................................................................................................................................... 92 Ferimentos......................................................................................................................................... 93 Golpes de raspo............................................................................................................................. 98 Recuperando-se dos ferimentos.................................................................................................. 99 Armas improvisadas................................................................................................................... 100 Emboscadas................................................................................................................................... 101 Manobras........................................................................................................................................ 101 Criando manobras personalizadas.......................................................................................... 114 Os modificadores de combate................................................................................................. 116 Mtodo 3: turnos simultneos o duelo.................................................................................... 119 Modificadores de combate para o mtodo dos turnos simultneos.................................... 120 Mudando o foco................................................................................................................................. 120 Captulo V: Outros sistemas dramticos............................................................................... 122 Integridade psicolgica.................................................................................................................... 122 Pnico e raiva: dano psicolgico momentneo................................................................... 124 Traumas: dano psicolgico duradouro................................................................................... 127 Patologias psicolgicas.............................................................................................................. 130 Curando-se de patologias psicolgicas.................................................................................. 135 Sistemas dramticos variados........................................................................................................ 136 Afogamento e asfixia.................................................................................................................. 136 Atropelamento............................................................................................................................... 136 Consertar........................................................................................................................................ 137 Doenas.......................................................................................................................................... 137 Fogo.................................................................................................................................................. 138 Interrogatrio................................................................................................................................ 138 Perseguies................................................................................................................................. 139 Quedas............................................................................................................................................ 142 Seqelas fsicas............................................................................................................................. 143 Tratamento mdico..................................................................................................................... 144 Venenos e drogas........................................................................................................................ 145 Parte III: Poderes sobrenaturais................................................................................... 147 Captulo VI: Modelos para poderes sobrenaturais........................................................... 148 Poderes psquicos............................................................................................................................... 148 Adquirindo poderes psquicos.................................................................................................. 148 Usando os poderes psquicos................................................................................................... 150 Clarividncia................................................................................................................................. 152 Pirocinsia...................................................................................................................................... 153 Precognio................................................................................................................................... 155 Psicometria..................................................................................................................................... 157 Telecinsia...................................................................................................................................... 158 Telepatia......................................................................................................................................... 160 Dons e falhas................................................................................................................................. 162 Outros modelos de poderes sobrenaturais................................................................................. 164 Captulo VII: Modelos sobrenaturais de personagens.................................................... 167 Fantasmas............................................................................................................................................ 167 Aprimoramentos.......................................................................................................................... 168 Poderes especiais......................................................................................................................... 170 Dons e falhas especiais.............................................................................................................. 171 Captulo VIII: Magia..................................................................................................................... 173 Asas de morcego, hocus pocus: a magia ritualstica.............................................................. 173 Sistema bsico............................................................................................................................... 173 Testes de resistncia a efeitos mgicos................................................................................. 175 Exemplos de rituais..................................................................................................................... 176 Dobrar o tecido da realidade: a magia espontnea.................................................................. 182 Sistema bsico............................................................................................................................... 182 Testes de resistncia a efeitos mgicos................................................................................. 184 Domnios e habilidades mgicas............................................................................................ 184 Nveis de dificuldade para efeitos mgicos.......................................................................... 187 Combinaes entre diversos domnios ou habilidades..................................................... 190 Magias de projteis e alvos....................................................................................................... 190 Metamagia...................................................................................................................................... 191 Dons e falhas para magia espontnea................................................................................... 193 Rogando aos deuses: a magia miraculosa................................................................................. 195 Rogar a Deus: magia miraculosa monotesta...................................................................... 196 Pelo amor dos deuses: magia miraculosa politesta.......................................................... 199 Apncie: Influncias, inspiraes e materiais de apoio................................. 202 ndice remissivo......................................................................................................................... 204 Introduo FUDGE e a verso Bauhaus Bauhaus um sistema de regras que pode ser usado em partidas de RPG de diversos gneros. Ele se baseia no FUDGE (Free-form, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine), uma mecnica de regras bastante flexvel e adaptvel criada por Steffan OSullivan. O FUDGE um sistema de licena aberta, que pode ser usado por qualquer autor para seus prprios jogos veja na segunda pgina a licena do sistema. Como indica o prprio nome (que poderamos traduzir por algo como Mecnica de Jogos de Forma Livre, Universal, Faa-voc-mesmo), o FUDGE no um sistema estruturado e fechado como a maior parte dos sistemas de RPG, mas sim um princpio ou uma mecnica bsica a partir da qual possvel criar muitos sistemas diferentes. Um narrador que deseje usar o FUDGE em sua mesa de jogo precisa adapt-lo e, na realidade, construir um sistema de jogo a partir da estrutura bsica e das sugestes dadas pelo FUDGE. Bauhaus prope-se a construir, usando os conceitos do FUDGE, um sistema de regras completo, funcional e relativamente fechado, mas apresentando uma srie de opes que permitem aos narradores personalizar as regras de acordo com suas preferncias e necessidades. Assim, Bauhaus no passa de uma verso possvel de funcionamento para o sistema FUDGE, uma que eu procurei ao mesmo tempo apresentar j estruturada e pronta para ser usada (poupando o narrador de um trabalho adicional freqentemente desgastante) e deixar o mais flexvel possvel. Para muitos jogadores iniciantes ou pouco experientes com sistemas de jogo, a linguagem do FUDGE e a estonteante gama de opes que ele oferece podem ser um tanto desnorteantes a princpio. Deste modo, este Bauhaus pode ajudar narradores menos experientes ou que disponham de menos tempo a utilizar o FUDGE, ou incentivar narradores com maior disponibilidade a criar suas prprias verses do sistema. Para jogadores de FUDGE que j conheam o sistema, o Bauhaus pode servir como uma coleo de idias que podem ser utilizadas de forma modular, como blocos de uma construo. Os jogadores de FUDGE, na verdade, j devero estar familiarizados com a idia de aproveitar blocos ou pedaos de outros sistemas na construo das regras que usam em suas mesas; por isso, o Bauhaus apresenta suas regras tambm de forma relativamente modular. Cada cenrio, cada campanha e cada mesa de jogo tem suas prprias necessidades, particularidades e gostos e, por isso mesmo, Bauhaus abre espao para uma srie de adaptaes simples, fceis e que podem adequar o sistema para muitas mesas de jogo e cenrios diferentes. Tendo isso em vista, diversas sugestes de adaptaes foram redigidas e discutidas ao longo do texto, destacadas do corpo principal do texto nos quadros Explorando as regras. O Bauhaus ainda um sistema de regras flexvel que pode ser aproveitado por jogadores e narradores que desejem criar seus prprios cenrios usando as regras aqui descritas, com maior ou menor grau de adaptao. Desta forma, ele vem se unir a outros sistemas abertos disposio dos jogadores interessados em criar seu prprio material, como o D20 ou o brasileiro Daemon, apresentando mais uma opo, razoavelmente completa e com caractersticas distintas dos sistemas abertos existentes, para os jogadores interessados em disponibilizar seus trabalhos. A princpio, a verso que ora se apresenta est idealmente adaptada para campanhas em cenrios modernos, nos quais existam elementos sobrenaturais e os personagens sejam humanos relativamente parecidos com ns prprios. Assim, elementos como a criao de personagens, o conjunto de habilidades, o sistema de combate e mesmo algumas das sugestes de poderes sobrenaturais foram projetados tendo isso em vista, mas todos esses detalhes podem ser alterados sem muitas dificuldades, como tentarei expor ao longo de todo o texto. Algumas opes sero explicitamente indicadas para narradores interessados em campanhas ambientadas em cenrios diferentes, percorrendo alguns gneros populares. A adaptabilidade, essencial para um sistema aberto, um dos traos mais enfatizados no Bauhaus. Aos narradores interessados em fazer amplas adaptaes ao Bauhaus, recomendo a leitura do prprio FUDGE e de suas vrias verses criadas por fs. Para os narradores que no conhecem o sistema FUDGE, vale mencionar algumas de suas caractersticas bsicas. O FUDGE baseia-se em uma srie de caractersticas (atributos e percias) definidas verbalmente (isto , com adjetivos que indicam o quo bom ou ruim o personagem na caracterstica), o que torna os personagens do FUDGE muito fceis de adaptar para outros sistemas (e vice-versa). Um personagem de FUDGE ainda pode possuir outras caractersticas cujo grau ou nvel no descrito: so os dons e falhas, que correspondem s vantagens, desvantagens, talentos, aprimoramentos, mritos, falhas etc. de outros sistemas. Um elemento do FUDGE que me desagrada que nenhuma regra articula as percias (caractersticas mais especficas) aos atributos (caractersticas mais gerais). Algumas das verses disponveis do FUDGE contornam esse problema simplesmente abolindo os atributos (como ocorre com o FATE), enquanto outras confiam no bom senso do narrador e dos jogadores. Visando solucionar este problema, o Bauhaus introduz uma mecnica de interdependncia entre esses dois nveis de caractersticas que no existe no FUDGE, e que pode perfeitamente ser aproveitada como um bloco de construo e servir de inspirao para outros narradores interessados em criar suas prprias verses do FUDGE. Jogadores e narradores familiarizados com o sistema FUDGE encontraro neste texto muitas informaes j conhecidas (sobretudo na Parte II: Resoluo de aes), como a mecnica bsica de testes e muitos aspectos do sistema de combate. Para estes jogadores, a leitura de uma parte deste material, em especial trechos da Parte II, pode ser um tanto redundante, mas eu optei por um texto que pudesse ser lido e compreendido plenamente por jogadores que no conhecem o sistema. Alm do mais, mesmo a Parte II expande bastante as opes e regras disponveis no FUDGE e apresenta uma srie de variantes que podem interessar aos leitores j familiarizados com o FUDGE. Note-se, por fim, que o texto sempre tentar apresentar exemplos de funcionamento das regras apresentadas para facilitar sua compreenso e fixao. Estes exemplos ilustrativos esto destacados do texto em itlico. Jogadores familiarizados com outros ttulos de RPG e outros sistemas de regras identificaro aqui uma srie de referncias mais ou menos diretas a alguns sistemas. Uma das vantagens de se trabalhar com uma mecnica de base como o FUDGE que ela permite incorporar e adaptar regras e funcionalidades de sistemas distintos, agrupando-os todos no seio de uma mesma mecnica de forma coerente e compatvel. Este trabalho foi feito aqui, reunindo seletivamente regras e idias interessantes de vrios outros ttulos, de modo a atingir um resultado final que mantivesse ao mesmo tempo o que me agrada em alguns sistemas eliminando aquilo que no me agrada. Espero que o resultado final possa ser um sistema que mantenha as vantagens de alguns sistemas mais abstratos e narrativos (como o prprio FUDGE) sem abdicar de um certo grau de complexidade que adiciona mais opes estratgicas e variaes para jogos mais estruturados. Parte I Caractersticas e personagens Comecemos a apresentao do sistema de regras por aquela que , sem dvida, a clula essencial do jogo de interpretao: o personagem. O sistema FUDGE no especfico em relao ao conjunto de caractersticas que definiro o personagem, deixando a cargo do narrador e/ou dos jogadores defini-lo. O Bauhaus, por sua vez, apresenta um conjunto de caractersticas razoavelmente adaptvel e flexvel, mas com alguns parmetros definidos, com o objetivo de auxiliar o narrador e permitir o funcionamento da mecnica de inter-relao entre atributos e habilidades. Captulo I Caractersticas dos personagens Termos bsicos da resoluo de aes Embora a primeira parte deste livro seja dedicada aos personagens e s suas caractersticas, em alguns momentos ao longo do texto ser necessrio usar certas expresses relativas resoluo de aes, tais como testes, rolagens de dados, dificuldade, testes resistidos etc. Tais termos e expresses pertencem mecnica de resoluo de aes e so explorados em detalhes na Parte II: Resoluo de aes. A fim de orientar o leitor a respeito de tais termos para possibilitar uma melhor compreenso desta Parte I: Caractersticas e personagens, sero apresentados a seguir alguns termos bsicos da mecnica de resoluo de aes que podem vir a aparecer no texto desta primeira parte. Sempre que o texto fizer referncia a alguma regra especfica do sistema de resoluo de aes, a pgina em que ela pode ser encontrada encontra-se marcada entre parnteses. Testes: cada vez que o personagem tenta realizar uma ao minimamente desafiadora, ele realiza um teste para saber se obteve sucesso. Em um teste, o jogador rola dados e soma ao resultado obtido com eles o correspondente numrico de sua caracterstica que for mais relevante ao teste. isso que se quer dizer quando se afirma que o personagem est testando uma caracterstica (por exemplo, testando sua Fora). O resultado final deve alcanar uma certa dificuldade definida de antemo para o teste, que varia na mesma escala dos descritores das habilidades (Pssima, Ruim, Fraca, Mdia, Boa, Excelente e Soberba, como se ver adiante). Caso atinja ou supere a dificuldade, o resultado foi um sucesso; caso fique aqum da dificuldade proposta, foi um fracasso. Rolagem de dados: quando um personagem faz um teste, ele precisa somar ao valor numrico de sua caracterstica sendo testada um valor gerado aleatoriamente. Esse valor obtido rolando-se dados, atravs de diversos mtodos que sero explorados no Captulo III: O sistema bsico de resoluo de aes. As rolagens de dados fornecem resultados aleatrios que variam entre 4 (ou 5) a +4 (ou +5, dependendo da tcnica de rolagem utilizada). Uma vez que as caractersticas a serem testadas podem possuir correspondentes numricos entre 3 e +3, o resultado final de um teste ficar entre 7/8 e +7/8 Testes simples e testes resistidos: quando um personagem realiza uma ao que no envolve outras pessoas, ele faz um teste simples. Toda vez que realiza uma ao que pode ser resistida, oposta ou neutralizada de alguma forma por outro personagem, trata-se de um teste resistido: cada um dos personagens envolvidos na ao deve testar a caracterstica mais relevante para a ao, e vence quem obtiver o melhor resultado final. As caractersticas testadas podem ser as mesmas para ambos os personagens (e nesse caso temos, por exemplo, um teste resistido de Fora) ou podem ser diferentes para cada (como, por exemplo, em um teste de Fora contra Inteligncia Corporal). Caractersticas no Bauhaus Seguindo o FUDGE, o Bauhaus divide as caractersticas em trs grandes grupos: atributos, habilidades e dons (sendo esta ltima categoria bastante ampla, flexvel e passvel de subdivises, como se ver). Alm dessas, adiciona tambm as manobras, que no existem no FUDGE. Comecemos pelas caractersticas necessariamente definidas segundo nveis de excelncia: os atributos e habilidades. Atributos so caractersticas mais gerais ou aptides do personagem, enquanto habilidades so expresses mais direcionadas, ligadas a aes especficas, dos potenciais contidos nos atributos. A excelncia dos personagens em um atributo influencia seu nvel nas habilidades a ele relacionadas. Todos os atributos e caractersticas so definidos verbalmente, numa escala de nveis de excelncia que compreende sete descritores diferentes. Para cada um deles, h um valor numrico correspondente, que ser importante para os testes com dados. A progresso padro dos nveis a seguinte: Pssimo (-3), Ruim (-2), Fraco (-1), Mdio (0), Bom (+1), timo (+2) e Extraordinrio (+3). Por definio, o nvel Mdio considerado como a expresso da mdia humana para os atributos (note, porm, que no a mdia humana para as habilidades). Esta progresso padro, com seus respectivos valores numricos, est contida na tabela a seguir: Tabela 1: Bnus numricos para caractersticasNvel de excelnciaBnus numricoPssimo-3Ruim-2Fraco-1Mdio0Bom+1timo+2Extraordinrio+3 Esta progresso em sete nveis a escala padro, mas o sistema FUDGE permite que ela seja redefinida pelo narrador caso ele sinta essa necessidade. Um narrador pode sentir que sete um nmero limitado de matizes para algumas habilidades que ele julga que sero imprescindveis ao cenrio e que sero requisitadas com freqncia trata-se, em geral, de habilidades que sero constantemente usadas para testes resistidos, como se ver adiante. Nesse caso, se o narrador desejar, ele pode quebrar os nveis positivos em Bom (+1), Bom + (+2), timo (+3), timo + (+4), Extraordinrio (+5), Extraordinrio + (+6). Ressalte-se, contudo, que tais valores numricos s podero ser aplicados a testes resistidos com habilidades que tambm sejam divididas nos mesmos sub-nveis. Em todos os demais testes, um valor de Bom +, por exemplo, deve contar simplesmente como Bom (os testes resistidos sero explicados adiante; por ora, retenha-se que essa escala de nveis com sub-nveis de excelncia uma alternativa possvel escala padro de sete descritores). Nveis de excelncia acima de Extraordinrio (+3) so possveis para descrever personagens acima das caractersticas humanas normais. Se o narrador desejar, pode incluir em sua campanha nveis como Lendrio (+4), Lendrio +1 (+5), Lendrio +2 (+6), e assim por diante. Tais nveis s devem, no entanto, ser obtidos atravs da experincia em jogo e possivelmente cumprindo certos parmetros definidos pelo narrador. Em outras campanha, nveis como estes poderiam existir para certos PdNs (Personagens do Narrador) sobre-humanos mas estarem indisponveis para personagens dos jogadores. Pssimo (-3) o nvel de excelncia mais baixo para uma caracterstica possuda pelo personagem. Contudo, h certas caractersticas que simplesmente no so possudas por todos, e que so inacessveis maioria das pessoas. Em geral, trata-se de caractersticas especificamente ligadas a poderes sobre-humanos. Para elas, considere ainda a existncia de um nvel mais baixo: Inexistente (-4). Uma caracterstica em nvel Inexistente (-4) simplesmente no pode ser usada por um personagem. Este nvel (e seu valor numrico correspondente) ser considerado apenas do ponto de vista matemtico para calcular o nvel inicial em tais habilidades, sobretudo na Parte III: Poderes sobrenaturais. O nvel mais abrangente: os atributos Atributos so caractersticas que definem aspectos essenciais de qualquer personagem e determinam suas aptides bsicas e limites. Podem ser compreendidos, fundamentalmente, como o nvel mais abrangente possvel de descrio das caractersticas do personagem. Bauhaus traz um conjunto de 9 atributos, descritos a seguir. Fora (F) Define a potncia muscular bruta do personagem, sua capacidade de exercer fora fsica sobre outros seres e objetos. Quando um personagem empurra uma pedra, move uma alavanca emperrada, quebra uma tbua de madeira com as mos ou levanta um objeto pesado, ele est usando a fora de seus msculos. A Fora tambm um atributo importante em outras atividades como brandir uma espada, escalar uma encosta rochosa ou desferir um chute certeiro, ainda que essas aes tambm requeiram uma certa dose de coordenao dos movimentos que est alm deste atributo. A Fora usada exclusivamente em aes fsicas, e deve ser entendida apenas nesse sentido, e no de forma metafrica, como por exemplo em fora de personalidade. Constituio (C) Define a resistncia do corpo do personagem. Os personagens so capazes de resistir a danos das mais variadas naturezas, suportam cansao, dor, exerccios fsicos prolongados e fadiga. Alm disso, seu corpo tambm capaz de oferecer resistncia a agentes externos, como doenas, drogas, venenos e outras ameaas que afetam diretamente a sade dos personagens. A resistncia do corpo a todos esses fatores medida pelo atributo Constituio. Por isso, a Constituio tambm define o estado geral de sade do personagem. Alm disso, a Constituio tambm uma medida da capacidade do personagem de evitar danos a reas vitais do corpo quando se machuca e se recuperar melhor desses danos ou acomod-los de forma menos nociva ao corpo. Aparncia (A) Define o grau de atratividade que o personagem exerce sobre os outros usando apenas sua aparncia exterior. No apenas a soma de traos fsicos considerados belos, mas tambm a capacidade de instrumentalizar o corpo para chamar a ateno dos outros, a aura de fascnio ou atitude esttica do personagem. A Aparncia compreende tanto os traos fsicos inerentes figura do personagem como tambm a sua linguagem corporal, sua expresso facial e sua facilidade ou dificuldade em estabelecer comunicao atravs de sinais faciais e gestos. O jogador deve ser incentivado definir o qu na aparncia de seu personagem marcante, privilegiando os traos fsicos ou a linguagem corporal. Ele pode, por exemplo, decidir que seu personagem possui um rosto com traos muito belos, mas sua atitude de constante mau-humor contribui para que ele tenha um ar levemente desagradvel, e por isso ele possui uma Aparncia Fraca. De qualquer forma, porm, personagem com valores muito altos ou muito baixos em Aparncia geralmente possuem ambas as coisas muito acentuadas ou muito pouco desenvolvidas: uma pessoa considerada muito bela em geral possui traos muito marcantes e sabe us-los muito bem a seu favor. Inteligncia Corporal (IC) a inteligncia relativa ao corpo e coordenao simultnea de seus diversos rgos e movimentos em tarefas complexas ou que requeiram cuidado e mincia. Compreende senso de equilbrio, coordenao motora, compreenso do espao ao redor do personagem e domnio sobre os prprios msculos e movimentos. uma medida da agilidade, destreza, aptido manual e coordenao do personagem. A Inteligncia Corporal importante em tarefas complexas envolvendo o corpo e/ou movimentos, como equilibrar-se em um parapeito fino, desarmar uma bomba ou tecer uma malha de tecido. A Inteligncia Corporal ainda exerce um papel fundamental em outras atividades, como desviar-se de um objeto arremessado na direo do personagem, escalar um rochedo de pedra ou arremessar um objeto, ainda que outros atributos tambm sejam relevantes para essas aes. Inteligncia Processativa (IP) uma medida da capacidade de captao e processamento de dados ambientais possuda pelo personagem. Um personagem recebe dados do ambiente atravs de seus sentidos, mas nem sempre d igual ateno a todos os dados que recebe. A Inteligncia Processativa mede a capacidade de prestar ateno a detalhes percebidos atravs dos sentidos, sendo portanto uma medida da ateno do personagem aos estmulos do ambiente. Isso se relaciona com a capacidade da mente de processar esses dados e responder a eles. Assim, a Inteligncia Processativa tambm uma medida da agilidade da mente em processar os dados sensoriais e tomar decises rpidas, reagindo de forma adequada a eles. Por isso, este atributo tambm indica a rapidez de pensamento do personagem e sua capacidade de reao a situaes novas ou sbitas. Quando um personagem nota o brilho de uma arma no escuro e se prepara rapidamente para receber um golpe de surpresa, ele depende de sua Inteligncia Processativa. Inteligncia Abstrata (IA) Comanda as funes do pensamento racional, lgico e abstrato. a capacidade de estabelecer relaes entre fatos e dados, abstra-los, relacionar operaes e dados abstratos com realidades concretas, operacionalizar dados intelectualmente e atingir concluses ou deduzir outros dados. Quando um personagem cria ou opera um programa de computador, usa uma frmula matemtica, resolve um problema de lgica, elabora uma estratgia, tenta compreender as causas e os efeitos de uma situao ou adquire um novo conhecimento, ele est usando a sua Inteligncia Abstrata. Como a Inteligncia Abstrata mede a capacidade geral do personagem em aprender novos conhecimentos e seu interesse pelo aprendizado, tambm influencia no nvel geral de educao do personagem. Inteligncia Social (IS) a medida das habilidades do personagem em se relacionar com os outros e comunicar mensagens de forma efetiva atravs de diversas formas de linguagem: verbal, gestual e facial. A Inteligncia Social posta em operao sempre que o personagem interage ativamente com outros seres inteligentes. Enquanto a Aparncia define nica e exclusivamente o grau de atratividade do personagem, sem que haja interao direta com os outros, a Inteligncia Social mede o quanto o personagem capaz de se comunicar adequadamente no contato interpessoal direto, podendo ser agradvel, impor respeito ou medo, despertar confiana ou se fazer claro ao comunicar algo, de acordo com seus objetivos. Como a Inteligncia Social na verdade o grau de domnio das linguagens da comunicao interpessoal, tambm mede a capacidade de interpretar essas linguagens no contato com as outras pessoas, compreendendo o que elas querem dizer e quais so os seus intentos. De forma geral, a Inteligncia Social descreve a aptido do personagem em lidar com outras pessoas. Inteligncia Emocional (IE) a compreenso que o personagem possui dos aspectos da experincia humana no descritos pela lgica e pela razo. Os anseios, dilemas, sofrimentos, dios, amores, enfim, os sentimentos so realidades humanas que operam em uma lgica diferente daquela da razo descrita pela Inteligncia Abstrata, e a compreenso dessa lgica emotiva medida pela Inteligncia Emocional. Em relao aos outros, este atributo inclui a empatia e a capacidade de distinguir e interpretar os sentimentos alheios. Em relao a si mesmo, tambm mede a autocompreenso do personagem e sua capacidade de expressar e resolver sentimentos. tambm uma medida da sade emocional e psicolgica de um personagem, de modo que muitos personagens com Inteligncia Emocional baixa tendem a possuir alguma espcie de desordem emocional. Fora de Vontade (FV) Mede a fortaleza espiritual do personagem, incluindo sua determinao, sua resoluo, sua resistncia a fatores adversos e sua auto-estima. Um personagem depende de sua Fora de Vontade para se sentir capaz de realizar as coisas que deseja e lanar mo de todos os esforos necessrios para faz-lo. Assim, a Fora de Vontade ajuda o personagem a resistir a todos os fatores externos ou internos que possam faz-lo desistir de seus objetivos ou de pr em prtica o que ele decidiu fazer. Muitas pessoas religiosas entendem essa capacidade em termos da f. Em cenrios nos quais a religio seja um aspecto determinante da vida dos personagens, a Fora de Vontade pode ser chamada de F. De qualquer modo, ela indica a determinao e a crena na capacidade de se conseguir o que se deseja. Explorando as regras: Variaes sobre os atributos Qualquer narrador pode incluir ou retirar um ou mais desses atributos a fim de adaptar este sistema a suas preferncias pessoais ou s exigncias do cenrio. Estes 9 atributos foram determinados tendo em vista nove grupos de capacidades que geralmente so consideradas independentes, ou no mnimo consideravelmente independentes, entre si. Em alguns gneros narrativos, porm, duas ou mais caractersticas podem aparecer sempre associadas entre si, e o narrador pode optar por consider-las como um nico atributo. Por exemplo, se o narrador considerar que, no gnero que ele pretende explorar em suas aventuras, um heri forte sempre ser tambm um heri resistente e com sade, pode transformar Fora e Constituio em um nico atributo: Corpo. Todo heri forte ser sempre um heri que agenta todos os castigos, bem como todo vilo forte ser sempre um brutamontes difcil de derrubar. Esta opo pode ser boa em propostas narrativas hericas ou mais arquetpicas. Ao contrrio, quando separa ambos, o narrador abre a possibilidade de que um personagem com muita fora muscular possa se cansar depois de nadar por um curto perodo, ou ficar embriagado com alguns goles de vinho, ou que um maratonista agente trs horas correndo mas no seja capaz de empurrar uma porta emperrada. Essas decises afetam o estilo de jogo e as opes disponveis para jogadores e para o narrador. Da mesma forma, o narrador pode incluir atributos de acordo com suas preferncias narrativas. Por exemplo, se ele quiser personagens capazes de comunicar com perfeio uma mensagem mas incapazes de compreender as palavras dos outros, pode separar a Inteligncia Social em Expresso e Compreenso. Esta separao poderia, por exemplo, ser desejvel se o narrador quer criar um efeito cmico em um importante porta-voz, clebre por sua capacidade de comunicao, incapaz de entender o que os outros querem dizer. Note-se que questes morais e ticas, por serem relativas por excelncia, ficaram completamente de fora dos atributos, que expressam capacidades dos personagens. O narrador pode, se quiser, incluir atributos morais, como por exemplo Virtude. Contudo, ao estabelecer uma forma de medir uma caracterstica moral segundo uma escala de valores que vo de Pssimo a Soberbo, o narrador deve estar consciente de que est fazendo com que essa caracterstica seja absoluta no cenrio, e no relativa. Uma pessoa muito virtuosa ser virtuosa aos olhos de todos, independentemente da variao de opinies, e no apenas segundo um cdigo de conduta especfico. Ela no poderia ser ao mesmo tempo virtuosa para alguns e viciosa para outros caso houvesse uma forma de medir um tal atributo. Note que diminuir o nmero de atributos quase sempre equivale a tornar o jogo mais simples, com menor nmero de variaes, e possivelmente mais simplista. Essa pode ser uma boa opo se essa simplicidade for condizente com o gnero que se pretende narrar. Ao contrrio, aumentar o nmero de atributo torna o jogo mais complexo, e alguns casos corre o risco de tornar alguns atributos redundantes. O narrador sempre deve levar em conta o gnero narrativo que deseja desenvolver antes de tomar essa deciso. A equivalncia dos nveis de atributos Para os atributos, considere a seguinte forma de interpretar os descritores: Pssimo (-3): o personagem no tem a menor aptido com o atributo em questo, sendo constantemente (e com justia!) considerado um zero esquerda em aes que o envolvam. Ele provavelmente tem imensas dificuldades com tarefas que outras pessoas considerariam fceis e rotineiras. Pessoas com atributos em nvel Pssimo so raras, o suficiente para que sua inaptido seja muito marcante. Exemplo: um personagem com Inteligncia Social Pssima no teria a menor facilidade para lidar com pessoas. Ele seria provavelmente muito desagradvel, irritante e talvez no chegasse a ter nenhum amigo, ou ento ele teria um problema crnico de timidez que simplesmente o paralisasse em situaes que envolvessem interao social. Ruim (-2): o personagem tem dificuldades razoveis com tarefas que envolvem o atributo em questo e que, para outras pessoas, no so difceis. Boa parte dos humanos comuns possui algum atributo em nvel Ruim, e estes indivduos raramente possuem a determinao ou o interesse em se desenvolver nas reas que requeiram essa aptido. Exemplo: um personagem com Inteligncia Racional-Abstrata Ruim tem bastante dificuldade com qualquer atividade intelectual e provavelmente se desinteressa dessas atividades a ponto de ter um nvel de educao deficiente. Ningum sua volta, de fato, espera que ele demonstre competncia em nenhuma rea intelectual, muitas vezes at subestimando-o. Fraco (-1): um personagem com um atributo em nvel Fraco no tem muita afinidade com a rea em questo. Ele capaz, com alguma dedicao, de desempenhar com competncia ordinria tarefas s quais se dedica e para as quais esteja preparado, mas precisa geralmente de mais tempo, esforo e preparo para faz-lo do que a maior parte das pessoas. A imensa maioria das pessoas possui um ou mais atributos fracos. Exemplo: um personagem com Aparncia Fraca considerado um pouco feio por aqueles sua volta, seja por causa dos traos fsicos, seja porque ele tem uma atitude desagradvel. De qualquer modo, ele pode perfeitamente, por exemplo, ter uma Inteligncia Social Boa e ser considerado, por todos aqueles que o conhecem melhor, como uma pessoa muito simptica e agradvel. Mdio (0): o nvel Mdio, por definio, corresponde mdia humana para o atributo em questo. Um personagem com um atributo Mdio no se destaca especialmente nessa rea, mas tambm no fica a desejar. Ele pode perfeitamente atingir um desenvolvimento muito bom em uma ou outra habilidade relacionada diretamente ao atributo, mas no ter a mesma facilidade com outras. Exemplo: um personagem com Fora de Vontade Mdia tem determinao, possui metas e pensa com certa freqncia nas melhores formas de atingi-las. Contudo, ele no se privaria e nem moveria muitos esforos para obter algo que no seja muito importante em sua vida. Ou seja, ele semelhante, nesse ponto, maioria das outras pessoas. Bom (+1): um atributo Bom considerado um ponto forte de um personagem. Ele tem algum destaque nessa rea, mas tambm no est entre as pessoas mais dotadas de que j teve notcia. Aqueles que convivem por algum tempo com o personagem no demoram a observar essa qualidade. A imensa maioria das pessoas tem pelo menos um atributo em nvel Bom ou maior. Exemplo: algum com Inteligncia Processativa Boa poderia ser descrito por seus amigos como uma pessoa atenta e que sabe improvisar relativamente bem. Normalmente, ele um dos primeiros a perceber quando h algo estranho ou diferente. timo (+2): o personagem tem grande facilidade com qualquer tarefa que envolva o atributo em questo, e freqentemente desperta inveja ou admirao naqueles que gostariam de ter a mesma aptido que ele. Um nvel Excelente est acima do ordinrio, e uma caracterstica bastante marcante para os que conhecem o personagem. Exemplo: um personagem com Fora Excelente certamente seria uma das pessoas mais fortes de seu crculo social, e provavelmente a mais forte. Ele seria freqentemente descrito como algum muito forte e seria facilmente confundido com um lutador ou fisiculturista (isso se ele de fato no o for!). Extraordinrio (+3): um tal nvel de excelncia muito raro, e possuir um atributo Extraordinrio quase sempre implica em ter reconhecimento bastante amplo em alguma rea relacionada. Pessoas com atributos Soberbos so raras e freqentemente atraem a inveja de competidores muito esforados e rancorosos que, no importa o que faam, sabem que no possuem a mesma aptido estonteante. Exemplo: uma pessoa com Inteligncia Racional-Abstrata Soberba pode ser considerada uma das maiores mentes de sua poca, e provavelmente possui grande erudio e se dedica a algum campo do conhecimento no qual obteve grande projeo e destaque. O nvel especfico: as habilidades As habilidades so desdobramentos mais especficos das potencialidades contidas nos atributos, ou seja, so manifestaes mais especficas, direcionadas e contextualizadas das caractersticas e das capacidades de um personagem. Muitas vezes, as habilidades tambm refletem treinamento especfico em uma certa rea ou atividade. Cada habilidade est relacionada a um ou mais atributos, que so pertinentes no desenvolvimento e na execuo dessa habilidade. O nvel inicial de um personagem em uma habilidade ser determinado com a ajuda dos atributos a ela relacionados. Cada habilidade tem um nvel nato, que representa o nvel possudo por um personagem no treinado que possua o(s) atributo(s) relevante(s) no nvel Mdio. Ou seja, o nvel nato representa o nvel mdio dos seres humanos no treinados naquela caracterstica. Para determinar o nvel inicial, calcule a mdia dos valores numricos dos atributos relevantes (arredonde o resultado para cima quando a primeira casa decimal for 5, como por exemplo em 1,5, mas no em 1,33) e some o bnus resultante ao nvel nato da habilidade. Cada ponto de bnus positivo aumenta a habilidade para o nvel superior, e cada ponto de bnus negativo derruba-a para o nvel inferior. A habilidade Acrobacia possui como atributos relacionados a Fora e a Inteligncia Corporal. Um personagem possui Fora Boa (+1) e Inteligncia Corporal tima (+2), ou seja, possui grande aptido para Acrobacia. O bnus total dos atributos relevantes de +3, e a mdia, com o arredondamento adequado, resulta num bnus de +2. Acrobacia uma habilidade com nvel nato Ruim, e o bnus de +2 suficiente para aumentar seu nvel de Ruim para Mdio. Portanto, o nvel inicial do personagem em Acrobacia Mdio. Isso significa que, mesmo que ele no tenha recebido um treinamento especfico, sua aptido natural com atividades relacionadas ao corpo lhe d uma boa vantagem. J um personagem com Fora Ruim (-2) e Inteligncia Corporal Boa (+1) resultando numa mdia arredondada de 0 teria como nvel inicial em Acrobacia o prprio nvel nato da habilidade: Ruim. Isso quer dizer que, mesmo que esse personagem tenha uma boa inteligncia relativa ao corpo, sua fora muscular to pequena que ele ter mais dificuldades em aprender e executar movimentos acrobticos. O nvel da habilidade pode posteriormente ser aumentado com os pontos de habilidades na criao de personagens cada ponto gasto em uma habilidade aumenta seu nvel para o nvel superior (veja a seo A criao de personagens, na p. 54, para regras de criao de personagens). Note que nenhuma habilidade possuda pelo personagem pode ter nvel inferior a Pssimo, mesmo que o bnus negativo exceda o necessrio para diminu-la para esse descritor. Alm disso, importante notar que nenhuma habilidade pode ter um nvel maior do que um nvel acima do maior atributo relacionado, ou maior do que 2 nveis acima do pior atributo relacionado. Acrobacia relaciona-se a Fora e Inteligncia Corporal. Um personagem com Fora Mdia e Inteligncia Corporal Ruim no poder ter em Acrobacia um nvel maior que Bom (situado um nvel acima de Mdio, o maior dos atributos). Caso queira aprimorar sua habilidade acrobtica alm desse nvel, precisar primeiro treinar e aprimorar seus atributos. Aumentando apenas sua Fora para Boa, ele ainda no poder aumentar a Acrobacia para tima, pois esse nvel encontra-se trs nveis acima de seu nvel no menor atributo relacionado: Inteligncia Corporal. Para ter uma Acrobacia Excelente, o personagem precisar ter pelo menos um dos atributos Bom e outro Mdio. Algumas habilidades, marcadas com o sinal +, so especiais: na verdade, elas so grandes grupos de habilidades, denominadas habilidades de subgrupos. Cada vez que um personagem adquire uma dessas habilidades, ele precisa identificar o subgrupo que est desenvolvendo. O nvel inicial nessas habilidades o mesmo para cada subgrupo (com a exceo de Profisso, ver detalhes na descrio desta habilidade), mas cada ponto de habilidade gasto nelas aumenta o nvel de apenas um dos subgrupos. O jogador deve anotar em sua planilha o nvel inicial geral, vlido para todos os subgrupos, e o nvel de cada um dos subgrupos que ele decidir alterar separadamente. Os subgrupos podem ser to genricos ou especficos quanto desejado pelo narrador. Um exemplo o da habilidade Armas Brancas: cada vez que um personagem gasta pontos para se desenvolver nessa habilidade, ele precisa especificar o subgrupo que est desenvolvendo Facas, Espadas, Bastes, Machados, Sai etc. Assim, na ficha de seu personagem, o jogador dever marcar, por exemplo, Armas Brancas (Espadas), se esse foi o subgrupo que ele escolheu. O nvel inicial, porm, igual para todos os subgrupos. Outras habilidades esto identificadas com o sinal *. Essas so habilidades de treinamento, o que quer dizer que dependem de um treinamento ou aprendizado muito especficos, no sendo bem executadas sem ele. Para uma habilidade de treinamento, a relao entre atributos e nvel inicial diferente. Para habilidades de treinamento nas quais o jogador gastou pontos de habilidade (ou seja, habilidades nas quais o personagem tem treinamento), o nvel inicial calculado normalmente. Porm, para habilidades de treinamento nas quais o jogador no gastou pontos, o bnus numrico resultante a ser aplicado ao nvel nato dessa habilidade deve ser dividido pela metade e arredondado para baixo para determinar o nvel inicial. Isso reflete o fato de que essas habilidades so mais restritas e dependentes de aprendizado. Um personagem possui Inteligncia Abstrata tima (+2). Caso o jogador decida gastar pontos de habilidade para aumentar o nvel da habilidade Cincias Biolgicas (uma habilidade de treinamento relacionada Inteligncia Racional-Abstrata e com nvel nato Pssimo), seu nvel inicial ser calculado normalmente a partir do bnus +2. Portanto, o nvel inicial ser Fraco, a partir do qual o jogador aumentar com pontos de habilidade. Porm, se o jogador decidir no gastar pontos nessa habilidade (ou seja, seu personagem no recebeu um aprendizado especfico nessa rea), seu nvel inicial ser inferior: o bnus de +2 ser dividido pela metade, resultando em +1. Portanto, o nvel inicial ser Ruim. Caso o personagem desenvolva posteriormente essa habilidade com pontos de experincia, o nvel inicial dever ser recalculado. Um caso ainda mais especial o das habilidades de treinamento de subgrupo, que esto marcadas com os dois sinais: *+. Para elas, valem ambas as regras acima descritas, com um detalhe. Se o jogador gastou pontos para aumentar um dos subgrupos de uma dessas habilidades, no s o nvel inicial do subgrupo escolhido ser calculado normalmente, com o bnus resultante pleno, mas tambm o de todos os subgrupos da mesma habilidade (ou seja, o nvel geral na habilidade). Cincias Humanas uma habilidade de treinamento de subgrupo, relacionada Inteligncia Abstrata e com nvel nato Pssimo. Um jogador cujo personagem possui Inteligncia Abstrata tima (+2) decide gastar pontos de habilidade para aumentar seu nvel em Antropologia, um subgrupo de Cincias Humanas. No apenas o subgrupo Antropologia, mas todos os demais subgrupos (Sociologia, Histria, Lingstica etc.) tero seu nvel inicial calculado com o bnus pleno, que no caso seria de +2. Portanto, mesmo que esse jogador s gaste pontos em Antropologia, ele ainda ter um nvel inicial Fraco (ao invs de Ruim) em todos os demais subgrupos, de forma a representar que esse personagem possui uma certa erudio tambm em reas relacionadas quela a que ele se dedicou diretamente (a Antropologia). Dentre as habilidades de treinamento de subgrupo, h uma nica exceo, a habilidade Profisso, que no obedece a essa regra (ver detalhes na descrio da habilidade, abaixo). A tabela a seguir sumariza essas regras: Tabela 2: Nvel inicial das habilidadesTipo de habilidadeNvel inicialHabilidades normaisNN + MBAHabilidades de subgrupo (+)NN + MBA para todos os subgruposHabilidades de treinamento (*)NN + MBA/2 (arredonde para baixo) se o personagem no gastar pontos; ou NN + MBA se gastar pontosHabilidades de treinamento de subgrupo (*+)NN + MBA/2 (arredonde para baixo) para todos os subgrupos se o personagem no gastar pontos em nenhum subgrupo; ou NN + MBA para todos os subgrupos se gastar pontos em algum subgrupo1 NN: nvel nato da habilidade; indicado adiante para cada habilidade. MBA: mdia dos bnus dos atributos relacionados. Sempre arredonde para cima quando a primeira casa decimal for maior ou igual a 5. 1 Exceto para a habilidade Profisso, ver detalhes na descrio da habilidade. Segue a descrio das 37 habilidades, em ordem alfabtica. Aps a descrio de cada habilidade, indica-se entre parnteses os atributos a ela relacionados e seu nvel nato, no seguinte formato: [Nome da percia] ([atributos relacionados]; [nvel nato]): [descrio] Acrobacia (Fora e Inteligncia Corporal; Ruim): capacidade de realizar acrobacias, feitos fsicos de agilidade e exploses de velocidade. Essa habilidade usada para corridas curtas, saltos e manobras acrobticas em geral. Armas Brancas+ (Fora e Inteligncia Corporal; Ruim): habilidade de subgrupo relacionada ao treinamento de combate com armas brancas, ou seja, armas de combate corpo-a-corpo. Cada tipo de arma branca considerada um subgrupo dessa habilidade: espadas, bastes, machados, maas e martelos, facas, lanas e armas improvisadas. O narrador pode tornar esses subgrupos mais gerais (por exemplo: corte, perfurao e concusso) ou mais especficos (por exemplo, subdividindo espadas em espadas curtas, longas, floretes, sabres etc.), de acordo com suas preferncias e com a importncia da variao das armas em sua campanha. Armas de Fogo+ (Inteligncia Corporal; Ruim): habilidade de subgrupo relacionada ao treinamento de combate com armas de fogo ou armas de ataque distncia. Cada tipo de arma de combate distncia considerada um subgrupo dessa habilidade: pistolas (incluindo os revlveres), rifles, fuzis de assalto, escopetas, submetralhadoras, arremessos (de objetos como lanas, facas ou mesmo pedras), artilharia pesada, arquearia (arco e flecha) e bestas. Cincias Biolgicas* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): conhecimento terico na rea da Biologia. A partir do nvel Mdio (0), o jogador incentivado a discriminar qual sua rea de especializao, como Ecologia, Fisiologia, Bioqumica ou qualquer outra. A habilidade ainda compreende familiaridade com o mtodo cientfico e os procedimentos laboratoriais pertinentes Biologia. Cincias Exatas+* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): conhecimento terico na rea das chamadas cincias exatas e tecnolgicas. Subgrupos possveis incluem Matemtica, Fsica, Qumica, Astronomia, Geologia, Engenharia, cada qual com especializaes correspondentes. Compreende tambm familiaridade com o mtodo cientfico e com os procedimentos tcnicos e laboratoriais pertinentes ao subgrupo que o personagem domina. Cincias Humanas+* (Inteligncia Abstrata, Pssimo): conhecimento terico e erudio nas chamadas cincias humanas e reas relacionadas. Subgrupos possveis incluem Sociologia, Histria, Antropologia, Filosofia, Religio, Direito, Cincia Poltica, Psicologia, Geografia e Lingstica, cada qual com suas reas de especializao que o jogador pode determinar a partir do nvel Mdio (0). Compreende ainda o domnio dos mtodos pertinentes ao subgrupo que o personagem possui, quando houver. Combate Desarmado (Fora e Inteligncia Corporal; Ruim): treinamento em artes marciais ou meramente uma boa habilidade em combates sem armas. Esta habilidade no tem subgrupos, mas os jogadores so incentivados a descrever o estilo de luta de seus personagens. Exemplos: kung-fu, jiu-jitsu, briga de rua etc. Pode ser adquirida e aprimorada com tcnicas especficas de vrios tipos de artes marciais, ou ser desenvolvida com a experincia direta, aps muitas brigas e hematomas. Compreenso (Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): a medida da empatia do personagem e de sua capacidade de compreender os sentimentos alheios, atrair sua confiana e afeio e interpretar quando os outros mentem. Toda vez que um personagem tenta compreender e interpretar os sentimentos ou intenes de outrem, seja para usar esse conhecimento num interrogatrio, para chantagear a outra pessoa ou apenas para poder ajud-la melhor, ele est fazendo uso dessa habilidade. Computao (Inteligncia Abstrata; Ruim): familiaridade com a informtica, incluindo conhecimento de softwares, processamento de dados, programao, hacking etc. Essa habilidade deve ser usada igualmente para todas as tarefas envolvendo o uso ou manipulao de sistemas de informtica. Essa habilidade normalmente no considerada uma habilidade de treinamento porque se supe que todas as pessoas tenham alguma familiaridade mnima com computadores em um mundo no qual eles so amplamente usados; mas o narrador pode consider-la uma habilidade de treinamento quando os computadores forem de uso mais restrito no cenrio escolhido (como eram, por exemplo, na dcada de 1980 no nosso mundo). Conduo+*: (Inteligncia Corporal, Inteligncia Processativa; Pssimo): habilidade de treinamento de subgrupo que compreende a capacidade de operar, dirigir ou executar manobras arriscadas com diversos veculos e meios de transporte. Subgrupos incluem Automveis, Motocicletas, Hipismo, Veculos Areos e Veculos Aquticos. Num cenrio de fico cientfica, Veculos Areos pode ocasionalmente ser substitudo por Veculos Espaciais, e em cenrios pr-industriais, conveniente substituir Automveis por Veculos de trao animal (carruagens, carroas, cabriols etc.) e eliminar Motocicletas. Num cenrio moderno e industrial (correspondente aos anos 1950 do nosso mundo em diante), supe-se que todos os personagens saibam dirigir carros com um mnimo de funcionalidade sem a necessidade de testes para tarefas simples como dirigir na cidade ou numa estrada sob circunstncias normais. Para veculos mais complexos ou menos comuns, como barcos ou avies, o personagem deve fazer um teste mesmo para procedimentos rotineiros, a no ser que tenha nvel Mdio ou superior no subgrupo correspondente. Em cenrios pr-industriais nos quais o cavalo um meio de transporte comum e disseminado, o narrador pode determinar que um cavalo ou veculo terrestre de trao animal pode ser operado para tarefas rotineiras sem teste nenhum. Conhecimentos Ocultos+* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): habilidade ligada ao conhecimento de temas do mundo sobrenatural. O conhecimento possudo dessa forma nem sempre totalmente confivel e emprico, derivando freqentemente de lendas, rumores e mitos, especialmente nos subgrupos em que o personagem no gastou pontos de habilidade. Subgrupos variam de cenrio para cenrio, mas algumas possibilidades incluem Magia, Fantasmas, Paranormalidade, Aliengenas, Anjos, Demnios, Licantropos, Fadas, Seres Mticos, Cultos etc. Esse um bom exemplo de habilidade inadequada para certos cenrios, como aqueles em que no h fenmenos sobrenaturais. Em outros cenrios, nos quais tais fenmenos seriam de conhecimento geral, ela no seria considerada uma habilidade de treinamento, e seu nvel nato poderia ser Ruim ou at Fraco. Em outros cenrios, o narrador poderia ainda decretar que essa no uma habilidade de subgrupo, e representa uma familiaridade geral com todo o campo do sobrenatural. Diplomacia (Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): a medida da capacidade do personagem de resolver e mediar conflitos e relaes entre terceiros, e a capacidade de expor seus desejos e anseios de forma a no ser mal interpretado por seus ouvintes ou atrair sua ira. Quando atua como parte neutra ou representa os interesses de outra pessoa em uma negociao, quando tenta apartar uma briga ou suavizar um conflito ou quando expe, com intenes pacficas, seus anseios a um grupo hostil, o personagem est usando sua habilidade em Diplomacia. O sucesso do personagem no uso dessa habilidade geralmente determina se um conflito direto pode ser evitado ou se um acordo pode ser obtido entre duas partes. Discrio (Inteligncia Corporal e Inteligncia Processativa; Ruim): a capacidade de um personagem de fazer com que suas aes no sejam notadas por aqueles sua volta. A Discrio envolve uma mistura de fazer gestos e movimentos discretos, mover-se com cautela e segurana e misturar-se com facilidade multido, evitando chamar a ateno dos outros para si mesmo quando executa aes normalmente dignas de nota. Dirigir-se despercebido a uma porta fechada no meio de uma festa, roubar um objeto exposto ou passar uma mensagem sem ser notado so exemplos de usos dessa habilidade. Eletrnica* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): campo de conhecimentos ligados construo, reparo e manipulao de instrumentos eltricos e eletrnicos. Compreende a capacidade de ativar, desativar e manipular tais instrumentos. A capacidade de desativar ou burlar equipamentos de segurana eltricos (cercas eltricas) e eletrnicos (sistemas de vigilncia) tambm contemplada por esta habilidade. Empatia Animal (Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): a familiaridade que o personagem possui com animais e com as formas mais adequadas de trat-los e interagir com eles. Essa habilidade permite a um personagem acalmar, incitar ou atrair a ateno de um animal e, ao longo do tempo, trein-lo. Escalada (Fora, Constituio e Inteligncia Corporal; Ruim): habilidade de se mover em terreno muito inclinado e acidentado ou de escalar montes, montanhas, paredes de rocha e construes humanas como muros, torres, prdios etc. Envolve tambm, especialmente em nveis mais altos, familiaridade com equipamentos de segurana de alpinismo. Esquiva (Inteligncia Corporal e Inteligncia Processativa; Ruim): a capacidade de se desviar de golpes e projteis, saber se posicionar e evitar ser atingido em combate. s vezes, corresponde ao movimento rpido e preciso para se desviar de um objeto arremessado, de um chute rpido ou da estocada de um florete; outras vezes, trata-se de uma capacidade de posicionamento e movimento ttico em um campo de batalha, a fim de evitar se tornar um alvo fcil para ataques. Expresso Escrita (Inteligncia Abstrata e Inteligncia Emocional; Ruim): facilidade do personagem com formas escritas de expresso (artsticas ou no) e capacidade de se comunicar atravs da palavra escrita. Compreende tanto a habilidade para escrever de forma clara e precisa, fazendo-se entender sem ambigidades, como para incitar emoes e causar deleite com um texto de carter mais literrio. Expresso Visual (Inteligncia Corporal e Inteligncia Emocional; Ruim): facilidade do personagem com formas visuais e plsticas de expresso (mais ou menos artsticas) em diversas mdias, como desenho, escultura, pintura, instalaes artsticas, murais etc. Compreende a capacidade de desenhar, esculpir ou montar representaes visuais, tanto com o objetivo de compor imagens fiis da realidade como para suscitar emoes e deleite esttico. Intimidao (Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): capacidade de influenciar os outros mediante o uso do medo. A intimidao pode fazer uso de ameaas diretas de violncia, demonstraes de fora ou de mtodos mais sutis, que compreendem o reconhecimento implcito de um poder real ou supostamente possudo por parte do personagem. A Intimidao usada para amedrontar ou afugentar um oponente, persuadi-lo a no entrar em combate ou for-lo a fazer algo que no deseje. Ainda usada para extrair informaes de um interrogado que no queira colaborar, seja atravs de ameaas e de uma postura agressiva, seja atravs de torturas fsicas e psicolgicas nos casos mais extremos. Investigao (Inteligncia Abstrata e Inteligncia Processativa; Ruim): capacidade de observar, reunir e relacionar dados e evidncias de modo a atingir concluses sobre um determinado objeto de investigao. Compreende tambm a familiaridade com procedimentos de busca, investigao e anlise de cenas de crime, de modo que auxilia na captao de evidncias adequadas e teis. Lbia (Inteligncia Social; Ruim): a capacidade do personagem de ocultar suas intenes e idias e dar impresses erradas acerca de si mesmo e se seus intentos. Compreende a capacidade de mentir e parecer confivel em situaes nas quais ele oferece informaes falsas ou oculta informaes pertinentes, de se fazer passar por outra pessoa, de blefar e dar a impresso de possuir bens, contatos ou conhecimentos que na verdade no possui. Literatura (Inteligncia Abstrata; Pssimo): conhecimento e familiaridade com a produo literria de diversos autores e perodos e com a teoria e crtica literrias. Essa habilidade pode ser usada para avaliar o valor esttico de um texto, distinguir suas principais caractersticas estilsticas, interpret-lo e critic-lo. Ainda compreende o conhecimento de autores conhecidos, podendo citar ou reconhecer seu estilo ou trechos de suas obras. Malandragem (Inteligncia Processativa e Inteligncia Social; Ruim): a capacidade do personagem de saber quem ou o qu procurar e acionar quando precisa de ajuda ou quer obter determinada informao, servio ou produto. Compreende uma familiaridade com procedimentos oficiais e extra-oficiais, burocrticos, mercados legais e ilegais e um conhecimento de fontes ou profissionais do submundo urbano. Mecnica* (Inteligncia Corporal e Inteligncia Abstrata; Pssimo): campo de conhecimentos ligados construo, reparo, uso e manipulao de instrumentos mecnicos de diversas naturezas, desde maquinrio pesado at automveis ou equipamento domstico. Compreende ainda a capacidade de burlar equipamentos de segurana mecnicos, como fechaduras ou travas operadas mecanicamente. Medicina* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): conhecimento terico e prtico nas diversas reas da Medicina. Compreende tambm familiaridade com procedimentos hospitalares e clnicos. Pode ser usada para diagnose de doenas, tratamentos, procedimentos cirrgicos ou primeiros socorros. Msica* (Inteligncia Corporal e Inteligncia Emocional; Pssimo): habilidade na rea de msica, incluindo conhecimentos tericos e prticos, como a capacidade de avaliar e compor canes e tocar instrumentos musicais com competncia. Um nvel Ruim corresponde a um instrumento com um nvel de execuo rudimentar, um nvel Fraco corresponde um instrumento com execuo razovel, um nvel Mdio corresponde a dois instrumentos com uma habilidade mais refinada, um nvel Bom equivale a trs instrumentos muito bem tocados, um nvel timo equivale a uma gama de instrumentos, alguns dos quais tocados com excelncia, e um nvel Extraordinrio equivale a um grau muito superior de execuo, possivelmente inigualado, em um ou dois instrumentos. Percepo (Inteligncia Processativa; Ruim): uma medida da capacidade do personagem de coletar e observar dados da realidade, seja num esforo ativo, seja casualmente. Um personagem que procura pelo rosto de uma pessoa em uma multido ou que est caminhando distrado e tem a chance de perceber um assaltante preparando uma emboscada em uma esquina est usando sua Percepo, em ambos os casos. Performance (Aparncia, Inteligncia Social e Inteligncia Emocional; Ruim): a habilidade do personagem de se expressar em pblico, compreendendo o bom uso da voz e da linguagem corporal. Compreende reas como a atuao cnica, a oratria, o canto ou a dana. O sucesso ou fracasso no uso desta habilidade determina no apenas se o personagem se fez entender, mas se causou uma boa impresso nos observadores, conseguiu agrad-los, comov-los com sua atuao etc. O jogador incentivado a discriminar qual a especialidade de seu personagem se tiver um nvel Mdio ou maior nesta habilidade. Persuaso (Aparncia e Inteligncia Social; Ruim): capacidade de convencer os outros a seguir seu rumo de ao e/ou adotar suas idias e pontos de vista acerca de um determinado assunto. Inclui ainda a capacidade de convencer algum a fazer algo pelo personagem, como um favor. Compreende no apenas um bom domnio da comunicao verbal, mas ainda um domnio da linguagem corporal a fim de passar uma impresso de segurana, autoridade e confiabilidade. Essa habilidade no deve ser usada em um debate de idias em que apenas os argumentos especializados tm valor (como uma discusso cientfica, por exemplo), mas para situaes em que o personagem deseja convencer e persuadir seus ouvintes, geralmente quando preciso argumentar em favor de uma deciso ou escolha para a qual no h apenas uma resposta correta ou possvel. No caso de debates de idias, em campos especializados do saber, mais conveniente usar a habilidade correspondente (por exemplo, Histria para um debate entre historiadores acerca da escravido antiga). Pesquisa (Inteligncia Abstrata; Ruim): compreende a familiaridade com processos de pesquisa, coleta e organizao de informaes, bem como princpios da Biblioteconomia. Essa habilidade utilizada para encontrar informaes em bibliotecas, arquivos, internet e para consultar fontes de dados. Pode ser usada por pesquisadores de diversos campos do saber ou como recurso para interessados em uma informao especfica cujo acesso no imediato e demanda uma pesquisa. Alm disso, ainda usada para organizar arquivos e bancos de dados de forma a tornar uma certa informao ou conjunto de informaes disponveis para interessados. Profisso+* (Inteligncia Abstrata; Pssimo): habilidade de treinamento de subgrupo que compreende a familiaridade com os mtodos, conhecimentos, processos e know-how de uma certa rea profissional. Os subgrupos so inmeros, e exemplos possveis so Cozinha, Marcenaria, Hotelaria, Administrao, Advocacia etc. Dentre as habilidades de treinamento de subgrupo, esta uma exceo: um jogador que gaste pontos em apenas um subgrupo ainda calcular o nvel inicial dos demais subgrupos (nvel inicial geral da habilidade) como se no houvesse gasto ponto nenhum. Reao (Aparncia e Inteligncia Social; Ruim): habilidade relacionada capacidade de passar impresses positivas num primeiro encontro com algum, bem como de influenciar positivamente sua reao inicial em relao ao personagem. Um teste de reao s deve ser realizado na primeira vez em que um personagem encontra outro, para determinar a primeira impresso; nas situaes posteriores, a reao de cada um ser determinada por outros fatores e pelo conhecimento das aes passadas do personagem. Resistncia (Constituio; Ruim): esta habilidade mede a capacidade do personagem de suportar esforos fsicos prolongados ou realizados sob condies extremas, como em terrenos muito acidentados, sob frio ou calor intensos e sob efeito de dor ou qualquer espcie de torpor fsico. Essa habilidade um bom indicador do tempo durante o qual um personagem pode manter um mesmo ritmo de atividade fsica. Esforos fsicos prolongados (como correr, nadar, saltar etc.) devem requerer testes de Resistncia a cada minuto de atividade. Cada falha nesses testes impe ao personagem uma penalidade de 1 (cumulativa) nos testes subseqentes da mesma atividade. Silncio (Inteligncia Corporal; Ruim): capacidade de se mover e realizar aes sem ser ouvido. Esta habilidade deve ser usada quando o personagem no observado por ningum e poderia chamar a ateno de algum por conta dos sons emitidos ao caminhar, correr, escalar, saltar ou qualquer outra atividade. Ao passar por uma guarita com um guarda cochilando ou olhando em outra direo, ou ao se aproximar para um golpe furtivo, o personagem usa esta habilidade. Ao contrrio da habilidade Discrio, Silncio deve ser usado quando ningum capaz de ver o personagem e ele s poderia ser detectado pelo som. Sobrevivncia (Inteligncia Processativa; Ruim): conjunto de conhecimentos prticos relativos sobrevivncia em meio hostil e em diversos tipos de territrio selvagem, desde as ruas de uma grande metrpole at a selva ou o rtico. Inclui a capacidade de se orientar, de encontrar gua, alimentos e abrigo e de procurar os melhores caminhos para chegar aonde se deseja. Socializao (Aparncia e Inteligncia Social, Ruim): a capacidade de se misturar s outras pessoas, iniciar comunicao, estabelecer contatos e fazer amizades nos mais diversos meios sociais. uma mistura de simpatia, polidez, etiqueta, boa conversa e carisma pessoal. Socializao permite que o personagem conhea pessoas em um ambiente estranho, faa contatos, misture-se a um grupo sem deixar perceber que ele um intruso e adquira informaes variadas em um ambiente. Quando um personagem deseja conhecer um pouco das lendas locais, ou do cenrio poltico, e comea a freqentar bares para ouvir histrias, ele est usando Socializao. +: habilidades marcadas com esse sinal so habilidades de subgrupos. *: habilidades marcadas com esse sinal so habilidades de treinamento. +*: habilidades marcadas com esse sinal so habilidades de subgrupos de treinamento. Note-se que no h nenhuma habilidade relacionada Fora de Vontade. Esse atributo estabelece uma relao diferente com as habilidades. Cada ponto de bnus numrico em Fora de Vontade d ao personagem mais 2 pontos de habilidades, para distribuir entre quaisquer habilidades desejadas, com a aprovao do narrador. Recomenda-se, como um guia geral, distribuir esses pontos em habilidades ligadas a um esforo, estudo e/ou treinamento, j que a Fora de Vontade pode influenciar positivamente no processo de aprendizagem e desenvolvimento dessas habilidades. Contudo, o narrador no deve tomar essa como uma regra fechada (como, alis, ele no deve tomar nenhuma regra apresentada pelo Bauhaus: a possibilidade de alterar as regras da forma como se julgar mais conveniente uma das caractersticas centrais do sistema). Um caso excepcional o do conhecimento e domnio de lnguas. Ao contrrio das habilidades, as lnguas no so medidas na escala de Pssimo a Soberbo. Para efeitos prticos, um personagem sabe ou no sabe, por exemplo, falar a lngua russa. Se ele gastar um nico ponto nessa lngua, conhece-a, sem a necessidade de medio por nveis. Cada lngua ou linguagem (por exemplo, a linguagem de sinais) conta como uma aptido em separado: por exemplo, o jogador precisar gastar 2 pontos de habilidades se quiser que seu personagem fale grego e rabe (alm, claro, de sua lngua materna). Mais detalhes acerca dos pontos disponveis para a criao de personagem na seo A criao de personagens, p. 54. Explorando as regras: Habilidades Caso o narrador sinta a necessidade, ele deve tomar a liberdade de criar novas habilidades ou suprimir outras existentes, e pode alterar os atributos relacionados e/ou o nvel nato. Outra adaptao possvel (e desejvel para certos cenrios e estilos de jogo) consiste em dobrar o custo de certas habilidades especialmente relevantes para o cenrio. Um exemplo: para cenrios e estilos de jogo orientados para o combate, poderia ser adequado dobrar o custo de todas as habilidades diretamente relacionadas ao combate (Armas Brancas, Armas de Fogo, Combate Desarmado e Esquiva). Assim, habilidades que seriam usadas com mais freqncia em jogo seriam mais valorizadas teriam seu custo aumentado proporcionalmente. Neste caso, interessante aplicar a regra opcional dos sub-nveis para essas habilidades (ver o tpico Caractersticas no Bauhaus, na p. 9): um jogador teria de gastar dois pontos de habilidades para elevar sua habilidade Armas Brancas (Espadas) de Bom para Excelente, mas poderia, com apenas um ponto, elev-la de Bom para Bom +. Ao usar essa habilidade num teste resistido contra uma outra habilidade que siga a mesma diviso em sub-nveis (por exemplo, um teste resistido de Armas Brancas x Armas Brancas para um duelo de espadas), ele usaria para Bom + o bnus de +2 (enquanto, por exemplo, timo teria bnus de +3 e timo +, de +4), mas em todos os demais testes, usaria o bnus normal para Bom (+1). Habilidades medidas com esta escala poderiam ter nvel nato Fraco, e seu nvel inicial poderia ser calculado utilizando-se os sub-nveis (para um bnus de +3 em relao ao nvel nato, por exemplo, o nvel inicial poderia ser Bom + ao invs de timo). Esses sub-nveis podem ser usados caso o narrador considere que alguma habilidade ou conjunto de habilidades ser vital ao longo da campanha e central para o desenvolvimento pessoal dos personagens. Note que os sub-nveis s fazem sentido se aplicados a uma habilidade que possa ser usada em testes resistidos contra outra habilidade com sub-nveis. Os testes resistidos e os demais tipos de testes sero explorados no captulo III. Narradores ainda mais restritivos poderiam dobrar os custos para aumentar cada sub-nvel da habilidade. Esse alto custo teria como efeito inibir o rpido desenvolvimento das habilidades de combate, e possivelmente limitar o nmero de habilidades nas quais o personagem gastaria pontos. Conjuntos alternativos de habilidades Cada cenrio pode requerer um conjunto distinto de habilidades, e cabe ao narrador escolher que adies ou excluses podem ser feitas a partir das 37 habilidades apresentadas acima, a fim de adequ-las ao cenrio. Cenrios ambientados em pocas histricas diferentes oferecem um exemplo claro dessa necessidade de adaptao. Certas habilidades, como por exemplo Computao ou Eletrnica, so impensveis abaixo de um certo nvel de desenvolvimento tecnolgico. Outras habilidades que eram relevantes em outras pocas podem ter se tornado secundrias na poca moderna, como a Religio, por exemplo. Isso especialmente vlido no que diz respeito aos subgrupos disponveis para certas habilidades de subgrupo, como Armas Brancas, Armas de Fogo, Cincias Humanas, Cincias Exatas ou Conduo. No faz sentido, por exemplo, falar em Antropologia como uma cincia (subgrupo de Cincias Humanas) no sculo XVIII, bem como no faz sentido haver o subgrupo Submetralhadoras para Armas de Fogo no mesmo perodo. Para o perodo medieval, nem sequer faria sentido falar em Cincias Humanas. Ambientaes projetadas para um tempo futuro apresentam o mesmo tipo de problema. Talvez, numa ambientao em que a imerso sensorial completa em ambiente de realidade virtual seja uma prtica comum, seria interessante haver uma habilidade especificamente dirigida para isso, diferente de Computao. Da mesma forma, novos tipos de veculos e armas de tiro demandariam novos subgrupos para as habilidades Conduo ou Armas de Fogo. Contudo, no s a variao no tempo que traz necessidades de adaptao. O gnero de uma campanha tambm pode pedir certas adies ou excluses. J se sugeriu como um estilo de jogo mais orientado para o combate abre a perspetiva de descrever as habilidades de combate com sub-nveis. Um narrador interessado em uma campanha em que os feitos fsicos preponderassem poderia preferir tratar Acrobacia como uma habilidade de subgrupo, por exemplo, definindo possveis subgrupos como corrida, salto vertical, salto em distncia, natao, mergulho, ginstica etc. Da mesma forma, um outro narrador pode sentir que h habilidades sociais demais lidando com sutilezas do contato interpessoal que no sero muito exploradas em sua campanha. Um personagem com fortes habilidades sociais gastaria pontos demais em muitas habilidades diferentes e no teria tantas chances de us-las durante o jogo. Assim, se preferisse, esse narrador poderia agrupar Diplomacia, Lbia, Socializao e Persuaso em uma nica habilidade: Negociao. Um personagem gastaria menos pontos para ter acesso a uma gama mais ampla de habilidades sociais, mas, por outro lado, teria poucas chances de us-las por conta do estilo narrativo da campanha. Essas alteraes baseadas no estilo de jogo devem ser decididas caso a caso pelo narrador de acordo com o grupo e com a campanha. A lista de 37 habilidades apresentadas aqui foram pensadas para uma campanha ambientada no tempo presente (anos 2000) e que tivesse alguns elementos sobrenaturais (por conta da habilidade Conhecimentos Ocultos*+). Alm disso, a gama variada de habilidades sociais sugere um estilo de jogo em que o contato interpessoal seja valorizado e explorado em vrias dimenses. Seria impossvel cobrir aqui todas os conjuntos de habilidades para cada tipo de ambientao e campanha. Sugestes pontuais foram dadas ao longo do texto e, em alguns casos, na descrio das habilidades. Abaixo h uma breve relao de modificaes sugeridas para alguns cenrios histricos. O narrador sempre deve decidir as mudanas que julga interessantes e necessrias, usando esta lista apenas como um guia. Antigidade clssica (greco-romana): Substituir: Armas de Fogo+ por Armas de Alcance+ (arco e flecha, boleadeiras e fundas); Cincias Biolgicas* e Cincias Exatas*+ por Filosofia Natural*; Cincias Humanas*+ por Filosofia Moral e Metafsica*; Literatura por Literatura* Computao por Economia (IA; Ruim compreende o controle das despesas e da produo de uma residncia ou propriedade); Performance por Atuao Cnica (A; IC; IS; IE; Ruim inclui canto, dana e representao) e Retrica (A; IS; IE; Ruim) Eliminar: Eletrnica* Incluir: Religio (IA; Fraco) Idade Mdia (sculos V a XV): Substituir: Armas de Fogo+ por Armas de Alcance+ (arco e flecha, besta) Cincias Biolgicas* e Cincias Exatas*+ por Filosofia Natural*; Cincias Humanas*+ por Filosofia Moral*; Literatura por Literatura* Computao por Senescalia (IA; Ruim inclui as tarefas ligadas manuteno de uma grande propriedade senhorial) Eliminar: Eletrnica* Incluir: Religio Crist (IA, Fraco) e Outras Religies (IA, Pssimo) Renascimento e Idade Moderna (sculos XV a incio do XVIII): Substituir: Computao por Senescalia (IA; Ruim inclui as tarefas ligadas manuteno de uma grande propriedade da nobreza) Cincias Humanas*+ por Erudio*+ (artes plsticas, filosofia, filologia, poltica, literatura) Performance por Atuao Cnica (A; IC; IS; IE; Ruim inclui canto, dana e representao) e Retrica (A; IS; IE; Ruim) Eliminar: Eletrnica* Literatura Incluir: Religio (IA; Fraco) Ilustrao (sculo XVIII primeira metade do XIX): Substituir: Computao por Senescalia (IA; Ruim inclui as tarefas ligadas manuteno de uma grande propriedade da nobreza) Eliminar: Eletrnica* Incluir: Etiqueta* (IA; IS; Pssimo compreende o domnio dos cdigos de comportamento e da moda das cortes e da nobreza em geral) Obs.: Religio passa a ser um subgrupo de Cincias Humanas+, como em cenrios modernos. Era Vitoriana (segunda metade do sculo XIX): Eliminar: Eletrnica* e Computao Incluir: Eletricidade (ainda muito terica e experimental) como novo subgrupo de Cincias Exatas*+ Etiqueta* (IA; IS; Pssimo compreende o domnio dos cdigos de comportamento e da moda das cortes e da nobreza em geral, largamente copiadas pela burguesia arrivista) Sculo XX antes de era da computao (antes de 1980): Eliminar: Computao As alteraes sugeridas para esses perodos so adequadas a campanhas histricas. Campanhas de fantasia apenas frouxamente inspiradas em determinados perodos da histria podem necessitar de alteraes em relao aos conjuntos sugeridos. A equivalncia dos nveis de habilidades Uma vez que as habilidades no so caractersticas inerentes possudas por todas as pessoas, requerendo certo grau de treinamento ou aprendizado (mesmo que prtico) para serem desenvolvidas, a forma de compreender os descritores de habilidades um pouco diferente da forma relativa aos atributos. Considere, em primeiro lugar, que o nvel nato da maior parte das habilidades Ruim, o que quer dizer que um personagem que se mantenha na mdia humana dos atributos (nvel Mdio) e que no tenha desenvolvido a habilidade em questo ter nvel Ruim. Assim, o nvel nato pode ser considerado, para a maior parte das habilidades, a mdia das pessoas no treinadas. Pssimo (-3): o personagem no s no tem familiaridade com o assunto como ele efetivamente uma negao na rea. Personagens com nvel Pssimo em alguma habilidade geralmente possuem nveis baixos nos atributos relacionados. Para habilidades com nvel nato Pssimo (como a maior parte dos conhecimentos altamente especializados), esse descritor simplesmente reflete que o personagem no tem conhecimento ou treinamento na rea. Exemplo: uma pessoa com Empatia Animal Pssima no apenas tem pequena familiaridade com os animais como uma pessoa que, por algum motivo, geralmente desperta a antipatia aberta da maior parte dos animais. Ruim (-2): o nvel ruim, como dito, o nvel nato da maior parte das habilidades. Isso significa que ele geralmente reflete um personagem que no se destaca no(s) atributo(s) relacionados e que tambm no se importou em desenvolver a habilidade. A maior parte das pessoas possui um grande nmero de habilidades em nvel Ruim. Exemplo: um personagem com Resistncia Ruim provavelmente no faz exerccios fsicos com freqncia e no est preparado para esforos prolongados. Fraco (-1): por mais estranho que soe, um personagem com uma habilidade Fraca tem alguma afinidade com a rea. Pode ser que ele simplesmente tenha um bom desempenho porque possui bons nveis nos atributos relacionados, mesmo que nunca tenha desenvolvido essa habilidade; ou pode ser que o personagem tenha comeado a se interessar pela rea e tenha aprendido algumas coisas mais bsicas. Exemplo: um esgrimista de final de semana, que comeou a praticar h pouco tempo, no se dedica terrivelmente e no se destaca por suas aptides fsicas, teria um nvel Fraco em Armas Brancas (espadas). Esse seria, em contrapartida, o mesmo nvel de um personagem que no aprendeu esgrima, mas que possui boa agilidade ou uma fora razovel. Mdio (0): o nvel Mdio define que o personagem no desempenha mal a atividade em questo: de fato, ele pode ser considerado mdio entre os praticantes dessa habilidade. A maior parte das pessoas que comeam a aprender algo com que tenham facilidade possui esse nvel. Exemplo: um personagem inteligente que comeou recentemente a estudar Computao no tem dificuldades para aprender e j conhece muitas coisas na rea, mas nada muito slido: ele possui nvel Mdio. Se ele se dedicar mais, provavelmente alcanar nveis mais elevados nessa habilidade. Bom (+1): um personagem com uma habilidade Boa pode afirmar que desempenha bem a atividade em questo. Ele provavelmente tem facilidade e j estuda h um bom tempo, ou ento dedicou mais tempo e esforo para compensar sua falta de facilidade na rea. Boa parte dos profissionais provavelmente se enquadraria neste categoria no tocante (s) habilidade(s) mais pertinente(s) sua profisso. Exemplo: um profissional formado em Direito trabalha em uma repartio pblica e executa seu trabalho com competncia, mas falta-lhe o brilhantismo de outros colegas que se tornaram famosos advogados. Ele obviamente sabe sobre o Direito incomparavelmente mais do que um leigo, mas no se destacou tanto quanto alguns de seus colegas: ele provavelmente possui nvel Bom. timo (+2): um personagem que atinja esse nvel de excelncia em uma habilidade pode se considerar um destaque na rea. Ele desempenha a atividade com excelncia e muito provavelmente a exerce profissionalmente, sendo um especialista no assunto e gozando de certo reconhecimento entre seus pares. Exemplo: um renomado pesquisador de Antropologia, com doutorado e possivelmente um emprego como professor e pesquisador em alguma boa universidade, destaca-se e merece o respeito e admirao dos colegas: ele possui nvel timo em Antropologia. Extraordinrio (+3): esse nvel possudo por um nmero muito restrito de grandes especialistas, que provavelmente tornaram-se muito famosos em suas reas, alcanando reputaes que podem se tornar internacionais dadas as circunstncias e oportunidades favorveis. Devido ao nvel de dedicao e envolvimento constantes e ininterruptos necessrio para algum atingir e manter esse nvel de excelncia, so extremamente raras as pessoas capazes de possuir mais de uma habilidade em nvel Extraordinrio. Exemplo: um grande piloto de Frmula 1, possivelmente campeo em sua categoria, teria a habilidade Conduo (automveis) em nvel Extraordinrio. Manobras Manobras so truques especficos que o personagem pode executar com uma de suas habilidades (na maior parte das vezes, habilidades de combate). Normalmente, esses truques correspondem a aplicaes especficas ou incomuns de uma habilidade, que normalmente imporiam uma penalidade ao teste ou uma dificuldade adicional. Quando um personagem possui pontos na manobra correspondente, ele pode ignorar parte ou a totalidade dessa dificuldade ao realizar a manobra indicada. As manobras possuem uma pontuao: para cada ponto possudo pelo personagem nesta manobra, ele pode ignorar 1 ponto de penalidade no teste de execuo da manobra (a no ser que a descrio da manobra especifique o contrrio). A pontuao de uma manobra no pode ultrapassar a penalidade total normalmente atribuda manobra; isto , se uma manobra normalmente impe uma penalidade de 3, o personagem no pode possuir 4 pontos nessa manobra para ter um bnus de +1 nos testes. No mximo, ele pode ter 3 pontos e realizar os testes sem penalidade nenhuma. Desarmar uma manobra de combate com uma penalidade de 3. Normalmente, o personagem faz seu teste de Armas Brancas com essa penalidade se deseja desarmar um oponente. Porm, se ele possuir pontos na manobra Desarme, pode ignorar parte ou a totalidade dessa penalidade. Se o personagem possuir dois pontos em Desarme, por exemplo, far seus testes para desarmar com uma penalidade de apenas 1. Algumas manobras podem no permitir que o personagem neutralize totalmente as penalidades vinculadas. Por exemplo, pode ser que uma manobra que normalmente imponha uma penalidade de 2 s possa ser possuda em nvel 1 por um personagem. Neste caso, ele far o teste com uma penalidade diminuda igual a 1, mas no poder avanar alm disso. Tais casos sero especificados explicitamente na descrio de cada manobra. As manobras so uma parte importante de certos sistemas de resoluo de aes, e portanto s sero descritas adiante, na Parte II: Resoluo de aes. Seguindo a descrio de cada manobra e o seu sistema de resoluo, ser indicado quantos pontos os personagens podem possuir na manobra correspondente. Picaretagem!: o jeitinho na mesa de jogo O sistema FUDGE apresenta um elemento opcional: os pontos de picaretagem (no original, FUDGE points). Esses pontos so marcados na ficha de personagem mas, na verdade, no so caractersticas do prprio personagem no mximo, podem medir sua sorte ou algo semelhante. Eles operam no nvel jogador-narrador (nvel metanarrativo), e no no nvel personagem-personagem ou personagem-cenrio (nvel narrativo). So usados para criar uma interferncia dos jogadores (e no dos personagem) em algum momento dramaticamente adequado ou interessante da histria. Pontos de picaretagem podem ser gastos pelo jogador para influenciar de fora algum elemento da histria, de vrias formas. Os pontos de picaretagem so sempre opcionais, e o narrador pode decidir no us-los. Alguns efeitos possveis de se obter com o gasto desses pontos incluem: Um resultado automtico de +2 em qualquer jogada de dados realizada pelo jogador, sem a necessidade de rolar os dados (o jogador deve anunciar o gasto de um ponto de picaretagem antes de rolar os dados). A chance de rolar novamente os dados em um teste realizado e escolher o resultado mais alto (o jogador deve anunciar o gasto imediatamente aps rolar os dados). A possibilidade de alterar o resultado de qualquer dado rolado de ou 0 para + (vlido apenas se o teste for feito utilizando os dados especiais de FUDGE). Um bnus de +2 em qualquer teste do personagem, ou uma penalidade de 2 a um teste de um personagem do narrador contra o personagem (o jogador deve gastar o ponto de picaretagem antes de rolar os dados). Um bnus de +1 somado ao resultado de um teste j realizado pelo jogador, ou uma penalidade de 1 subtrada do resultado de um teste j realizado por um personagem do narrador contra o personagem (o jogador deve gastar o ponto de picaretagem logo aps os dados serem rolados). Diminuio em um nvel da categoria de Ferimento causada por um golpe desferido com sucesso contra o personagem (ver Ferimentos na p. 93). Diminuio em um nvel da categoria de dano psicolgico sofrido pelo personagem (ver Integridade Psicolgica na p. 122) Todos os efeitos descritos acima podem ser requisitados por um jogador mediante o gasto de um nico ponto de picaretagem. Em campanhas mais realistas, recomenda-se no ser possvel gastar mais do que um ponto de picaretagem por teste realizado para obter estes efeitos. Em campanhas hericas, porm, isso poderia ser permitido pelo narrador (possibilitando, por exemplo, que o jogador obtenha, aps alguns pontos, um resultado de +4 em um lance de dados). H outro tipo de efeito que pode ser obtido com os pontos de picaretagem, podendo demandar o gasto de mais do que um ponto de uma vez: Uma coincidncia que favorece os personagens dos jogadores e que no havia sido planejada pelo narrador. O narrador deve estipular a quantidade de pontos de picaretagem que devem ser gastos para se obter uma certa interveno de acordo com o seu grau de interferncia na narrativa. Se a coincidncia for pequena e plausvel e no der uma vantagem decisiva ao personagem, ou seja, se o efeito for algo que ele poderia obter sem grandes esforos, bastando-lhe apenas um pouco mais de preparao prvia, um nico ponto de picaretagem deve ser suficiente. Em visita a uma cidade distante, um investigador da polcia apura algumas suspeitas de violaes de tmulos. tarde da noite e ele no tem um mandado para pedir ao coveiro que abra as sepulturas, mas ele se lembra de que havia deixado uma p no porta-malas de seu carro (mesmo que o jogador que o interpreta nunca tenha mencionado a existncia dessa p). O narrador avalia que esta uma interveno pontual e plausvel, e pede o gasto de um ponto de picaretagem. O investigador estaciona o carro na rua traseira, joga a p por cima do muro e salta sobre ele, decidindo que no ir precisar de ajuda. Para coincidncias que dem aos personagens vantagens circunstanciais substantivas, mas que no permitam a eles automaticamente pular etapas necessrias da resoluo de uma situao, o narrador deve exigir o gasto de dois pontos. Normalmente, essas so intervenes que correspondem a golpes de sorte do personagem, e seus efeitos no poderiam ser obtidos apenas com uma boa preparao prvia. Um curador de arte precisa averiguar uma galeria particular localizada em uma manso vitoriana supostamente abandonada, mas o proprietrio no lhe deu permisso para entrar, e o curador j ouviu boatos de que ocorriam coisas estranhas na propriedade. O jogador pede ao narrador que o curador possa contatar uma amiga que possui, em sua hemeroteca, um jornal antigo que pode ajud-lo a descobrir alguma coisa sobre a histria da manso. O narrador julga que a coincidncia lhe dar vantagens substantivas, mas no lhe dar nenhum sucesso automtico, e pede dois pontoas. Um ladro planeja um assalto a um escritrio comercial, mas foi obrigado a chegar ao prdio pelos esgotos para no ser avistado na movimentada vizinhana. Ele sai dos esgotos em um beco adjacente ao prdio e comea a observar o segurana da porta da frente. Imaginando que o segurana poderia sentir o cheiro do ladro sujo, o jogador diz que o segurana estava com gripe e no conseguia sentir cheiros. O narrador avalia que se trata de uma grande vantagem, mas ainda no implica em que ele consiga passar sem ser visto ou ouvido, e ento pede dois pontos. O ladro pode ficar tranqilo quanto a seu cheiro. Intervenes que facilitem demasiadamente as coisas para o personagem podem custar trs pontos, ou simplesmente ser vetadas pelo narrador. Isso especialmente verdadeiro no caso de coincidncias que faam o personagem vencer automaticamente um desafio proposto pelo narrador. Neste caso, cabe ao narrador avaliar se a interveno pode ser aproveitada como um gancho interessante, ou se simplesmente ela arruinar um desafio importante da histria. No primeiro caso, ele pode decidir aceit-la, e pedir o gasto de trs pontos de picaretagem. O mesmo ladro do exemplo anterior deseja passar pelo segurana do prdio, mas decide tentar uma interveno muito mais significativa do que uma mera gripe. Ele sugere ao narrador que no mesmo prdio funciona um restaurante, cuja porta dos fundos abre-se para o beco em que o ladro se encontra, e que um cozinheiro est abrindo a porta para jogar fora restos de comida. O narrador sabe que esta coincidncia vai fazer com que o personagem automaticamente entre sem precisar encarar o segurana, mas, por outro lado, pensa que ele ter de passar por uma cozinha cheia e ter de encontrar meios de driblar os funcionrios sem que estes chamem o segurana ou a polcia, o que pode ser mais simples, mas no evitar um desafio. Pondo os fatores na balana, ele aceita a sugesto e pede 3 pontos de picaretagem. Cabe ao jogador aceitar ou no a barganha. Ou ento o jogador que interpreta o mesmo ladro sugere que comece uma briga de rua e que o segurana saia da porta para apartar a disputa a fim de no atrapalhar os empresrios que estavam de sada. O narrador sabe que isso implicar em que ele passe tranqilamente pelo segurana, mas pensa que, se houver uma briga de rua, a polcia ser chamada, e o ladro ter mais dificuldades para fugir depois do roubo! Por isso, ele aceita a interveno e decide pedir trs pontos de picaretagem. Por fim, em uma terceira situao, um personagem precisa obter informaes sobre um grupo terrorista para troc-las por sua esposa, seqestrada por policiais que acreditam equivocadamente que ele tenha contatos com os terroristas. Para obter essas informaes, o narrador imaginou que o personagem precisaria entrar novamente em contato com um homem que se apresentara como um reprter investigando o mesmo atentado do qual o personagem era acusado, e pretendia gerar novos ganchos para a campanha a partir do encontro com esse PdM. O jogador resolve pedir ao narrador para que um colega de faculdade do personagem, envolvido com trfico de drogas, tenha essas informaes sobre os terroristas. O narrador avalia que essa soluo simplesmente vai solucionar magicamente um desafio importante e vai arruinar um gancho de campanha, e veta a interveno. Recomenda-se que, para casos de coincidncias no influenciem apenas as aes de um nico personagem, mas que favoream diretamente todo o grupo e facilitem uma ao que ser executada por todos, o narrador determine que mais de um ponto seja gasto, mesmo para uma pequena interveno um ponto para cada jogador da mesa, por exemplo, j seria suficiente para uma interveno significativa para todos. Esses pontos podem ento ser acumulados por todos os jogadores em conjunto. O narrador pode dar descontos dependendo da criatividade, do grau de elaborao estratgica do plano traado ou simplesmente das possibilidades de avano da trama. No fim das contas, o nmero de pontos de picaretagem pedidos pelo narrador para uma interveno deve obedecer a um critrio principal: o quanto o narrador acredita que est interveno ser construtiva para a trama e divertida para todos. As indicaes acima so apenas guias gerais, mas o narrador incentivado a no se deixar prender por elas como regras rgidas: o que vale a conduo da trama. bom ressaltar mais uma vez que qualquer aplicao dos pontos de picaretagem para gerar intervenes na trama requer a aprovao do narrador, que deve tomar cuidado para uma coincidncia bolada pelos jogadores, mesmo sendo aparentemente pequena, no arruinar o gancho que ele havia preparado para a histria. O narrador sempre tem a palavra final nesse quesito. Pontos de picaretagem podem ser um recurso muito divertido, mas tambm perigoso em certos estilos mais realistas de jogo, ou com tramas mais complexas e cheias de variveis. Por isso, eles so um recurso opcional, que pode ser eliminado pelo narrador. Ou ento, o narrador pode permitir o uso dos pontos de picaretagem para garantir modificadores em testes, mas proibir ou limitar a possibilidade de criao de coincidncias. No incio de cada aventura ou histria, o narrador que opte pelo uso dos pontos de picaretagem deve conceder um ponto para cada personagem (ou mais, dependendo da quantidade de sesses at terminar a histria ou do gosto do narrador). Mais pontos podem ser adquiridos durante as sesses, de acordo com critrios relacionados aos dons e falhas e personalidade do personagem. A tabela abaixo sumariza todas as regras relativas ao gasto e acmulo de pontos de picaretagem por causa de dons, falhas ou caractersticas psicolgicas (veja essas regras mais adiante, em Dons e falhas e os pontos de picaretagem, p. 35, e em Personalidade e os pontos de picaretagem, p. 47). Tabela 3: Gasto e acmulo de pontos de picaretagem (PP)SituaoResoluoPontosInterveno do jogador com coincidncia relacionada a um domTeste de um atributo relevante com dificuldade BoaRecupera 1 PPDificuldade imposta por uma falha no-psicolgicaGanha 1 PPUso de pontos de picaretagem relacionado a uma ambioTeste de Fora de Vontade com dificuldade MdiaRecupera 1 PP Limitao imposta por uma falha psicolgicaPersonagem aceita a limitaoGanha 1 PPPersonagem resiste limitao: teste de Fora de Vontade ou Inteligncia Emocional para manter o controleNo ganha PPPersonagem ignora a limitaoGasta 1 PP Limitao imposta por um trao, fantasma ou patologiaPersonagem aceita a limitaoGanha 1 PPPersonagem resiste limitao: teste de Inteligncia Emocional (dif. Mdia) para manter o controle, se no tiver sucesso, age de acordo ou recebe uma penalidade de 1 em todos os testes durante o restante da cena No ganha PPPersonagem ignora a limitaoPerde 1 PP Explorando as regras: Concedendo pontos de picaretagem Aps ler as formas de obteno de pontos de picaretagem durante as sesses (ver adiante, em Dons e falhas e os pontos de picaretagem, p. 35, e em Personalidade e os pontos de picaretagem, p. 47), o narrador pode preferir conceder os pontos de picaretagem aos jogadores a partir de outros critrios. O ritmo de recuperao de pontos de picaretagem um elemento muito importante para determinar o gnero do jogo, e o narrador deve adapt-lo s suas necessidades. Por exemplo, ele pode conceder um ponto a cada personagem quando o grupo tiver obtido sucesso em um desafio importante ou quando tiver alcanado um objetivo parcial. O narrador ainda pode conceder pontos periodicamente, um ou dois para cada personagem por sesso, por exemplo, ou talvez apenas para um personagem a cada sesso. Dois pontos para cada personagem por sesso tornam o uso deste recurso abundante por parte dos jogadores, e s deveria ser usado em campanhas hericas, em que os personagens constantemente encaram e sobrevivem a situaes perigosas e mortais. Um ponto por sesso faz com que o jogador sempre tenha um pouco mais de segurana em um teste crucial por sesso. Um ponto a cada duas sesses pode ser mais apropriado se o narrador deseja instaurar entre os jogadores um clima de insegurana, ou se quiser acentuar os riscos corridos pelos personagens. Em campanhas muito letais ou inseguras, o narrador pode simplesmente abolir os pontos de picaretagem. Caso o narrador goste dos critrios sugeridos adiante, mas sinta que eles implicam em distribuir mais pontos do que ele desejaria, pode impor um limite: os personagens no podem obter, cada um, mais de 2 pontos de picaretagem por sesso, ou talvez mais do que um ponto por sesso. Essa opo reduz o uso desse recurso, ao mesmo tempo que mantm as vantagens dos mtodos descritos adiante em relao interpretao do personagem. No limite, o critrio e o ritmo de distribuio dos pontos deve estar sob o controle do narrador, de acordo com o gnero da campanha: um grande nmero de pontos de picaretagem dificilmente se adequaria a um estilo de jogo mais realista. O narrador incentivado a fazer experimentos com as regras relativas aos pontos de picaretagem at encontrar um equilbrio que lhe parea satisfatrio. Dons e falhas O sistema FUDGE inclui ainda entre as caractersticas dos personagem os dons e falhas (gifts and faults, no original). Em FUDGE, genericamente, dons e falhas podem ser definidos como caractersticas especiais, que no so possudas por todos os personagens e que geralmente no so graduadas segundo o mesmo esquema de nveis de excelncia. Porm, veremos adiante, sobretudo no Captulo III: Poderes sobrenaturais, que perfeitamente possvel haver dons graduados. Em Bauhaus, dons e falhas diferem de atributos no sentido de que nem todos os personagens os possuem, e de habilidades no sentido de que no esto relacionados a nenhum atributo (como se ver adiante, sobretudo no Captulo III, possvel criar habilidades que tambm no so possudas por todos os personagens). Cada dom possui uma pontuao correspondente, que mede o custo em pontos para adquiri-lo na criao ou desenvolvimento de personagem (geralmente, um personagem mdio tem 3 pontos de dons para gastar na criao de personagem veja o Captulo II: Criao e desenvolvimento de personagens, para mais detalhes a respeito). Esse custo, de modo geral, mede a magnitude do dom: os mais teis ou poderosos custam mais pontos, enquanto outros mais restritos custam menos pontos. O Bauhaus recomenda que esse custo varie entre 1, para a maior parte dos dons, e 3, para dons realmente excepcionais e muito acima do normal. H duas formas de lidar com as falhas: atribuindo-lhes um saldo de pontos a serem ganhos pelo personagem que as selecionar na criao de personagem; ou vinculando-as ao ganho de pontos de picaretagem. Na primeira forma, que a forma padro do FUDGE, o jogador que seleciona uma falha na criao de personagem recebe pontos de dons adicionais para comprar mais dons. Na segunda, que aconselhada para o Bauhaus, as falhas so selecionadas livremente e no concedem pontos adicionais na criao de personagem, mas ao longo da campanha em certos momentos. Esta opo foi feita levando-se em conta que as falhas devem servir para individualizar e personalizar os personagens, e no para criar personagens com mais pontos disponveis e mais poderosos. Alm disso, o ganho de pontos de picaretagem ao longo das sesses tambm um mecanismo de equilbrio das falhas, na medida em que o personagem que prejudicado pela sua falha e tem de aprender a superar seus inconvenientes na prtica recompensado com pontos. Ou seja, ao invs de recompensar de antemo o jogador por uma falha que ainda no o atrapalhou e que ele ainda no interpretou, ele recompensado efetivamente na medida em que ela o atrapalha. Dons e falhas so elementos do cenrio de jogo, pois cada cenrio apresenta condies e possibilidades especficas que podem se traduzir em dons e falhas. O narrador incentivado a criar seus prprios dons e falhas para sua campanha ou adapt-los a partir de outros ttulos de RPG. A adaptao no difcil: basta manter em mente que os dons comuns devem custar entre 1 e 3 pontos: os mais caros, no sistema a partir do qual se adapta, podem ser transportados em dons com custo 3; os de custo intermedirio, com custo 2; e os de custo mais baixo, com custo 1. Assim, no importa se os dons de outro ttulo de RPG so graduados de 1 a 5 ou de 5 a 30, podem todos ser adaptados para a escala de custos de 1 a 3. O narrador pode ainda permitir que os jogadores criem seus prprios dons e falhas sujeitos sua aprovao. No Captulo III: Poderes sobrenaturais, veremos casos de dons graduados (isto , com nveis de excelncia) que podem ter custo superior a 3 pontos. Essas situaes devem ser deixadas apenas para poderes sobrenaturais, capacidades muito acima das de um humano normal. Tais dons geralmente so possudos por personagens recm-construdos apenas em nveis baixos, e devem ser aprimorados com o tempo ao longo de uma campanha. Os dons no graduados normalmente no possuem custos to altos. Como regra geral, no ultrapasse o custo de 3 pontos para um dom no graduado. De modo geral, qualquer caracterstica diretamente relacionada com as capacidades inerentes de atributos e habilidades no deveria contar como um dom ou falha, mas sim ser considerado no descritor da habilidade. Uma vantagem como Carismtico no faz sentido, pois ela seria descrita, na verdade, por um alto nvel no atributo Inteligncia Social. Ou seja, dons e falhas servem para cobrir aspectos do personagem que nenhuma outra caracterstica pode cobrir. Observar esse princpio ajuda a manter a coeso do sistema e evitar redundncias, embora os narradores possam incluir dons e falhas relativos a atributos e habilidades se assim desejarem, uma vez que muitos ttulos de RPG, a partir do qual tais dons e falhas podem ser adaptados, o fazem. Se a campanha permite que os personagens possuam poderes sobrenaturais, eles podem ser includos como dons e, neste caso, o narrador pode dar um maior nmero de pontos de dons na criao de personagem. Os poderes sobrenaturais sero explorados em maiores detalhes no Captulo III: Poderes sobrenaturais. Abaixo, h duas pequenas listas com exemplos de dons e falhas (todos esses exemplos so apenas sugestes ilustrativas, e devem ser adaptados pelo narrador ao cenrio usado), com seus respectivos custos, para personagens em uma ambientao moderna. Dons e falhas e os pontos de picaretagem No apenas as falhas, mas tambm os dons possuem uma relao com os pontos de picaretagem, e so usados como mtodos para conceder pontos aos jogadores ao longo do jogo. Se o narrador no gostar desse modelo e preferir ignorar as regras abaixo (por exemplo, se ele preferir usar o sistema convencional de conceder pontos de dons adicionais em troca da aquisio de falhas na criao de personagem), recomenda-se que ele repense tambm os critrio para distribuio de pontos de picaretagem. Falhas recompensam obstculos concedendo pontos de picaretagem, como foi dito. Isso feito da seguinte maneira: em qualquer situao em que o narrador julgar que uma falha possuda pelo personagem pode prejudic-lo ou representar um empecilho, ele pode apresentar esse obstculo ao personagem e lhe dar, em troca, um ponto de picaretagem. H casos em que o jogador no tem o que decidir: se de repente ele passou a ser perseguido por seu inimigo jurado, a nica coisa que ele pode fazer fugir ou enfrent-lo. Contudo, h outros casos em que a falha apresenta um obstculo psicolgico, que deve ser interpretado pelo jogador para constituir uma dificuldade ao personagem. Por exemplo, se um personagem com medo de altura deseja perseguir um oponente na estrutura de ao de um prdio em construo, o narrador deve alertar o personagem de sua fobia. O jogador pode ento aceitar a falha e a limitao, ganhando automaticamente um ponto de picaretagem, ou ento tentar super-la, fazendo um teste de Fora de Vontade ou de Inteligncia Emocional (o que for mais adequado na situao). Neste segundo caso, ele no ganha um ponto de picaretagem. O jogador tambm pode simplesmente ignorar uma falha psicolgica (sem a necessidade de testes), mas deve gastar um ponto de picaretagem para faz-lo. A iniciativa de incorporar a falha atuao do personagem no precisa vir do narrador: o jogador pode interpretar a falha de seu personagem em uma situao qualquer por conta prpria, impondo ao personagem as dificuldades relacionadas, e se o narrador julgar que a interpretao foi dramaticamente interessante, pode conceder um ponto de picaretagem. Alm disso, o jogador pode sugerir que uma falha que esteja alm do seu controle direto (como um inimigo, por exemplo) se manifeste em algum momento da trama, e se o narrador julgar essa interveno adequada, pode tambm conceder um ponto de picaretagem e incorporar a falha cena. Os jogadores logo devem compreender que, quanto mais eles se preocuparem em caracterizar suas falhas de forma divertida e coerente, mais eles sero beneficiados, o que tornar a interpretao das falhas mais constante e tirar dos ombros do narrador a responsabilidade exclusiva de gerenciar as falhas dos personagens. Isso no significa, contudo, que o narrador deva deixar as falhas a critrio exclusivo dos jogadores, para que eles a interpretem apenas quando lhes for conveniente. Pelo contrrio, o narrador sempre pode invocar a prerrogativa de impor a dificuldade trazida pela falha ao personagem (e no conceder pontos de picaretagem se ele se recusar a interpretar uma falha psicolgica, por exemplo). O narrador nunca deve se sentir obrigado a conceder um ponto de picaretagem toda vez que o jogador invocar a falha de seu personagem. O narrador quem tem o poder de julgar se a situao foi dramaticamente adequada e necessria e se o ponto deve ser concedido, e no deve ficar refm de seus jogadores em circunstncia alguma. Isso deve evitar a situao de jogadores que ficam invocando suas falhas em situaes desimportantes ou descontextualizadas apenas para ganhar mais pontos. Os dons tambm tm relao com a concesso de pontos de picaretagem. Cada vez que um jogador gastar pontos de picaretagem para intervir na trama com uma coincidncia que esteja diretamente relacionada com um de seus dons, ele tem a chance de recuperar um dos pontos de picaretagem gastos. Aps o gasto do(s) ponto(s), o narrador deve lhe pedir um teste de algum atributo relevante situao, com dificuldade Boa. Caso ele obtenha sucesso, recupera automaticamente um nico ponto de picaretagem (independente da quantidade de pontos que ele tenha gasto). Assim, os personagens com dons sero capazes de gerar um nmero maior de coincidncias relativas a essas caractersticas diferenciais que possuem, tornando-as possivelmente mais marcantes no jogo. A cada sesso de jogo, cada falha ou dom s deve conceder um nico ponto de picaretagem ao personagem. Se a mesma caracterstica for invocada novamente na mesma sesso de jogo, ela no conceder mais pontos de picaretagem (embora ainda possa exigir um teste de Fora de Vontade ou Inteligncia Emocional, no caso de falhas psicolgicas). Uma pesquisadora de lendas foi convidada a uma festa na manso de um rico magnata. Ela deseja vasculhar o salo de festas e a manso em busca de um poderoso artefato l escondido, mas no pode faz-lo durante a festa sem ser vista. A personagem possui o dom Faro sobrenatural (ver a descrio adiante), que lhe permite identificar seres sobrenaturais. O jogador que a interpreta decide ento sugerir ao narrador que ela comece a sentir a vertigem que costuma sentir quando est na presena de seres sobrenaturais, denunciando que haja alguma criatura no humana na festa. O narrador no tem certeza do que o jogador quer com isso, mas julga que a coincidncia no ir resolver nada automaticamente, e decide permiti-la com o gasto de dois pontos de picaretagem. Como a coincidncia tem relao direta com o dom da personagem, o jogador pode fazer um teste de Inteligncia Processativa, com dificuldade Boa. O jogador obtm um resultado final de timo, superando a dificuldade e obtendo sucesso no teste. Por conta disso, ele automaticamente recupera um dos pontos de picaretagem gastos. Aps ter o pressentimento, a pesquisadora parte para tentar identificar a criatura com seus conhecimentos, na esperana de conseguir desmascar-la de alguma forma e gerar pnico entre os convidados, conseguindo a distrao perfeita. Dons Ajudante (1 ou 2): o personagem possui um amigo, dependente, aliado, mentor, padrinho ou empregado (ou um pequeno grupo deles) que o auxilia em momentos diversos, no limite de suas capacidades, interesses e/ou atribuies. O custo do dom reflete o poder e a proximidade do ajudante: um ponto poderia indicar um grupo numeroso de empregados ou aliados fiis e prximos, mas com atribuies restritas (como observadores ou garotos de recados), uma dupla de guarda-costas leais ou um nico aliado ou mentor bastante poderoso, mas que s se dispusesse a ajudar o personagem quando lhe fosse conveniente. Dois pontos indicam um grupo de ajudantes teis e poderosos, dispostos a ajudar o personagem com alguma constncia, ou ento um nico patrono ou mentor muito poderoso que protege constantemente o personagem. O dom deve ser comprado uma vez para cada ajudante ou grupo homogneo de ajudantes que o personagem possua. Um ajudante ocasional ou muito restrito, como uma empregada domstica ou um estagirio, no devem ser tratados com um dom. O narrador deve tomar cuidado ao lidar com este dom: se julgar que o ajudante do personagem est se tornando um incmodo na campanha, pode restringir um pouco a sua presena. Afinal de contas, os ajudantes servem para prestar auxlio em tarefas difceis, e no para fazerem todo o trabalho para os personagens. Se o narrador perceber que um jogador est deixando todo o trabalho pesado para os ajudantes de seu personagem, pode muito bem criar circunstncias em que eles se tornem inteis ou indisponveis. Alm disso, claro, um aliado pode ser uma fonte de problemas para o personagem, pois aliados tambm se envolvem em problemas e podem servir de alvos secundrios para atingir, intimidar ou chantagear o personagem. Artefato especial (1 a 3): o personagem herdou ou adquiriu um item mgico que envolve poderes, limitaes e responsabilidades definidas pelo jogador com a aprovao do narrador. O custo do Dom reflete a natureza e as caractersticas do artefato: um punhal herdado da famlia com a capacidade de detectar um certo tipo de criatura ou um membro de uma determinada linhagem custaria 1 ponto, enquanto um clice mgico com a capacidade submeter todos os que dele beberem ao domnio do personagem poderia muito bem custar 3 pontos. Biblioteca de ocultismo (1): o personagem possui acesso a uma grande quantidade de livros que registram conhecimentos ocultos. O personagem no necessariamente leu esses livros (isso seria medido pela habilidade Conhecimentos Ocultos), mas poderia consult-los e obter um bnus de +1 ou +2 em testes de Conhecimentos Ocultos com um teste bem-sucedido de Pesquisa (dificuldade Mdia). Duro na queda (1): surpreendentemente difcil derrubar o personagem. Quando ele tiver recebido dano no-letal suficiente para deix-lo Incapacitado (ver a seo Ferimentos, na p. 93), ele ganha um bnus de +2 nos testes de Constituio para manter-se consciente. Enciclopdia ambulante (1): o personagem possui um conhecimento superficial e sabe vrias curiosidades aparentemente inteis sobre toda sorte de temas e assuntos. Pode ser que ele seja um aficcionado por enciclopdias, ou que ele passe o dia todo em frente televiso assistindo a programas de curiosidades. Cada vez que o personagem estiver em uma situao fora do seu campo de conhecimentos ou de suas experincias cotidianas, ele pode fazer um teste de Inteligncia Abstrata com dificuldade Boa para se lembrar de alguma curiosidade que pode ajud-lo de alguma forma pequena, mas talvez importante. Este Dom no reflete um conhecimento especializado, mas talvez o personagem possa se lembrar de um programa de televiso em que ficou sabendo do melhor modo de tratar um ferimento de um determinado animal, por exemplo. Isso no significa, contudo, que ele de fato saber fazer esse tratamento, mas pode saber quem procurar ou de que forma proceder. Faro sobrenatural (2): o personagem consegue perceber quando est na presena de algo que no meramente humano, ou que de alguma forma escapa dos limites do cotidiano e do normal. Pode ser que ele sinta uma leve vertigem, sinta um cheiro estranho, tenho um calafrio, fique com a viso turva, veja luzes coloridas no canto dos olhos, sinta a cabea latejar ou apenas tenha um pressentimento esquisito, mas o fato que ele capaz de notar quando algo no parece normal. Este dom no d ao personagem, porm, a capacidade de identificar a natureza da criatura ou fenmeno que ele sente ou mesmo a fonte das emanaes: para isso, ele precisa contar com os seus conhecimentos e sua percepo. Cada vez que o personagem estiver na presena de algo sobrenatural, realize um teste de Inteligncia Processativa (dificuldade Mdia, para fenmenos fortes e/ou muito anormais, a Excelente, para manifestaes sutis e discretas do sobrenatural): se obtiver sucesso, ele tem um pressentimento. F (2 ou 3): o personagem possui uma crena muito forte e grande confiana na divindade de sua devoo, de modo que ele pode ocasionalmente operar milagres menores ou obter proteo contra criaturas ou eventos malignos, seja por interveno da divindade ou pela fora de vontade do fiel. O custo do dom deve refletir a abrangncia e a importncia desse dom no cenrio e as capacidades divinas do fiel. Por exemplo, a capacidade de afastar criaturas sobrenaturais malignas com um teste resistido de Fora de Vontade deveria custar 2 pontos; enquanto a capacidade de operar pequenos milagres, como curas ou bnos que concedem bnus em testes, por exemplo, deveria custar 3 pontos. Veja a seo Rogando aos deuses: a magia miraculosa, na p. 195, para indicaes mais detalhadas de um sistema de regras para f e milagres. Use este Dom simples apenas quando a f no for um aspecto importante da ambientao e no justificar um sistema to complexo quanto o que apresentado na seo indicada. Grandalho (2): o personagem consideravelmente mais corpulento do que a mdia (pode ser que ele seja muito alto, medindo mais de 2 metros, ou que seja muito gordo), sendo portanto capaz de suportar mais dano fsico. Ao invs de possuir trs quadrados de ferimentos de nvel Machucado, ele possui quatro (ver a seo Ferimentos, na p. 93). Habilidade medinica (1 ou 2): o personagem capaz de ouvir e ocasionalmente ver espritos dos mortos, nem sempre de acordo com a sua vontade. Um teste de Inteligncia Emocional (dificuldade Boa) pode ser requisitado toda vez que o personagem tiver a oportunidade de ver ou sentir um fantasma. Utilize o custo de 2 pontos quando os fantasmas forem um elemento importante na campanha. Influncia (1): o personagem possui certa influncia em algum setor da sociedade determinado pelo jogador: a poltica, o departamento de polcia, a mdia jornalstica, os hospitais, o submundo do trfico, as companhias de transporte ou qualquer outro setor que o jogador desejar. Cada setor deve ser tratado como um dom separado. O personagem tem contatos na rea e pode usar sua influncia para obter certos favores e informaes. Um teste de Persuaso ou Socializao (dificuldade Fraca a tima, a depender da natureza e abrangncia do favor) pode ser necessrio no caso de informaes mais restritas ou favores menos correntes e mais comprometedores. Memria plena (1): o personagem nunca se esquece de nada que ele tenha visto, ouvido ou sentido de alguma forma, lembrando-se at de detalhes que na hora podem ter parecido negligenciveis. Nunca pea um teste de Inteligncia Abstrata para o personagem se lembrar de algo que j tenha gravado na memria de alguma forma. Orientao cega (1): o personagem conhece tcnicas para se orientar e localizar no escuro, ou tem uma facilidade natural em agir sem a necessidade de ver. Diminua para 1 (ao invs de 3) a penalidade para realizar aes que demandam preciso na ausncia de luz, e diminua em 1 a penalidade para realizar aes em escurido relativa. Profisso vantajosa (1): o personagem possui uma profisso com credenciais que lhe garantem acesso a recursos restritos, tais como dinheiro, armas, bancos de dados da polcia ou do governo, proteo de colegas e acesso a locais e eventos de outra forma inacessveis, como cenas de crime, bastidores ou eventos fechados e exclusivos. Julgue os recursos disponveis para o personagem de acordo com a profisso escolhida. Um agente da polcia federal ou um jornalista com credenciais de um grande jornal so bons exemplos desse dom. Resistncia dor (1 ou 2): o personagem tem uma resistncia dor fsica muito alta, podendo at parecer assombrosa ou chocante para as pessoas mais sensveis. Talvez ele conhea tcnicas semelhantes s dos faquires, ou pode ter recebido um treinamento especial para resistir a torturas, ou ento pode ser um masoquista acostumado a dores intensas. De qualquer forma, diminua em um ponto as penalidades relativas a ferimentos para cada ponto de dom comprado pelo jogador (isto , diminua as penalidades em 1 ponto para um dom que custe 1 ponto, e em 2 pontos para um dom de custo de 2 pontos). Ver Ferimentos, na p. 93, para mais detalhes acerca dessas penalidades. Alm disso, o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes realizados para resistir a torturas (ver p. 139), mas no nos testes de sade mental para evitar seqelas psicolgicas decorrentes da tortura (ver p. 128). Riqueza (1 ou 2): o personagem possui uma boa quantidade de recursos financeiros a seu dispor. Com 1 ponto, ele possui itens valiosos, uma tima renda e uma boa quantidade de dinheiro para suprir at mesmo certas necessidades extravagantes que venham a surgir. Gastando 2 pontos de dom, o personagem simplesmente no precisa se preocupar com dinheiro e pode gastar com praticamente qualquer coisa (exceto transaes de imenso porte, como a compra de territrios extensos, conglomerados industriais etc. Use sempre o bom senso nesses casos.) Senso de perigo (2): o personagem possui uma fabulosa capacidade de pressentir o perigo. Um teste bem-sucedido de Inteligncia Processativa (dificuldade Mdia a tima) poderia alert-lo sobre algum perigo iminente, como uma emboscada. Essa habilidade funciona como uma espcie de sexto sentido. Sortudo (2): o personagem foi favorecido pelo destino, pelos deuses ou simplesmente parece ter uma sorte inexplicvel. A cada dois pontos de picaretagem (ver na p. 30 a seo Picaretagem!: o jeitinho na mesa de jogo) que este personagem ganhe, ele recebe mais um ponto adicional. Status social (1): o personagem uma figura reconhecida em certos meios sociais, e pode ser algum a quem um grupo de pessoas dedica admirao e respeito. Um astro de rock ou um senador famoso e carismtico so exemplos de personagens com esse dom. O personagem ganha um bnus de +2 em todos os testes sociais envolvendo pessoas que o respeitam e/ou o admiram. Viso anmica (2): o personagem capaz de ver auras de outras pessoas e identificar o que elas sentem, mediante um teste bem-sucedido de Compreenso com nvel de dificuldade Mdio. Um sucesso revela o estado de esprito geral do personagem observado, enquanto um sucesso extraordinrio garante uma compreenso profunda de seus sentimentos. Explorando as regras: Criando novos dons ou modificando os existentes Os dons acima relacionados no passam de sugestes. Os narradores so incentivados a criarem novos dons de acordo com as necessidades de sua campanha ou do cenrio. Alguns dons podem no ser relevantes em certas campanhas por exemplo, Biblioteca de ocultismo, Habilidade medinica ou Faro sobrenatural no tm muita utilidade se o narrador determinou que no existem fenmenos sobrenaturais em sua campanha. Por outro lado, certas campanhas podem demandar dons especficos. Por exemplo, em um cenrio no qual a magia seja criada a partir de linhas de fora de diversos tipos, um dom que custasse 2 pontos poderia conceder ao personagem a capacidade de identificar essas linhas de fora. Num cenrio baseado nas relaes entre humanos e aliengenas, um dom de 1 ponto chamado Abduzido poderia determinar que o personagem j foi capturado por aliengenas e levado a uma nave espacial, e portanto teria certos flashes de memrias dos testes a que foi submetido, ou teria cicatrizes especficas e/ou implantes que o identificariam como um abduzido e poderiam lhe garantir certos benecfios (como imunidade a uma toxina aliengena, por exemplo). Por outro lado, em um outro cenrio, Abduzido poderia na verdade ser uma falha, permitindo que o personagem sempre pudesse ser localizado por aliengenas hostis ou impondo-lhe certas penalidades decorrentes de sangramentos no nariz, lembranas traumticas, tumores cerebrais gerados por testes etc. Alguns dos dons, sobretudo aqueles que indicam contatos do personagem com a sociedade, so propositalmente vagos, podendo ser adaptados para qualquer cenrio sem muito esforo. A idia a de que o mesmo conjunto bsico de dons possa servir para variados contextos sociais e histricos. Por exemplo, Profisso vantajosa, numa ambientao moderna, refere-se adequadamente a jornalistas ou investigadores da polcia; num cenrio medieval, no entanto, poderia ser possudo por um membro do clero, que teria acesso a bibliotecas, infra-estrutura da Igreja etc. O mesmo vale para dons como Ajudante, Influncia ou Status Social, que podem facilmente serem usados para os mais variados contextos sociais. Qualquer contato privilegiado com um grupo social restrito poderia ser traduzido por um desses dons. Por exemplo, em um mundo de fantasia medieval, um personagem que tivesse amizades e contatos na reclusa comunidade dos anes de Moria poderia possuir o dom Influncia (Moria). J um humano que fosse tratado com respeito pelos elfos por descender de um antigo heri que lutou ao lado dos elfos em pocas passadas e ajudou a raa a sobreviver poderia possuir o Dom Status social (elfos). As variaes so infinitas, e dificilmente um dom desse tipo custaria mais de um ponto. Falhas O narrador pode usar as falhas das duas maneiras j apresentadas: concedendo pontos de picaretagem cada vez que a falha for um entrave importante ao personagem durante a sesso ou concedendo pontos de dons adicionais na criao de personagens. No segundo caso, cada falha dever ter um saldo de pontos prprio: quando o jogador selecionar esta falha para seu personagem na criao de personagens, ganha o mesmo nmero de pontos de dons adicionais para serem gastos. Se adquirir a falha no decorrer da campanha, ganha o dobro dessa quantidade em pontos de experincia. Para os narradores interessados em usar esse sistema de pontos adicionais recebidos em troca da aquisio de falhas, o saldo em pontos de cada falha ser apresentado entre parntesis, ao final da descrio. No permita que o personagem acumule mais de 3 pontos adicionais de dons ao adquirir defeitos na criao de personagens, para evitar abusos. Amaldioado: o personagem foi o alvo de alguma maldio, ritual mgico ou poder psquico realizado com o intuito de prejudic-lo, e esta maldio ainda hoje acarreta diversos efeitos negativos para ele, a serem combinados com o narrador. A maldio poderia ir desde uma dor aguda quando realiza alguma atividade especfica at uma maldio sria como uma licantropia. (1 a 2 pontos) Cabea quente: o personagem no reage bem a provocaes e no sabe lidar muito bem com suas frustraes. Ele recebe uma penalidade de 1 em todos os testes de integridade psicolgica com Inteligncia Emocional para evitar dano psicolgico momentneo decorrente de situaes geradoras de raiva ou frustrao (ver p. 124). (1 ponto) Confuso: o personagem no reage muito bem a ambientes com muitos estmulos sensoriais, como sons muito altos, grande nmero de luzes ou multides ruidosas. Isso pode se aplicar s situaes mais diversas, desde um show de rock at um tiroteio ou confronto com a polcia. Nesses ambientes, ele tem uma penalidade de 1 em todos os seus testes. S conceda um ponto de picaretagem adicional ao personagem se, por causa de sua confuso, ele acabou falhando em algum teste importante ou enfrentando uma conseqncia indesejada. (1 ponto) Corpo pequeno: o personagem possui um corpo menor do que a mdia. Talvez ele seja um ano (no um ano dos mundos de fantasia medieval, mas um humano com nanismo), ou talvez ele seja uma criana mesmo. O fato que o seu corpo menor e, portanto, pode suportar menos danos. Ao invs de possuir trs quadrados de ferimentos de nvel Machucado, ele possui apenas dois (ver a seo Ferimentos, na p. 93, para informaes sobre os nveis de ferimentos). Alm disso, essa falha engloba todas as outras conseqncias de ter um corpo pequeno: ele uma figura notvel, facilmente reconhecvel no caso de um ano, ou ento uma criana e ser tratado como tal pelos adultos. Conceda ao personagem um ponto adicional de picaretagem apenas nas situaes em que ele enfrentou as conseqncias sociais de sua estatura (p.e., foi deixado de fora de uma casa noturna por ser menor de idade) ou em que ele foi posto fora de ao em uma cena crucial por causa de ferimentos leves, que no seriam um entrave a um personagem com corpo normal. (2 pontos) Curiosidade doentia: o personagem sofre de um impulso incontrolvel por descobrir pequenas coisas que, para outras pessoas, podem parecer banais ou irrelevantes. Isto no uma curiosidade construtiva e normal, como a de um investigador que se pergunta: quem est por trs do assassinato do presidente? Antes, uma compulso por saber pequenas coisas, como por exemplo o que aquele homem de terno e gravata guarda dentro daquela pasta roxa?, ou ainda por que ser que aquele traficante de drogas no deixa nenhum homem se aproximar de sua filha mais nova? Essa falha se manifesta toda vez que algum objeto despertar o interesse do personagem (para isso, no pode se tratar de um objeto ordinrio ou cotidiano, como um mero armrio trancado em um vestirio comum). Caso sucumba tentao, o personagem ir tentar examinar o objeto de sua curiosidade, mesmo que para isso tenha de ser indiscreto ou corra algum risco desnecessrio. Como em qualquer falha psicolgica, o jogador pode interpret-la automaticamente em troca de um ponto de picaretagem, pode tentar resistir a ela com um teste de Fora de Vontade (dificuldade Fraca a Boa) ou pode resistir a ela automaticamente mediante o gasto de um ponto de picaretagem. O jogador e o narrador devem interpretar esta falha com bom-senso e ficar atentos para os momentos em que ela dramaticamente adequada. Um personagem fugindo de seu perseguidor no vai parar no meio da corrida para examinar um curioso Fusca cor-de-rosa parado na rua. (1 ponto) Deficincia fsica: o personagem portador de alguma deficincia sria que o impede de realizar certas atividades: pode ser cego, surdo, paraplgico, ter os braos atrofiados por um defeito de nascena ou por ferimentos por fogo etc. (2 pontos) Dependncia: o personagem sofre de um vcio ou dependncia qumica e/ou psicolgica, que faz com que ele no consiga ficar longe de seu objeto de dependncia sem sofrer conseqncias como depresso ou crise de abstinncia. Pode ser que ele seja viciado em cocana ou em alguma outra droga, ou pode ser que ele tenha uma compulso por sexo, ou precise se empanturrar de doces, por exemplo. A cada dia, o personagem deve satisfazer seu vcio (ou a cada dois, trs dias, ou a cada semana, no caso de dependncias muito restritivas e difceis de se satisfazerem, a critrio do narrador); no podendo faz-lo, ele sofre os efeitos da abstinncia e recebe uma penalidade de 1 em todos os seus testes at que consiga satisfazer seu vcio. Como em qualquer falha psicolgica, o jogador pode interpret-la automaticamente em troca de um ponto de picaretagem, pode tentar resistir a ela com um teste de Fora de Vontade (dificuldade Boa) ou pode resistir a ela automaticamente (durante uma nica cena) mediante o gasto de um ponto de picaretagem. (1 ponto) Descontrole sobrenatural: esta falha s pode ser adquirida por personagens que possuam algum poder sobrenatural (veja o Captulo III: Poderes sobrenaturais para regras detalhadas para esses poderes). O personagem no consegue controlar muito bem o uso do seu poder sobrenatural (ou de um dos seus poderes, no caso de personagem com mltiplas habilidades sobrenaturais), de modo que ele muitas vezes se manifesta independentemente da vontade do personagem e pode causar diversos problemas para ele. Essa falha pode indicar desde uma dificuldade em controlar sua habilidade sobrenatural (por exemplo, o personagem precisaria ser bem-sucedido em um teste de Fora de Vontade com dificuldade Mdia toda vez que tentar usar seus poderes, e teria de passar em um teste igual para bloquear usos involuntrios de suas habilidades em situaes de tenso), at uma efetiva incapacidade de faz-lo (seus poderes s se manifestam em situaes de tenso, sem controle). No ltimo caso, o narrador pode permitir que o poder em questo seja comprado pelo jogador com um custo reduzido. (1 ou 2 pontos) Distrbio psicolgico: o personagem possui alguma espcie de distrbio ou patologia psicolgica, como distrbio bipolar manaco-depressivo, fobia, intolerncia patolgica, sndrome de estresse ps-traumtico, dupla personalidade etc. Considere este distrbio como uma patologia de intensidade Mdia. Veja a seo Patologias psicolgicas, p. 130, para uma lista de distrbios psicolgicos e mais detalhes a respeito de seu funcionamento. (1 ponto) Hbito odioso: provavelmente por motivos de criao, o personagem possui alguma espcie de hbito considerado detestvel ou tabu no meio social em que vive, e que se manifesta com certa freqncia (por exemplo, em uma sociedade como a nossa, no tomar banho ou cuspir no cho com freqncia). Em todas as situaes em que seu hbito percebido pelos outros, o personagem recebe uma penalidade de 1 a 2 em todos os seus testes de interao social. (1 ponto) Impressionvel: o personagem muito facilmente abalado por situaes assustadoras ou horrveis, cedendo ao medo e ao horror com freqncia. Ele recebe uma penalidade de 1 em todos os testes de integridade psicolgica com Fora de Vontade para evitar dano psicolgico momentneo decorrente de medo ou horror. (1 ponto) Pria: o personagem considerado um pria em sua sociedade e tratado com menos respeito pelos outros, podendo at mesmo sofrer perseguio e agresses ocasionalmente. Talvez ele seja um escravo, um ento um judeu na Alemanha nazista, ou talvez seja uma mulher em uma sociedade muito patriarcal tentando obter posies de prestgio tradicionalmente vinculadas aos homens. Em qualquer caso, ele ser tratado com desdm por alguns e desrespeito por outros. Ele recebe uma penalidade de 1 em todos os testes para se relacionar socialmente com indivduos de posio, aceitao ou prestgios sociais mais altos que o dele. (1 ponto) Perseguido: o personagem sofre perseguio de algum grupo ou instituio da sociedade, que est atrs dele para encarcer-lo ou mesmo mat-lo. Um fugitivo da polcia ou da mfia so bons exemplos desta falha. (1 ponto) Personalidade patolgica: a personalidade do personagem tem seus traos to acentuados que ela se tornou patolgica, constituindo uma fonte de angstia para o personagem e para aqueles que o rodeiam e possivelmente atrapalhando suas atividades ou relaes sociais. Um indivduo que no tivesse mais do que uma vaidade saudvel de seu sucesso (sadio) poderia, por exemplo, se tornar obcecado consigo mesmo, egocntrico, narcisista e rancoroso em relao a pretensos competidores (personalidade patolgica). Em todo caso, esta falha significa que os traos normais (e normalmente sadios) da personalidade do personagem so to acentuados que j deixaram de ser sadios, e constituem um entrave para o personagem. bastante comum que personagens com Inteligncia Emocional baixa tenham uma personalidade patolgica. O narrador deve tratar essa falha como qualquer outra falha psicolgica: o jogador pode ceder s dificuldades que ela impe (por exemplo, gerar conflitos com outras pessoas por motivos aparentemente pequenos) automaticamente para receber um ponto de picaretagem, ou pode resistir aos efeitos com um teste de Inteligncia Emocional (dificuldade Mdia a Boa), ou ainda pode gastar um ponto de picaretagem para ignor-la em uma situao em que o narrador a invoque. (1 ponto) Pobreza: o personagem no s no possui dinheiro em quantidade como de fato no possui mais do que o estritamente necessrio para sobreviver. Seu patrimnio pequeno ou mesmo inexistente, ele pode nem ter renda mensal e certamente no dispe de nenhuma sorte de recurso para gastar em alguma eventualidade. Normalmente, o personagem depende da generosidade alheia, de programas sociais do governo ou de instituies de caridade para sobreviver. Ele pode mendigar ou buscar abrigo em um albergue para desabrigados, por exemplo. (1 ponto) Responsabilidade especial: o personagem possui alguma espcie de responsabilidade especial que freqentemente atrapalha sua vida e seus relacionamentos sociais. Possivelmente, uma tal incumbncia seria incompreensvel para muitas pessoas. Um personagem cuja me doente necessita de cuidados constantes seria um exemplo desta falha, bem como um personagem que cria, no poro de sua casa, uma criatura estranha que precisa de suprimentos constantes de carne humana para sobreviver. (1 ponto) Ridicularizado: o personagem menosprezado e at hostilizado em algum ambiente social significativo para ele. Pode ser que ele seja o filho de um traidor de uma agncia do governo tentando construir uma carreira para si nesta agncia e enfrentando a desconfiana dos seus colegas, ou pode ser que ele tenha feito algo de terrivelmente vergonhoso no passado e agora menosprezado por seus pares. De qualquer forma, o personagem deve enfrentar desaprovao ostensiva em um ambiente social ou profissional muito significativo para ele, como seu ambiente de trabalho ou seu peloto no exrcito. Todos seus testes de interao social neste ambiente recebem penalidades de 2 a 3. (1 ponto) Segredo trancado a sete chaves: o personagem possui algo de muito podre em seu passado, algo que, se revelado, seria fonte de enorme humilhao, perseguio ou vergonha social para ele. (1 ponto) Explorando as regras: Novos dons e falhas A lista apresentada acima no de forma alguma extensiva e nem obrigatria, e sim uma espcie de guia. O narrador pode e deve criar seus prprios dons e falhas de acordo com as necessidades de sua campanha. O que foi dito a respeito da flexibilidade de certos dons vale tambm para as falhas. Falhas como Pria, Amaldioado, Responsabilidade especial ou Ridicularizado so propositalmente vagos, e podem ser usados para descrever as mais diversas circunstncias em cenrios diferentes, como foi explicado em relao aos dons. Ao criar novos dons e falhas para sua campanha, uma boa idia se basear em listas de dons e falhas extradas de ttulos j existentes de RPG, adicionando a elas algumas criaes especialmente adaptadas ao cenrio. No difcil determinar os custos para esses dons e falhas adaptados de outros ttulos: os dons devem custar ordinariamente entre 1 e 3 pontos, dependendo de seu poder, abrangncia e utilidade. Compare o novo dom a algum outro de mesmo custo da lista acima para ver se seu custo est adequado. As falhas nem precisam ter um equivalente em pontos, se o narrador estiver usando o sistema de atribuio de pontos de picaretagem. Uma das vantagens deste sistema que, essencialmente, qualquer caracterstica do personagem pode ser definida como uma falha, se ela oferecer dificuldades constantes e recorrentes ao personagem. Basta que o narrador passe a atribuir pontos de picaretagem por essa caracterstica para ela se tornar uma falha. Se por algum motivo ela for superada pelo personagem, o narrador simplesmente pra de conceder pontos de picaretagem por ela. O narrador tambm pode parar de conceder pontos e declarar que o personagem superou sua falha caso julgue que ela no est sendo interpretada a contento pelo jogador, e caso no queira ficar o tempo todo rememorando o jogador de sua falha. Se quiser usar o sistema de pontos de dons para falhas, considere que uma falha leve ou mdia deve conceder apenas 1 ponto, e apenas falhas que realmente ofeream dificuldades significativas devem equivaler a 2 pontos. Os poderes sobrenaturais, compreendidos essencialmente como uma forma de dom, sero explorados em mais detalhes no Captulo III: Poderes sobrenaturais. Personalidade Definir e compreender a personalidade de um personagem, suas motivaes, ambies, seus padres de comportamento, sua atitude diante do mundo e das pessoas, seus medos, suas frustraes e arrependimentos uma parte central do exerccio de interpretao. Sem dar cor e vida mente de seu personagem, impossvel interpret-lo como uma pessoa de carne e osso, um personagem esfrico e minimamente profundo. Devido natureza essencialmente humana e plurifacetada de uma personalidade, impossvel criar um modelo fixo e pronto para a descrio de personalidades e da psicologia dos personagens. Alguns RPGs encorajam os jogadores a descreverem as peculiaridades de seus personagens, outros incentivam-nos a descreverem suas personalidades fazendo uso de arqutipos de personalidade, alguns incentivam os jogadores a escreverem dirios ou relatos sobre seus personagens, enquanto outros ainda definem as aes e personalidades dos personagens de jogo de acordo com conceitos como bem e mal, caos e ordem. Bauhaus apresenta tambm algumas opes que ajudam os jogadores a refletir sobre a personalidade de seus personagens e descrev-la. Os elementos centrais que definem a personalidade de um personagem de Bauhaus so os seguintes: Padro primrio: o padro primrio , idealmente, uma definio, em uma palavra ou expresso, do funcionamento bsico da psicologia do personagem seu aspecto mais essencial e profundo. O jogador incentivado a buscar o termo ou expresso que melhor descreva a personalidade que ele pensou para seu personagem. Padres e definies extrados da psicologia, adjetivos que descrevem traos de personalidade, arqutipos usados para definir a personalidade em outros ttulos de RPG, virtudes religiosas, cdigos de tica ou conceitos abstratos como bem, mal etc. (para jogos em que tais conceitos so tidos como absolutos) podem perfeitamente ser usados aqui. Intensidade: este campo indica a intensidade com a qual se manifestam os traos do padro primrio do personagem. A intensidade mede a quantidade de traos psicolgicos concretos ligados a esse padro e a freqncia com que se manifestam, podendo ser leve, mdia ou patolgica. Uma personalidade de intensidade leve menos evidente e marcante que uma personalidade de intensidade mdia, e um padro patolgico to exagerado que causa angstia ao personagem e conflitos com os outros (correspondendo falha Personalidade patolgica, p. 43). Traos primrios: so formas atravs das quais se manifestam os mecanismos do padro primrio da psicologia do personagem, ou seja, formas concretas, pensamentos e atitudes visveis que derivam do padro primrio e que se manifestam no comportamento do personagem. Estes traos fornecem guias mais palpveis para a interpretao do personagem, pois correspondem a tipos de comportamentos que ele manifesta freqentemente. O nmero de traos varia de acordo com a intensidade do padro primrio: um padro primrio de intensidade leve tem 2 traos associados, um mdio tem 3 traos e um patolgico tem 4 traos (um padro desta intensidade corresponde falha Personalidade patolgica, descrita na p. 43). Padro(es) secundrio(s): nem sempre alis, quase nunca uma pessoa pode ser definida por apenas um padro de personalidade, mesmo que este seja dominante em seu comportamento. Um sujeito narcisista (padro primrio) pode ainda ter traos de autoritrio e mesmo de carente (padres secundrios). Este campo indica esses padres secundrios que ajudam a humanizar o personagem e evitar esteretipos e caricaturas. Os padres secundrios possuem intensidade menor do que o primrio. Um jogador pode escolher at 2 padres secundrios. Traos secundrios: so traos, atitudes, pensamentos e modos de agir, ou seja, manifestaes concretas relativas aos padres secundrios (correspondem ao que os traos primrios so em relao ao padro primrio). Cada padro secundrio tem 1 trao associado. Ambies: o jogador pode escrever aqui as principais metas, ambies e esperanas de seu personagem, os motivos que movem sua vida e lhe do disposio, confiana e fora para seguir em frente. Cada personagem pode ter at 2 grandes ambies de vida; se no tiver nenhuma, ele deve adquirir a patologia Depresso. Fantasmas: so pensamentos ou memrias desagradveis que atormentam o personagem de alguma forma, trazendo-lhe arrependimentos ou lembrando-o a todo momento de frustraes e limitaes que ele nunca conseguiu superar. Aqui devem ser representados os conflitos internos do personagem. Os fantasmas so pensamentos que causam angstia ao personagem, e com os quais ele no consegue lidar bem. Um personagem pode possuir at 2 fantasmas (ressalte-se que no obrigatrio que possua nenhum). Patologias: este campo deve ser deixado em branco nas planilhas de personagens psicologicamente sos. Aqui, o jogador marca as patologias e distrbios psicolgicos do personagem, sejam eles possudos desde o incio (atravs da falha Distrbio psicolgico, p. 43) ou adquiridos durante o jogo. Segue abaixo um exemplo para ajudar a visualizar como o campo de Personalidade pode ser preenchido: Joo Mendes de Aguiar um homem na casa dos 35 anos, que casou-se com a mulher de sua vida mas, depois de se envolver com traficantes, viu a esposa ser assassinada em represlia a suas investigaes. A partir de ento, Joo tornou-se depressivo, aplacando sua solido com uma dedicao sobre-humana ao trabalho. Alm de descarga para suas frustraes, o trabalho como investigador particular foi a forma como ele conseguiu realizar o antigo sonho de descobrir e revelar a verdade onde quer que ela estivesse oculta. Depois de idealizar desta forma a psicologia de seu personagem, o jogador que interpreta Joo completa o campo Personalidade de sua ficha: Padro primrio: Penitente Intensidade: Mdia Traos primrios: culpa-se pela morte da esposa; questiona freqentemente a validade de seu trabalho; tende a achar que prejudica os outros ao tentar ajud-los. Padres secundrios: Carente, Narcisista Traos secundrios: sente-se muito sozinho (carncia); dedica tempo demais a seu trabalho (narcisismo). Ambies: ajudar os outros para se redimir pelo que acredita que causou esposa; revelar a verdade Fantasmas: culpa-se pela morte da esposa; apesar de querer ajudar os outros, muitas vezes afasta-se deles para evitar uma nova situao de culpa. Patologias: distrbio bipolar manaco-depressivo Completando os campos da ficha, o jogador criou uma srie de definies breves que podem ajud-lo a compreender e interpretar Joo Mendes de Aguiar de forma intensa e humana. Os jogadores inclusive so incentivados a irem alm das informaes nestes campos, escrevendo mais sobre o que pensam e como agem seus personagem em uma folha parte. tambm recomendvel que o jogador interessado em adicionar mais substncia ao personagem tambm escreva uma pequena histria de seu passado parte, em uma folha anexa planilha de personagem. Muitas vezes, pensar sobre a personalidade e a histria do personagem so atos indissociveis, como vimos no caso do investigador Joo Mendes de Aguiar: no foi possvel pensar em sua personalidade sem antes pensar em uma histria que envolveu seu casamento, a morte de sua esposa e as crises de depresso. Os jogadores so encorajados a pensar nas histrias de seus personagens com o grau de detalhamento que julgarem divertido e adequado. Durante a campanha, o jogador provavelmente ter oportunidade de refinar a interpretao de seu personagem e vivenciar eventos que podem trazer mudanas ao personagem. A fim de compreender melhor essas mudanas e oportunidades de aprofundar a interpretao, sugere-se que os jogadores mantenham um dirio atualizado de seus personagens, relatando em primeira pessoa (como se fossem os prprios personagens escrevendo) os eventos que viveram e as reflexes que fizeram. Um dirio uma excelente ferramenta para dar mais substncia humana a um personagem e para ajudar no seu desenvolvimento e na sua trajetria. Personalidade e os pontos de picaretagem Os traos da personalidade de um personagem interferem no gasto e no acmulo de pontos de picaretagem de forma muito semelhante aos dons e falhas. Na prtica, os traos que especificam o funcionamento dos padres psicolgicos do personagem, seus fantasmas e suas patologias funcionam como falhas psicolgicas: quando elas constituem uma dificuldade com a qual o personagem precisa lidar, ele tem a chance de ganhar um ponto de picaretagem, ou precisar gastar um ponto, dependendo de sua escolha. Numa situao em que o narrador julgar que um trao da personalidade (primrio ou secundrio), um fantasma ou uma patologia do personagem sugere um certo curso de ao que poderia limitar ou prejudicar o personagem, ele pode invocar essa caracterstica, sugerindo que o jogador aja de forma coerente com ela. Se o jogador interpretar seu personagem de uma forma condizente com o trao, fantasma ou patologia, ganha um ponto de picaretagem. O jogador ainda pode decidir que o personagem vai tentar pr a cabea no lugar e resistir ao impulso que o levaria a agir daquela forma, fazendo um teste de Inteligncia Emocional com dificuldade Mdia (0). Caso obtenha sucesso, pode agir livremente, sem se importar com a caracterstica. Caso falhe, deve agir de acordo com ela, ou ento assumir uma penalidade de 1 para todos os testes at o restante da cena (ele no ganhar o ponto de picaretagem em nenhum dos casos). O jogador ainda pode simplesmente decidir gastar um ponto de picaretagem para agir livremente, garantindo que seu personagem ir resistir ao desejo de se comportar de acordo com aquela caracterstica de sua personalidade. As patologias so um caso especial. Para elas, estabelea a dificuldade do teste de Inteligncia Emocional de acordo com a intensidade da patologia (ver os tpicos Traumas: dano psicolgico duradouro e Patologias psicolgicas, nas p. 127-135, para mais detalhes a respeito do funcionamento das patologias). Fracasso em um teste para resistir a uma patologia sempre leva manifestao da patologia, sem possibilidade de ignor-la para assumir penalidades de 1 pelo restante da cena. O jogador tambm pode ganhar um ponto de picaretagem se tomar, por iniciativa prpria (isto , sem interveno do narrador), um curso de ao que limite ou prejudique de alguma forma o personagem e que seja condizente com um de seus traos, fantasmas ou patologias. A concesso do ponto pode at ser requisitada pelo jogador, mas a deciso fica sempre a critrio do narrador, que deve julgar se a interpretao da caracterstica foi adequada ou se, pelo contrrio, foi desimportante ou descontextualizada. Joo Mendes de Aguiar, o investigador particular descrito acima, est em uma investigao para saber quem assassinou sua esposa e, depois de seguir algumas pistas, consegue chegar at um dos traficantes que a seqestraram. Joo Mendes comea a interrog-lo para saber o paradeiro do restante da quadrilha e dos mandatrios do crime. Sabendo que um dos traos de Joo culpar-se pela morte da esposa, o narrador decide invocar esse trao para dificultar as aes do personagem. O criminoso lhe diz que Joo sabia muito bem que a culpa pela morte de sua esposa foi dele prprio. Isso abala o moral do investigador, podendo faz-lo recuar de sua pose e comprometer o interrogatrio. O jogador tem trs opes: ele pode aceitar a dificuldade imposta por seu trao de personalidade, perdendo a cabea e recebendo uma penalidade de 2 em seus testes de Intimidao durante o interrogatrio caso opte por dar continuidade a ele; pode reprimir sua tendncia auto-penitncia e manter a pose com um teste de Inteligncia Emocional (dif. Mdia, se no obtiver sucesso, recebe uma penalidade de 1 a todas as aes at o final da cena); ou pode simplesmente ignorar o trao e continuar o interrogatrio normalmente mediante o gasto de um ponto de picaretagem. O jogador decide que aceitar a limitao: aps o criminoso ter mexido em sua ferida, Joo perde a cabea e decide pr em prtica uma nova estratgia para chegar aos cabeas da quadrilha. Ele comea a espancar o criminoso e envia aos seus chefes um pedao de sua orelha. Por deixar que o trao de personalidade influenciasse diretamente as aes do personagem, dificultando a execuo do plano original, o jogador ganha automaticamente um ponto de picaretagem. Note que os traos e fantasmas podem parecer desvantajosos num primeiro momento, pois podem impor dificuldades e limitaes ao personagem, fazendo com que ele selecione o menor nmero possvel dessas caractersticas. Porm, da mesma forma como ocorre com as falhas, os traos e os fantasmas acabam se equilibrando sozinhos do ponto de vista das regras, na medida em que um personagem com mais traos de personalidade e fantasmas ter mais limitaes a seu comportamento, mas tambm poder ganhar pontos de picaretagem com maior freqncia. As ambies funcionam de forma semelhante aos dons, permitindo a recuperao de pontos de picaretagem gastos. Toda vez que o personagem gastar um ponto de picaretagem para obter um bnus ou gerar uma coincidncia que o auxilie em uma situao condizente com uma de suas ambies, ele tem a chance de recuperar um dos pontos de picaretagem perdidos. Nestas situaes, imediatamente aps o gasto do ponto, o jogador pode fazer um teste de Fora de Vontade, com dificuldade Mdia (0): se obtiver sucesso, recupera um nico ponto de picaretagem. Nas suas investigaes sobre os assassinos de sua esposa, Joo Mendes de Aguiar descobriu que o policial que protegia a quadrilha que a assassinou tambm foi o principal responsvel por uma chacina ocorrida em uma favela no ms anterior e que havia sido atribuda, pelos jornais, a traficantes de uma faco rival. Em posse dessa informao, Joo recorre ao editor do maior jornal da cidade, revelando-lhe a notcia e pedindo para que ela fosse publicada. O inescrupuloso editor, porm, diz-lhe que j sabia quem havia sido o responsvel pela chacina, mas recebera ordens do governador de no publicar a notcia de envolvimento de policiais com o evento. Joo Mendes tenta ainda recorrer a um ltimo pingo de tica do editor, procurando convenc-lo com um teste de Persuaso. O jogador decide gastar um ponto de picaretagem para dar a Joo Mendes um bnus de +2 na jogada. Como uma de suas ambies revelar a verdade, ele tem direito a um teste de Fora de Vontade. O jogador faz o teste e obtm um resultado Bom, superando a dificuldade do teste (Mdia) e recuperando o ponto de picaretagem gasto. Alternativamente, o jogador poderia gastar pontos de picaretagem para gerar uma coincidncia: ele seria abordado, na sada da redao, por um reprter daquele jornal que havia sido demitido por tentar publicar a notcia, e que tinha estabelecido contatos para public-la em um jornal de menor circulao. O narrador poderia aceitar a coincidncia mediante o gasto de dois pontos de picaretagem e, como os pontos teriam sido gastos para gerar uma coincidncia relacionada com a ambio do personagem, ele teria direito ao teste de Fora de Vontade. Ao obter sucesso, ele recuperaria um dos dois pontos gastos. Note que uma das ambies do personagem pode perfeitamente ser contraditria com um de seus traos de personalidade ou fantasmas (como o caso do prprio Joo Mendes de Aguiar). Quando isso ocorre, um eventual ponto de picaretagem gasto para ignorar o trao ou fantasma ou para intervir no teste de Inteligncia Emocional para resistir dificuldade no pode ser recuperado pelo jogador. Contudo, uma vez que ele j tenha sido capaz de resistir ao trao ou fantasma e tenha tomado o curso de ao condizente com sua ambio, qualquer ponto de picaretagem gasto em situaes subseqentes que estejam relacionadas ambio ainda pode ser recuperado normalmente. Neste caso, sugere-se que o atributo testado para essa recuperao seja Inteligncia Emocional, e no Fora de Vontade (pois a situao implica em que o personagem lide com seus conflitos internos). A dificuldade segue sendo Mdia (0). Joo Mendes de Aguiar entra em contato com Caroline, uma mulher cujo filho estava envolvido com a quadrilha de traficantes que ele investigava. A me, preocupada, pede para que Joo a ajude a afastar o filho dos criminosos. Joo tem reaes contraditrias em relao a esse pedido: por um lado, ele deseja ajudar Caroline, j que uma de suas ambies ajudar os outros para se redimir pelo que acredita que causou esposa. Por outro lado, ele sente temor em faz-lo, pois tem medo de falhar novamente e acabar prejudicando a mulher, talvez atraindo a ira dos traficantes e dando-lhe o mesmo destino que a esposa de Joo tivera (um dos seus fantasmas apesar de querer ajudar os outros, muitas vezes afasta-se deles para evitar uma nova situao de culpa, e um dos seus traos tende a achar que prejudica os outros ao tentar ajud-los). Joo est dividido, mas o jogador pensa que esta uma situao perfeita para pr o senso de dever acima de tudo e tentar superar esses temores do investigador. O narrador diz-lhe que seu fantasma e seu trao de personalidade lhe do o desejo de se afastar de Caroline, e o jogador gasta um ponto de picaretagem para resistir a esse impulso e ajudar a mulher sem correr o risco de acabar recusando a ajuda ou enfrentando penalidades pelo restante da cena. Mesmo que esse gasto seja condizente com sua ambio, ele no ganha o direito de recuperar o ponto perdido, pois usou-o para resistir a um trao de personalidade e um fantasma. Joo Mendes de Aguiar ento parte para tirar o menino da influncia da quadrilha, e sua primeira providncia prender o mentor do garoto na quadrilha. Ele encontra o homem, que foge, e comea a persegui-lo. O jogador decide gastar um ponto de picaretagem para obter um bnus no teste para alcanar o criminoso. Agora sim ele pode testar Inteligncia Emocional e recuperar o ponto de picaretagem gasto, j que no gastou o ponto para resistir a um trao ou fantasma e est perseguindo uma de suas ambies: ajudar os outros para se redimir pelo que acredita que causou esposa. Assim como ocorre com os dons e falhas, um mesmo trao, fantasma ou ambio no pode conceder ao personagem mais do que um ponto de picaretagem por sesso de jogo. Se a mesma caracterstica for invocada novamente na mesma sesso, ela no conceder mais pontos de picaretagem (embora ainda possa exigir um teste de Inteligncia Emocional, no caso de um trao ou fantasma). Transformaes na personalidade Caractersticas da personalidade podem ser alterados aps algumas vivncias importantes por parte do personagem. Se o personagem passar por alguma mudana psicolgica relevante aps uma experincia significativa, o jogador pode decretar que deseja alterar uma das caractersticas de sua personalidade. H algumas opes de alterao possveis, desde superar algumas caractersticas at adquirir outras. Vejamos o que deve ser feito no caso de o jogador querer eliminar alguma caracterstica. Suas opes nesse sentido so: Diminuir a intensidade de seu padro primrio, eliminando um de seus traos. Eliminar um dos traos de um padro secundrio, eliminando esse padro. Eliminar uma de suas ambies. Eliminar um de seus fantasmas. Eliminar uma de suas patologias. Para isso, o personagem deve ter feito um esforo no sentido de superar aquela caracterstica de sua personalidade. Ele precisa ter resistido pelo menos duas vezes durante o jogo ao desejo de agir conforme ela (obtendo sucesso nos testes de Inteligncia Emocional ou gastando pontos de picaretagem, no caso de traos ou fantasmas). Alm disso, o narrador deve exigir que o jogador interprete adequadamente a transformao do personagem, dando sinais de que ele est mudando sua forma de pensar e agir. Se o jogador escreve um dirio para o personagem (como j foi sugerido), o narrador deve exigir que a mudana esteja expressa de alguma forma no dirio. Uma ambio pode ser eliminada simplesmente porque ela j foi cumprida, ou ento porque o personagem no segue mais esse seu antigo desejo (nesse caso, ele deve ter passado por duas situaes em que poderia ter seguido sua ambio, mas no o fez). Uma vez feito isso, ele pode fazer a alterao, respeitando as seguintes regras: No possvel ter menos de 2 traos para o padro primrio, quantidade que corresponde intensidade leve. Se o personagem eliminar um trao de um padro primrio de intensidade leve e no substitu-lo atravs da adio de um novo trao, o padro ter apenas um trao restante e passar automaticamente a ser considerado um padro secundrio. O jogador deve ento imediatamente escolher um novo padro primrio com intensidade leve, com dois traos. Para isso, ele pode adicionar mais um trao a um padro secundrio, promovendo-o a padro primrio, ou selecionar um novo padro primrio que no conste de sua ficha, criando dois novos traos (embora essa segunda opo seja menos comum). No possvel ter mais de 2 padres secundrios. Se, aps rebaixar o padro primrio a secundrio e escolher um novo padro primrio, o personagem ficar com trs padres secundrios, deve escolher um deles e elimin-lo. Ele no pode fazer isso com o padro que acaba de ser rebaixado de primrio para secundrio, devendo faz-lo com um dos dois que j eram secundrios antes. Se quiser eliminar de vez o padro que acaba de ser rebaixado, deve faz-lo em uma outra circunstncia. Se o personagem eliminar sua ultima ambio, ele pode substitu-la por outra automaticamente. Se no o fizer, ele deve automaticamente adquirir a patologia Depresso. Ele s poder se curar dessa patologia aps selecionar uma nova ambio. Curar-se de uma patologia psicolgica exige mais trabalho e esforo do que alterar um trao de personalidade ou resolver um fantasma. As regras para curar-se de patologias so apresentadas mais adiante, no tpico Curando-se de patologias psicolgicas, p. 135. Ao invs de eliminar caractersticas de sua personalidade, o jogador pode decidir adicionar outras. Isso mais fcil do que superar caractersticas j existentes, e o narrador s deve exigir uma explicao plausvel para a mudana e uma interpretao coerente com a nova forma de pensar ou agir do personagem antes de permitir a aquisio de novos traos, fantasmas ou ambies. A no ser que o jogador tenha uma explicao muito boa, patologias s podem ser adquiridas aps a vivncia de um trauma por parte do personagem (ver o tpico Traumas: dano psicolgico duradouro, na p. 127, para mais detalhes). preciso observar as seguintes restries para adicionar novas caractersticas psicolgicas: No possvel ter mais de 4 traos primrios (um padro com 4 traos de intensidade patolgica, a mais alta possvel). Se o jogador quiser adicionar um novo trao a um padro primrio de intensidade patolgica, deve primeiro eliminar um dos 4 traos j existentes. No possvel ter mais de 1 trao para um padro secundrio. Se o jogador quiser adicionar um segundo trao a um padro secundrio, deve primeiro eliminar os traos do padro primrio at ele ser rebaixado a secundrio, e apenas ento pode selecionar um novo trao para seu padro secundrio, promovendo-o a um padro primrio de intensidade leve. No possvel ter mais de dois padres secundrios. Se o jogador j tiver 2 padres secundrios e quiser adicionar um novo, deve primeiro eliminar um dos existentes. No possvel ter mais de 2 ambies. Se o jogador quiser adicionar uma nova ambio para um personagem que j tenha duas, deve primeiro eliminar uma delas. No possvel ter mais de 2 fantasmas. Se o jogador quiser adicionar um novo fantasma para um personagem que j tenha dois, deve primeiro eliminar um deles. Caractersticas psicolgicas dos personagens podem mudar bastante medida que eles se deparam com situaes extraordinrias que os fazem refletir sobre si mesmos e sobre suas atitudes em relao aos outros e ao mundo. Por isso, ao final de cada aventura ou arco narrativo, o narrador deve sugerir aos jogadores que revisem a personalidade de seus personagens e, se for adequado, que executem as mudanas que lhes parecerem condizentes com os desenvolvimentos emocionais e psicolgicos dos personagens em face dos eventos vividos em jogo. Explorando as regras: Uma nota sobre caractersticas de personalidade Note que o personagem no precisa ficar restrito s caractersticas de personalidade indicadas em sua ficha de personagem. Um jogador pode querer enriquecer a descrio de seu personagem, definindo mais traos de personalidade, ambies ou fantasmas alm dos limites permitidos pelas regras. Isso at encorajado! Porm, ele deve selecionar para sua ficha de personagem apenas um nmero condizente com as regras, deixando os outros aspectos como um complemento parte. Esses limites existem porque as caractersticas de personalidade exercem influncia mecnica no jogo, podendo, por exemplo, aumentar o nmero de pontos de picaretagem ganhos pelo personagem. O limite apresentado aqui tem como objetivo equilibrar as regras relativas aos pontos de picaretagem. Um personagem que tivesse 5 ambies e que pudesse recuperar pontos de picaretagem por todas elas estaria em vantagem sobre os demais. Se voc deseja que seu personagem tenha mais aspectos de personalidade do que os permitidos pelas regras expostas, pode consider-los como parte da caracterizao do personagem, mas deve selecionar apenas o nmero permitido pelas regras como caractersticas que tero algum efeito mecnico em jogo. evidente que o narrador pode decidir aumentar ou diminuir o nmero de caractersticas permitidas e que sero contabilizadas em termos de regras, ficando essa deciso a seu critrio. Se um narrador quiser aumentar a quantidade de caractersticas permitidas, deve estar atento para no fazer com que os personagens tenham tantas ambies, traos e fantasmas que possam ganhar ou recuperar pontos de picaretagem em quase qualquer situao, ou tantas que o jogo comece a ficar truncado por causa da quantidade excessiva de testes para resistir aos traos e fantasmas. Em contrapartida, um narrador que deseje uma campanha com personagens mais hericos e arquetpicos, por exemplo, pode decidir que as regras aqui expostas exigem nuances demais na caracterizao da personalidade, e que essa exigncia no compatvel com o estilo de jogo que ele pretende adotar. Em algumas campanhas, simplesmente pode ser que o narrador no queira heris que tenham fantasmas e conflitos internos. Por isso, ele deve se sentir livre para alterar ou mesmo ignorar algumas ou todas as regras para personalidade. Caso faa uma alterao muito drstica, porm, recomendvel que estabelea novas regras para a obteno de pontos de picaretagem. Se o narrador optar por manter as caractersticas de personalidade, mas distribuir pontos de picaretagem em uma base regular (um por sesso, por exemplo), recomendvel que ele no permita que as caractersticas de personalidade possibilitem o ganho e/ou a recuperao de pontos de picaretagem, a no ser em campanhas bastante hericas e cinematogrficas. Captulo II Criao e desenvolvimento de personagens A criao de personagens Definidos os critrios de caracterizao de personagens, passemos aos procedimentos para sua criao. O primeiro passo na criao de personagens a definio de um conceito ou idia geral para o personagem, um esqueleto ou ponto inicial a partir do qual outros detalhes sero adicionados e complementados. Ter em mente o conceito inicial do personagem (mesmo que para reformul-lo durante as outras etapas da criao) importante para manter a coerncia e a unidade do personagem, auxiliando na escolha das caractersticas mais adequadas ao conceito. Recomenda-se ainda que os jogadores pensem um pouco sobre seus personagens, considerando sua psicologia, afinidades, mtodos, objetivos, medos e desejos, antes de comearem a compor a planilha de personagem. A planilha deve ser apenas uma forma (tosca e aproximada) de traduzir em conceitos numricos e verbais um personagem vivo, dinmico e complexo. A planilha de um personagem no oferece seno um reflexo vago, impreciso e pouco profundo dele. Ao comear a compor o personagem pela planilha, o jogador corre o risco de que seu personagem no chegue a ultrapassar o patamar desse reflexo vago, impreciso e raso de um personagem dramtico. Na determinao das caractersticas, comea-se pelo nvel mais geral, os atributos. Os jogadores tm entre 4 e 5 pontos para distribuir entre os 9 atributos. Recomenda-se 4 para uma campanha com personagens menos poderosos e mais vulnerveis, e 5 para uma campanha com personagens mais acima da mdia humana. Para campanhas de alto nvel de poder, esse nmero pode ser elevado para at 9. Caso o narrador deseje incluir ou suprimir atributos, recomenda-se seguir a linha geral fornecida pelo sistema FUDGE: o nmero de pontos de atributo disponveis na criao de personagens equivaleria, em uma campanha de nvel mdio de poder, metade do nmero total de atributos (arredondado para cima). Esse clculo foi levado em conta para estabelecer o nmero-padro de 5 pontos de atributo para o Bauhaus. Todos os atributos tm um nvel inicial Mdio. Cada ponto gasto em um atributo o elevar para o nvel imediatamente superior. Um jogador pode diminuir o nvel de um atributo para ganhar mais pontos para distribuir nos demais atributos: cada vez que um atributo reduzido para o nvel imediatamente inferior, o jogador acumula mais um ponto para atribuir a qualquer outro atributo. No mais de um atributo pode ser aumentado, na criao de personagens, para o nvel Extraordinrio. Recomenda-se ainda que no mais de um atributo tenha o nvel timo (a no ser que o personagem no tenha nenhum atributo Extraordinrio, neste caso ele poder ter mais atributos timos). O passo seguinte comprar os dons e falhas do personagem. Os jogadores dispem de um nmero de pontos para comprar dons durante a criao de personagem. Sugere-se que um personagem humano mdio tenha 3 pontos de dons na criao de personagem. Em cenrios nos quais os poderes sobrenaturais sejam possudos por todos os personagens dos jogadores, 5 pontos de dons podem ser um nmero mais adequado. Caso o jogador no deseje gastar seus 3 pontos de dons comprando dons, ele pode troc-los por pontos em outras categorias de caractersticas. Um ponto de dom pode ser trocado por 1 ponto de atributo ou por 6 pontos de habilidades. Se um jogador aumentar os atributos do personagem desta forma, ser preciso recalcular os nveis das habilidades relacionadas ao atributo aumentado por isso, recomenda-se definir os dons e falhas antes de definir as habilidades. O jogador ainda pode selecionar falhas para seu personagem. Se o narrador optar pelo sistema de atribuio de pontos de picaretagem pelas falhas, o jogador no ganha nada ao selecionar uma falha para seu personagem. Porm, se o narrador tiver optado por estabelecer um saldo de pontos para cada falha, o jogador que selecion-la ganha um nmero igual de pontos de dons para gastar. Ver mais detalhes na p. 41. Neste caso, sugere-se que o narrador estabelea um limite de pontos ganhos com falhas digamos, 3 pontos (dobrando o nmero inicial de pontos de dons). Acima disto, as falhas escolhidas no adicionariam mais pontos. As falhas so um recurso para particularizar e tornar mais interessante um personagem, e no para permitir a criao de super-personagens com mais pontos. O passo seguinte determinar as habilidades. Uma vez que os atributos alteram os nveis iniciais de todas as habilidades, em geral os personagens devem possuir nveis iniciais acima dos nveis natos na maior parte das habilidades mesmo antes de distribuir pontos de habilidades. Comece determinando e anotando na planilha os nveis iniciais para cada habilidade, segundo as regras apresentadas nas p. 16-18. Entre parntesis na frente do nome de cada habilidade, na planilha, estaro marcados os atributos a ele relacionados (abreviados) e o nvel nato (tambm abreviado), a fim de facilitar o clculo dos jogadores. Igualmente, as habilidades de subgrupo e de treinamento estaro marcadas com seus respectivos sinais (+, * ou *+), para evitar a necessidade de consultar listas ou tabelas durante a compra das habilidades. Aps determinar o nvel inicial de cada habilidade e anot-lo na planilha, o jogador ainda ter 12 pontos de habilidades, aos quais ele somar os pontos concedidos por uma Fora de Vontade acima da mdia (2 pontos de habilidades adicionais por ponto de bnus numrico em Fora de Vontade; ver p. 24-25). Se desejar, o jogador pode diminuir o nvel de uma habilidade para ganhar mais pontos para atribuir a outras habilidades. Cada vez que o jogador diminuir o nvel de uma habilidade para o nvel inferior, ele ganhar mais um ponto de habilidade. No caso de habilidades de subgrupo, isso diminui o nvel de todos os subgrupos. O narrador pode restringir a quantidade de pontos de habilidades ganhos com esses cmbios para evitar abusos por parte dos jogadores. Sugere-se observar um limite de at 5 pontos de habilidades a mais adquiridos desta forma. Durante a criao de personagens, uma nica habilidade pode ser elevada at o nvel Extraordinrio, e no mximo 3 habilidades podem ser elevadas a timo. Todas as demais devem permanecer abaixo deste patamar e s podero ser aprimoradas com pontos de experincia, ao longo da campanha. Esse limite apropriado para uma campanha mais realista; outros estilos de jogo mais fantasiosos e com maior nvel de poder podem permitir 2 ou at mesmo 3 Extraordinrios e um nmero ainda maior de timos. Lembre-se tambm de que nenhuma habilidade pode ser elevada a mais do que um nvel acima do maior atributo relacionado. Alm disso, nenhum habilidade pode ter um nvel maior do que dois nveis acima do pior atributo relacionado. Se, no clculo do nvel inicial de uma habilidade, ocorrer de ele estar acima de dois nveis a mais do que o pior atributo relacionado, reduza-o at ele respeitar esse limite. O jogador ainda pode usar pontos de habilidades para comprar nveis em Manobras. Cada ponto de habilidade pode comprar um nvel em uma nica manobra. Para uma lista das manobras disponveis ou para instrues de como criar manobras personalizadas para seu personagem, ver a seo Manobras (p. 101). Por fim, se o narrador tiver optado por usar os pontos de picaretagem, pode dar aos personagens um ponto inicial, ou ainda dois para estilos mais fantasiosos e hericos. Explorando as regras: Variaes do nvel de poder na criao de personagens O esquema de criao de personagens descrito aqui pressupe que os personagens j possam comear o jogo com o nvel de excelncia mximo para humanos comuns (Extraordinrio) em uma ou mais caractersticas. Porm, h outras alternativas a esse modelo, a mais simples das quais seria limitar o nvel inicial mximo das caractersticas a timo. Nveis acima deste s poderiam ser comprados com pontos de experincia. Alm disso, h formas mais ou menos viveis de simular uma progresso por nveis de experincia, na qual os personagens desenvolvem-se cumprindo etapas sucessivas que demarcam o nvel de seu poder. Uma opo estabelecer o limite mximo para atributos e habilidades de personagens de 1 nvel em timo ao invs de Extraordinrio, ou mesmo em Bom para as habilidades. Nveis acima destes s poderiam ser obtidos aps o personagem passar para outros nveis de experincia, que poderiam ser medidos da seguinte forma: aps obter certo nmero de pontos de experincia, considera-se que o personagem passou ao prximo nvel, e j pode aumentar suas caractersticas para um nvel superior. Eventualmente, personagens de nveis altos poderiam aumentar suas caractersticas acima de Extraordinrio Lendrio, Lendrio +1 etc. Se o narrador optar por este esquema de evoluo dos personagens, recomendado que o nmero inicial de pontos de habilidades seja menor que 12 talvez 10 para personagens com um limite de timo nas habilidades ou mesmo 8 para personagens com um limite de Bom estes nmeros devem ser ajustados pelo narrador como ele julgar melhor. Exemplo de criao de personagem Ilustremos o processo de criao de personagens atravs de um exemplo, a criao de um personagem modelo. Retomemos o mesmo personagem que j foi usado como exemplo na seo Personalidade (p. 45): o investigador particular Joo Mendes de Aguiar. Primeiro, pensamos em um conceito para Joo Mendes: ele poder ser definido, em linhas gerais, como um investigador particular em crise emocional. Definimos ento alguns traos de sua personalidade (o que j foi feito no tpico Personalidade) para compreend-lo um pouco melhor antes de partirmos para as caractersticas da planilha de personagem. Definidas algumas idia sobre quem ser esse personagem, qual sua histria, seus mtodos, sua atuao e sua personalidade, passamos planilha. Primeiramente, definimos os atributos de Joo Mendes. Dos cinco pontos que possumos para atribuir aos atributos, gastamos 1 com Fora de Vontade, 1 com Inteligncia Racional-Abstrata, 2 com Inteligncia Processativa e 1 com Inteligncia Corporal. Decidimos ento que, por conta de seus problemas emocionais e psicolgicos, sua emotividade ficou afetada: baixamos o nvel de sua Inteligncia Emocional de Mdio (nvel inicial) para Ruim. Tambm diminumos sua Constituio de Mdia para Fraca, decidindo que sua sade ficou mais debilitada com seu cotidiano de estresse e abuso fsico. Com isso, temos mais 3 pontos de atributos, que atribumos a Fora de Vontade (j que esta foi a caracterstica que o manteve ativo e trabalhando quase fanaticamente aps os reveses de sua vida), a Inteligncia Processativa (que decidimos ser seu atributo principal por conta de sua ocupao) e a Inteligncia Social. Com isso, temos os seguintes atributos para Joo Mendes: Fora Mdia (0), Constituio Fraca (1), Aparncia Mdia (0), Fora de Vontade tima (+2), Inteligncia Corporal Boa (+1), Inteligncia Emocional Ruim (2), Inteligncia Processativa Extraordinria (+3), Inteligncia Abstrata Boa (+1) e Inteligncia Social Boa (+1). Passamos ento aos dons e falhas. O narrador define que Joo Mendes, como um humano comum, ter 3 pontos de dons. Selecionamos o dom Influncia (polcia) (1), para definir os contatos privilegiados que Joo Mendes ter no interior da polcia. Selecionamos ainda Senso de perigo (+2), um dom que nos parece interessante para um homem com uma vida perigosa como Joo Mendes. Por fim, definimos duas falhas que parecem pertinentes a Joo Mendes: Distrbio psicolgico (manaco-depressivo) e Insnia. Com isso, os atributos, dons e falhas de Joo Mendes esto fixados, e podemos passar s habilidades. Calculamos e marcamos na planilha, primeiramente, o nvel inicial de cada habilidade para o personagem com base em seus atributos. Essa ser a base sobre a qual distribuiremos: 1. os 12 pontos de habilidades normalmente disponveis na criao de personagens e 2. Os 4 pontos de habilidades adicionais concedidos pela Fora de Vontade elevada (totalizando 16 pontos). Cada ponto eleva uma habilidade em um nvel, partindo do nvel inicial definido previamente. Diminuir uma habilidade em um nvel garante mais um ponto de habilidade, at o limite de 5 cmbios (apenas um cmbio foi realizado neste exemplo, diminuindo em um nvel a habilidade Sobrevivncia). Aps distribuir esses 16 pontos, temos o seguinte resultado: Acrobacia Fraca (1), Armas Brancas Fraco (1), Armas de Fogo: geral Fraco (1), Pistolas Bom (+1), Cincias Biolgicas Pssimo (3), Cincias Exatas Pssimo (3), Cincias Humanas: Ruim (2), Direito Fraco (1), Combate Desarmado Fraco (1), Compreenso Ruim (2), Computao Fraco (1), Conduo Ruim (2), Conhecimentos Ocultos Pssimo (3), Diplomacia Ruim (1), Discrio Boa (+1), Eletrnica Pssima (3), Empatia Animal Ruim (2), Escalada Ruim (2), Esquiva Mdia (0), Expresso Escrita Ruim (2), Expresso Visual Ruim (2), Intimidao Mdia (1), Investigao Extraordinria (+3), Lbia Mdia (0), Literatura Ruim (2), Malandragem Boa (+1), Mecnica Pssima (3), Medicina Pssima (3), Msica Pssima (3), Percepo tima (+2), Performance Ruim (2), Persuaso Boa (+1), Pesquisa Excelente (1), Profisso Pssimo (3), Reao Fraca (1), Resistncia Pssima (3), Silncio Fraco (1), Sobrevivncia Mdia (0) e Socializao Mdia (0). Note que, com isso, temos 1 habilidade Excelente e 2 timas. Nenhuma habilidade atinge mais do que um nvel acima do maior atributo relacionado ou dois nveis acima do pior atributo relacionado . O personagem tem um ponto de picaretagem inicial. J definimos sua psicologia anteriormente e passamos ao seu equipamento: aquilo que possui em casa e o que carrega consigo. A seguir, anotamos no campo adequado a arma que ele carrega: uma pistola de coeficiente de dano 3 (ver mais adiante). Feito isso, o personagem est pronto para jogar. Quadro resumido de criao de personagens Atributos: Nvel inicial Mdio. 4/5 pontos adicionais. Diminuir o nvel de um atributo em um patamar garante mais um ponto para gastar. Dons e Falhas: Sugesto de 3 pontos de dons para a criao de personagens humanos normais. Cada ponto de dom pode ser trocado por 1 ponto de atributo ou 6 pontos de habilidades. Sugesto de conceder mais pontos de dons (2 a mais) se as habilidades sobrenaturais forem dons e forem possudas por todos os personagens. Habilidades: Nvel inicial determinado pela soma do nvel nato da habilidade com o bnus numrico do atributo relevante, ou a mdia dos bnus numricos dos atributos relevantes (arrendondada para cima quando a primeira casa decimal for 5). 12 pontos adicionais, mais 2 pontos adicionais por ponto de bnus numrico em Fora de Vontade. Cada ponto de habilidade pode ser usado para comprar um nvel em uma manobra. Diminuir o nvel de uma habilidade garante mais um ponto para gastar, com um limite mximo sugerido de 5 cmbios. Habilidades de treinamento: se o jogador no gastar pontos para comprar nveis nessas habilidades, divida o bnus resultante do(s) atributo(s) relevante(s) pela metade (arredonde para baixo) antes de som-lo ao nvel nato para determinar o nvel inicial do personagem. Ignore essa restrio de o jogador vier a gastar pontos para aumentar o nvel dessa habilidade. Habilidades de subgrupo: o nvel inicial o mesmo para todos os subgrupos, mas cada ponto gasto s eleva o valor de um subgrupo. Habilidades de treinamento de subgrupo: caso o jogador gaste pontos para elevar um dos subgrupos, todos os demais subgrupos da mesma habilidade tero seu nvel inicial calculado com o bnus total, e no dividido pela metade. Exceo: a habilidade Profisso, na qual essa ltima regra no se aplica. Criao rpida de personagens O mtodo apresentado acima para criao de personagens pe em operao todas aa mecnica de inter-relao entre atributos e habilidades, basicamente definindo a base das habilidades a partir das aptides bsicas representadas pelos atributos. Contudo, por pressupor o clculo dos nveis iniciais de cada uma das habilidades a partir da mdia dos atributos relevantes, este mtodo pode se mostrar um tanto trabalhoso em algumas circunstncias. Por exemplo, quando o narrador precisa elaborar vrias planilhas para personagens do narrador, ou quando os jogadores se renem para uma partida rpida e no tm muito tempo para um longo processo de criao de personagens, este mtodo pode consumir mais tempo do que o desejvel. Por isso, apresenta-se aqui um mtodo alternativo, mais rpido, mas que no possui o mesmo grau de coeso e detalhamento do anterior e abre mais espao arbitrariedade. Personagens criados com os dois mtodos so compatveis e, do ponto de vista das regras, podem ser utilizados em conjunto em uma mesma histria. Contudo, recomenda-se que, se um jogador elaborou seu personagem pelo mtodo mais extenso, os outros tambm o faam. Para este mtodo rpido, atribua a cada personagem um atributo Extraordinrio, um timo, dois Bons e, por fim, dois Fracos ou um Ruim (para campanhas de maior nvel de poder, apenas um Fraco). possvel cambiar nveis, fazendo assim com que, por um atributo Fraco adicional, o personagem aumenta um dos seus atributos de nvel Mdio para Bom, por exemplo. Para as habilidades, cada personagem tem direito a uma habilidade Extraordinria, duas timas, quatro Boas, seis Mdias e oito Fracas (pode-se aumentar para trs Excelentes e seis Boas em campanhas com maior nvel de poder). Em todas as restantes, o personagem ter o nvel nato. Cinco cmbios de nveis so permitidos, e um nvel em uma habilidade pode ser trocado por um nvel em uma manobra. Ainda se aplica a restrio de que uma habilidade no pode ser elevada alm de um nvel acima do maior atributo relacionado, ou 2 nveis acima do pior atributo selecionado. especialmente importante observar com cuidado esse regra ao se usar esse mtodo de criao de personagens. Confia-se no bom senso do jogador para distribuir as habilidades de uma forma condizente com as escolhas feitas nos atributos (esta coerncia est garantida no mtodo extenso). A seleo de dons e falhas igual do mtodo extenso: o personagem tem 3 pontos de dons sua disposio (5 no caso de campanhas com personagens sobrenaturais) e pode adquirir falhas de acordo com a regra preferida pelo narrador (as falhas podem garantir pontos de dons adicionais para gastar ou podem gerar recompensas de pontos de picaretagem durante o jogo, como j explicado). Experincia e desenvolvimento pessoal Aps viverem muitas experincias, os personagens desenvolvem-se e tornam-se mais preparados para enfrentar desafios mais instigantes e difceis. Com o tempo, um personagem aprende com seus acertos e erros e pode crescer intelectualmente, psicologicamente, emocionalmente, tecnicamente ou fisicamente. Parte deste crescimento e aprendizado medido por pontos de experincia; outra parte medida pelo desenvolvimento na prpria interpretao do personagem e pelas transformaes por que passa a sua personalidade. Ao final de cada sesso de jogo da qual o personagem tenha participado, o narrador deve conceder-lhe pontos de experincia (PE), seguindo os seguintes critrios: Participao: um mnimo de um ponto deve ser concedido a cada personagem que participou da sesso. Caso o narrador deseje aumentar o ritmo de desenvolvimento dos personagens, pode aumentar para 2 ou mesmo 3 (em campanhas de forte ritmo de desenvolvimento) o nmero de pontos de participao por sesso. Interpretao: um ponto deve ser concedido a jogadores que interpretaram de bem seus personagens, de forma adequada, divertida e coerente. Idias: um ponto deve ser concedido a um jogador que tenha tido uma boa idia durante a sesso, resolvendo algum enigma, preparando uma ttica para o grupo etc. ou simplesmente tomando uma atitude especialmente dramtica, que divertiu os jogadores da mesa e tornou a sesso mais interessante. Intrepidez: atitudes hericas ou que tenham implicado em assumir grandes riscos para o personagem tambm podem ser recompensadas com um ponto de experincia adicional, a critrio do narrador ( preciso tomar cuidado para no premiar a estupidez desse modo). Resoluo: ao final de uma histria ou arco narrativo, o narrador deve conceder mais um ponto de experincia a cada personagem caso o grupo tenha sido bem-sucedido em atingir seus objetivos e tenha conseguido resolver o conflito da histria. Objetivos especialmente trabalhosos, a que os personagens tenham se devotado durante longo tempo, devem ser recompensados com mais pontos de experincia. Esses pontos de experincia sero usados pelos jogadores para desenvolver as caractersticas de seus personagens. Aumentar uma caracterstica tem um certo custo em pontos de experincia, de acordo com a tabela a seguir: Tabela 4: Custos em experinciaNvel pretendidoCusto para aumentar a caractersticaPssimo1 PERuim1 PEFraco2 PEMdio3 PEBom4 PEtimo8 PEExtraordinrio16 PELendrio30 PE + permisso do narradorLendrio +1 em diante50 PE + permisso do narradorAtributo: o triplo dos custos acima, at um mximo de 60 pontosDom: 6 vezes o custo do dom + permisso do narradorFalha: permisso do narrador (no h custos envolvidos)Manobras: nvel pretendido na manobra x2 Cada caracterstica s deve ser aumentada em um nvel por vez com pontos de experincia, ou seja, para aumentar uma habilidade de Mdia para tima, primeiro preciso aument-la para Boa (gastando 4 PE), e numa outra ocasio aument-la para tima (gastando mais 8 PE). Um narrador deve limitar a escolha das habilidades a serem desenvolvidas de acordo com a verossimilhana e a coerncia: sempre necessrio ter um motivo para aumentar qualquer caracterstica de um personagem. Um biogeneticista que nunca se envolveu em brigas, no gosta de artes marciais e nem se sente fisicamente ameaado no tem motivos para desenvolver sua habilidade Combate Desarmado. Cabe ao narrador aprovar ou recusar uma certa aplicao dos pontos de experincia de um personagem. Os custos descritos na tabela dizem respeito a habilidades: como est indicado, atributos tm um custo maior para serem desenvolvidos. Casos de desenvolvimento acima do nvel Extraordinrio e de desenvolvimento de dons devem ser avaliados pelo narrador. Caractersticas acima de Extraodrinrio correspondem a habilidades acima dos limites humanos normais, e dons geralmente envolvem elementos da narrativa: um personagem no compra o dom Riqueza s porque ficou mais experiente. Ele s pode comprar o Dom se sua histria justificar o fato de ele ficar rico. O narrador pode inclusive vetar a compra de alguns dons. Explorando as regras Ritmo de desenvolvimento O nmero acima apresentado de pontos de experincia a ser concedido aos personagens por sesso (1 a 4, com um ponto de Resoluo ocasional) est adequado a um desenvolvimento razoavelmente lento dos personagens, para uma campanha de longo prazo e de nvel de poder no muito alto. Uma campanha na qual os personagens tenham um desenvolvimento mais meterico deve aumentar essa quantidade. Uma opo simples para faz-lo dobrar ou mesmo triplicar todas as recompensas: ao invs de um ponto por participao, um por interpretao, um por idias e um por intrepidez, pode-se conceder dois ou trs pontos por casa um desses critrios. Note-se, contudo, que isso tende a colocar em grande vantagem os jogadores que contribuem com interpretaes e idias melhores e que assumem mais riscos com seus personagens. Para nivelar mais os ganhos em PE, outra alternativa seria conceder apenas um ponto por interpretao, idias ou intrepidez, mas 2 ou 3 pontos por sesso por participao (como inclusive foi indicado acima). Evidentemente, se as recompensas por sesso forem aumentadas dessa forma, recomenda-se tambm aumentar as recompensas com Resoluo. No caso de aumentar as recompensas de PE, o narrador pode tambm se sentir vontade para aumentar o custo de alguns desenvolvimentos, como por exemplo habilidades em nveis abaixo de Fraco e dons (que no deveriam ser comprados em abundncia), cujo custo poderia passar a ser 7 ou 8 vezes o custo do dom. O FUDGE no privilegia a noo de nveis de experincia, presente em outros sistemas de RPG. Contudo, sua mecnica permite simular os efeitos de uma progresso por nveis, como se anunciou anteriormente. No quadro Explorando as regras: Variaes do nvel de poder na criao de personagens (p. 56), foram dadas indicaes de como criar personagens de primeiro nvel para uma progresso por nveis. Para determinar quando um personagem atinge o nvel seguinte, o narrador pode decidir que, depois de gastar (da forma como quiser) um nmero determinado de pontos de experincia digamos, 20 PE (cada narrador deve ajustar esse nmero de acordo com sua necessidade), o personagem passa de nvel e pode adquirir caractersticas em nveis mais altos do que os que estavam disponveis para ele antes. Alguns fatores bsicos devem ser levados em considerao para decidir o nmero de pontos de experincia correspondentes a cada nvel: o nvel mximo inicial das habilidades, a velocidade de desenvolvimento pretendida pelo narrador e o nvel mximo que ele ir permitir nas caractersticas para cada nvel. Por exemplo, se o narrador determinar que os personagens de primeiro nvel no podem possuir nenhuma habilidade em nvel acima de Bom, no deve estabelecer nmero muito alto de pontos de experincia para se passar ao segundo nvel, ou os personagens rapidamente no tero mais em que gastar seus pontos. No segundo nvel, eles poderiam possuir habilidades de nvel Excelente, que demandam um gasto mais elevado de pontos de experincia; por isso, o nmero de pontos a serem gastos antes de passar ao prximo nvel deve ser proporcionalmente maior. Ou ento o narrador pode manter constante o nmero de pontos a serem gastos, mas diminuir progressivamente os custos em PE para aumentar as caractersticas (exceto manobras) para personagens em nveis mais altos, o que se torna uma opo mais simples em nveis cada vez mais altos nesse modelo de progresso. Esta ltima opo simula bastante bem a progresso por nveis de sistemas como o D20, em que mesmo as caractersticas que no so privilegiadas pelo personagem acabam sendo elevadas com o passar dos nveis: uma vez que o custo em pontos de experincia torna-se muito baixo com a reduo dos custos, torna-se vantajoso e fcil aumentar as caractersticas mais baixas em nveis altos. Alm disso, pode ser interessante, para um desenvolvimento por nveis, conceder pontos de dons adicionais medida que os personagens passam de nvel. Por exemplo, o narrador pode decretar que, a cada dois nveis, um personagem ganha um ponto de dom adicional (por exemplo, para gastar em habilidades sobrenaturais). Esses pontos no podem ser trocados por um ponto de atributo ou 6 pontos de habilidades (como na criao de personagens), mas podem ser trocados por um nmero de pontos de experincia igual ao novo nvel do personagem. A tabela abaixo apresenta um exemplo de progresso por nveis usando o modelo de diminuio dos custos em pontos de experincia para as caractersticas e mantendo relativamente constante o nmero de PE a serem gastos por nvel: Tabela 5: Progresso por nveisNvel de experinciaNvel mx. em atributosNvel mx. em habilidadesPontos de donsPE a serem gastos*Custos em experincia**1timoBom3 (inic.)0 (inicial)Normal2timotimo+015Normal3ExtraordinrioExtraordinrio+1354LendrioLendrio+0605Lendrio +1Lendrio +1+1801/36Lendrio +2Lendrio +2+01107Lendrio +3Lendrio +3+11401/68Lendrio +4Lendrio +4+01701/69Lendrio +5Lendrio +5+12001/610Lendrio +6Lendrio +6+02301/6 * Isto , o personagem deve acumular esse nmero de PE para passar para este nvel. ** Em relao aos custos apresentados na Tabela 3: Custos em experincia, na p. 59-60. Arredonde o resultado para cima. No se aplica a manobras. Note que, a partir do 6 nvel, os personagens j comeam a se tornar realmente muito poderosos, muito alm dos limites humanos. Ao chegarem neste ponto, os perigos que antes poderiam oferecer um desafio altura dos personagens j no so mais desafiadores. Um grupo de personagens que tiver atingido esse nvel est muito acima dos humanos comuns e s pode encontrar desafios altura em personagens e/ou criaturas da mesma escala de poder, ou ento em desafios que ponham prova caractersticas que os personagens no tenham desenvolvido muito. Note tambm que, a partir do 4 nvel, o custo para aumentar as caractersticas torna-se muito menor do que antes. Isso ocorre porque, para aumentar as caractersticas principais dos personagens a nveis to altos quanto os nveis lendrios, um grande nmero de PE seriam necessrios no houvesse essa reduo. Contudo, a reduo tambm significa que torna-se muito mais fcil e menos oneroso aumentar outras habilidades secundrias para o personagem, propiciando um desenvolvimento completo, integral, sem que o jogador perca o foco das reas de especializao de seu personagem. Este efeito tambm semelhante ao propiciado pela evoluo por nveis em sistemas de regras como o D20. Parte II Resoluo de aes Dado o quadro geral das caractersticas e personagens para o Bauhaus, esta seo apresentar a mecnica de jogo, definida a partir do sistema FUDGE, para resolver as aes dos personagens. Essa mecnica pode muito bem ser usada com um quadro de caractersticas bastante diferente, bem como uma outra mecnica de jogo pode ser desenvolvida para essas mesmas caractersticas, o que uma liberdade essencial proporcionada pelo FUDGE. Esta seo far referncias s caractersticas descritas anteriormente, mas a mecnica pode ser facilmente adaptada para qualquer outro quadro de caractersticas, de modo que as duas sees podem ser consideradas relativamente independentes entre si. Os leitores que j estejam familiarizados com a mecnica de resoluo de aes do FUDGE provavelmente encontraro aqui regras j conhecidas e sugeridas pelo prprio FUDGE. A opo por descrev-las mesmo assim deve-se ao fato de que o Bauhaus foi projetado para poder ser lido por jogadores que no conheam o FUDGE. Ainda assim, outras regras apresentadas nesta parte sero novas mesmo para os jogadores familiarizados com o FUDGE. Captulo III O sistema bsico de resoluo de aes A rolagem de dados O sistema FUDGE resolve aes com uma nica jogada de dados contra um nvel de dificuldade determinado pelo narrador (teste simples); ou duas jogadas, uma por jogador, cujos resultados so comparados (teste resistido). O resultado aleatrio gerado pelos dados ser, para a maior parte dos mtodos de rolagem, algo entre 4 e +4 (ou 5 e +5). Os resultados extremos so muito mais difceis de serem obtidos do que os resultados medianos, seguindo uma curva de probabilidade de tipo gaussiano, com as maiores probabilidades distribudas entre os resultados mdios. Esta curva de probabilidades pode ser apreciada na tabela 7. O resultado obtido com os dados ser adicionado caracterstica testada para fins de obter o resultado da ao: cada ponto de bnus positivo obtido no resultado dos dados eleva o resultado da ao para um nvel acima daquele da caracterstica testada, e cada ponto de bnus negativo diminui o resultado para um nvel inferior. Determina-se assim o resultado da ao, que pode ser superior a Extraordinrio (por exemplo, Lendrio +2) ou inferior a Pssimo. Um personagem possui Armas de Fogo (Arco e Flecha) em nvel Bom (+1). Num teste dessa habilidade, ele obtm o resultado de 2 nos dados. O azarado personagem, embora seja Bom na habilidade, acaba de executar um tiro Fraco (1). As aes podem ser simples ou resistidas, e isso afetar o modo como o resultado final da rolagem (obtido somando-se o nvel da caracterstica com o resultado dos dados) influencia no sucesso ou fracasso da tentativa. Mais sobre testes simples e resistidos ser explicado adiante. Uma rolagem de dados no sistema FUDGE pode ser realizada de algumas formas diferentes. A forma mais caracterstica requer o uso dos chamados dados FUDGE (dF), que so dados de seis faces com duas faces marcadas com , duas marcadas com 0 e duas marcadas com +. possvel criar seus prprios dados FUDGE pintando dados de seis faces brancos. Por exemplo, duas faces pintadas de vermelho representariam , duas faces brancas representam 0 e duas verdes representariam + (as cores podem obviamente ser alteradas de acordo com a preferncia dos jogadores, desde que todos os dados tenham as mesmas cores). Ou, mais simplesmente, pode-se colar adesivos marcados com os smbolos , 0 e + sobre suas faces (dois adesivos com cada smbolo para cada dado). Uma rolagem com esse mtodo realizada jogando-se 4 dados FUDGE (4dF): somam-se os resultados e chega-se ao bnus total. Nesta soma, um deve ser contabilizado como 1, enquanto um + deve ser contabilizado como um +1. Por exemplo, um dado , um 0 e dois + resultariam num +1. Esse resultado pode ser simulado por quatro mtodos, sem usar os dados FUDGE. O primeiro (mtodo dos 3d6) consiste em rolar 3d6, somar os resultados dos trs dados e comparar a soma com a tabela 6, abaixo. O segundo (mtodo do d%) consiste em rolar um d% (isto , dois dados de 10 faces, um dos quais representa a casa das dezenas e o outro a das unidades) e comparar o resultado com a tabela abaixo. Para grupos que usem um desses mtodos, a planilha de personagens inclui essa tabela, para facilitar a consulta durante a sesso. Tabela 6: Mtodos de rolagemd%Rolagem12-67-1810-3839-6263-8283-9495-9900Resultado-4-3-2-10+1+2+3+43d6Rolagem3-456-78-910-1112-1314-151617-18Resultado-4-3-2-10+1+2+3+4 O terceiro mtodo de simulao dos 4dF (mtodo dos 4d6) consiste em jogar quatro dados de 6 faces, numerados normalmente de 1 a 6. Esses 4 dados devem estar divididos em dois pares de cores e/ou tamanhos diferentes. Um dos pares ser pr-estabelecido como positivo, e o outro ser negativo. Jogam-se os quatro dados e considera-se apenas o de menor resultado numrico (ou os de menor resultado, caso haja empate). Feito isso, se o(s) dado(s) considerados for(em) do par positivo, o resultado da jogada ser +n, onde n o nmero mostrado pelo(s) dado(s). Se o(s) dado(s) considerado(s) for(em) do par negativo, o resultado ser n, onde n o nmero mostrado pelo(s) dado(s). Se, entre os dados considerados, houver ao menos um do par positivo e um do par negativo, o resultado ser 0. Neste ltimo caso, note que o menor resultado dos 4 dados (aquele que ser considerado) deve ser exibido por pelo menos dois dados, de pares diferentes. Este mtodo tem a vantagem de poder ser usado com dados de 6 faces normais e de no ser necessrio consultar nenhuma tabela para determinar o resultado da rolagem. O mtodo parece complicado, mas com um pouco de prtica, ele se torna simples e rpido. Exemplo 1: os dados positivos mostraram 1 e 5, e os negativos mostraram 2 e 5. Considera-se apenas o menor nmero: o 1 positivo. O resultado da jogada +1. Exemplo 2: os dados positivos mostram 2 e 3, e os negativos mostram 2 e 2. O menor resultado 2, mas trs dados mostram esse mesmo valor. Consideram-se os trs dados com o nmero 2, um positivo e dois negativos. Como foram considerados dados dos dois pares (um positivo e dois negativos), o resultado final 0. Esses trs primeiros mtodos foram projetados para simular aproximadamente a curva de probabilidades de uma jogada de 4dF. Contudo, destaque-se que mesmo esses trs mtodos apresentam variaes pequenas na curva, e o terceiro mtodo (4d6) tem uma pequena chance, inclusive, de apresentar resultados +5 ou 5, que 4dF no apresentariam (mas que um narrador que quisesse usar 5dF ao invs de 4 poderia ter). Narradores interessados podem ler mais a respeito no FUDGE, seo 3.2.3 (ndices de Sucesso). O quarto mtodo (mtodo dos 2d6) mais simples; porm, apresenta uma curva de probabilidades bastante diferente da jogada dos 4dF. Jogam-se dois dados de seis faces, um previamente definido como positivo, e outro definido como negativo. Somam-se os resultados de ambos os dados (isto , subtrai-se o resultado do dado negativo do resultado do dado positivo) e se obtm assim o resultado final. A tabela 7 a seguir apresenta as probabilidades da jogada de 4dF (que so razoavelmente semelhantes para os trs primeiros mtodos substitutos) e as da jogada de 2d6 (1d6 1d6), o quarto mtodo apresentado. Tabela 7: Curvas de probabilidadesTipo de rolagemResultado-5-4-3-2-10123454dF0%1%5%12%20%24%20%12%5%1%2,8%2d62,8%5,6%8,3%11%14%16,7%14%11%8,3%5,6%0% Explorando as regras: Mtodos de rolagem O FUDGE apresenta apenas a rolagem dos 4dF e os trs primeiros mtodos para simul-la, sendo que todos possuem curvas de probabilidade semelhantes. A quinta opo apresentada aqui, a rolagem dos 2d6, possui uma curva de probabilidade diferente, que gera efeitos distintos nas partidas. Note que as probabilidades dos resultados extremos, para o mtodo dos 2d6, so imensamente maiores do que no mtodo dos 4dF. A diferena de probabilidade entre os resultados extremos e os resultados medianos menos intensa no mtodo dos 2d6, de modo que, se colocado num grfico, esse mtodo apresentaria uma curva gaussiana menos acentuada do que o dos 4dF. Isso um resultado esperado, uma vez que, de modo geral, quanto menor a quantidade de dados rolados, maior a chance de se obterem os resultados extremos. Isso traz algumas implicaes que podem passar despercebidas pelos leitores que no tenham familiaridade com nmeros e probabilidades. Ao usar o mtodo dos 2d6, o narrador deve esperar uma quantidade muito maior de resultados extremos (5 a 3, e +3 a +5), e uma quantidade significativamente menor de resultados mdios (1 a +1) do que nos demais mtodos. Na prtica, isso adiciona um grau maior de imprevisibilidade aos resultados dos testes. Usando os mtodos do FUDGE (que seguem a curva dos 4dF), os jogadores sabem que os resultados dos testes provavelmente ficaro prximos do seu prprio nvel nas caractersticas. Um resultado significativamente acima ou abaixo do nvel possudo pelo personagem na caracterstica ser realmente um lance de sorte ou de azar. Isso ajuda a manter um pouco de segurana nos testes e alguma previsibilidade. Pode-se dizer que essa curva de probabilidades seria um pouco mais realista e prxima do cotidiano. Por outro lado, o narrador ou os jogadores podem perceber que acham essa curva moderada muito montona e estvel, e muito pouco surpreendente. Para esses jogadores, que apreciam um nvel um pouco maior de surpresa em seus jogos, o mtodo dos 2d6 pode ser mais divertido e interessante, adicionando mais tenso e imprevisibilidade s partidas. Alm disso, o mtodo dos 2d6 mais simples de ser realizado por jogadores que no possuam dados FUDGE e estejam pouco acostumados mecnica do FUDGE (em especial o mtodo dos 4d6, que funciona bem mas exige um pouco de prtica). Nada impede que o narrador alterne entre esses mtodos, testando cada um deles at encontrar aquele que mais combina com suas preferncias e sua campanha. Se estiver usando os mtodos do FUDGE e achar que os resultados esto muito pouco variados, tente o dos 2d6. Por outro lado, se estiver usando os 2d6 e quiser um pouco mais de estabilidade, tente os mtodos do FUDGE. O importante que os jogadores e o narrador se sintam confortveis com o mtodo, porque ele ser usado para todos os testes. Aes simples Aes simples correspondem a aes cuja chance de sucesso no depende do esforo (ativo ou passivo) de outro ser (pessoas ou, em alguns casos, animais) ou de suas caractersticas. Subir uma colina, tentar acertar um alvo imvel com um tiro, ouvir o som de um rio prximo ou forar uma porta so exemplos de aes simples. Por outro lado, ouvir o som de passos se aproximando tambm uma ao simples se a pessoa que se aproxima no faz esforo nenhum no sentido de ocultar sua aproximao. Aes simples so decididas com uma nica rolagem de dados: o narrador pede um teste da caracterstica pertinente e estabelece um nvel de dificuldade de acordo com as circunstncias e o grau de dificuldade da ao. O resultado do teste comparado com o nvel de dificuldade determinado pelo narrador. Se igual-lo ou ultrapass-lo, a ao obteve sucesso. Um personagem tenta consertar um equipamento eltrico danificado por uma descarga eltrica de alta voltagem. Como o narrador decide que o equipamento foi pouco danificado e poderia ser consertado por muitos eletricistas, ele estabelece o nvel de dificuldade Mdio (0). O personagem possui Eletrnica Fraca (1): ele tem apenas alguns conhecimentos bsicos. O jogador faz sua jogada e obtm +2, o que eleva o resultado do teste de Fraco para Bom, superando em +1 a dificuldade estabelecida. O personagem deu conta de consertar com folga o equipamento. Caso o teste tivesse tido um resultado ainda melhor, teria superado ainda mais a dificuldade, e o narrador poderia decidir que, alm de consertar o dano ao equipamento, o personagem deu conta de proteg-lo melhor contra danos futuros. No entanto, caso o resultado do teste tivesse sido pior que Mdio (ou seja, Fraco ou pior), o personagem no teria obtido sucesso na ao. A diferena entre o resultado obtido no teste e a dificuldade proposta corresponde margem de sucesso ou fracasso relativo. O narrador deve usar essa margem como uma indicao do grau de sucesso ou fracasso da ao: quanto maior a margem de sucesso relativo do teste, melhor foi o desempenho do personagem; da mesma forma, quanto maior a margem de fracasso relativo, pior foi o desempenho. Um personagem testa Diplomacia contra uma dificuldade Mdia (0) para tentar justificar suas aes inadequadas perante o anfitrio de uma festa. Ele obtm um resultado Extraordinrio (+3). Sua margem de sucesso relativo no teste foi de +3, o que significa que ele no s obteve a indulgncia do anfitrio como possivelmente conquistou sua simpatia. Caso tivesse obtido, por exemplo, um resultado Pssimo (3), com margem de fracasso relativo de 3, no s teria desgostado o anfitrio como poderia passar a enfrentar a sua hostilidade aberta e poderia ser expulso. Como se observou, os atributos possuem Mdio (0) como nvel mediano, mas o nvel mediano das habilidades um pouco diferente, ficando em geral ao redor do Ruim (2). Essa diferena altera sensivelmente os resultados esperados para testes com atributos e habilidades mdios. Por conta disso, recomenda-se realizar testes de habilidades (e no atributos) sempre que possvel. No recomendvel, num teste, substituir a habilidade pertinente por um atributo pertinente e realizar o teste com o atributo. Um personagem com Inteligncia Corporal e Fora Mdias (0) e no treinado em Acrobacia teria nvel Ruim (2) em Acrobacia, portanto um teste de Acrobacia no poderia ser trocado sem diferenas por um teste de Inteligncia Corporal ou Fora. Um personagem com nveis melhores em Fora e Inteligncia Corporal teria um nvel inicial maior em Acrobacia, por isso um atributo bom j est computado na habilidade por conta do clculo realizado para determinar o nvel inicial. Isso elimina a necessidade de atribuir bnus aos testes de habilidades por conta de atributos altos. Os nveis de dificuldade dos testes devem ser estabelecidos pelo narrador de acordo com as circunstncias em que as aes so realizadas. Para a maior parte dos testes, considere que uma dificuldade Mdia (0) representa uma situao na qual um personagem razoavelmente treinado na habilidade, mas que no seja um especialista (nvel Mdio) tem chances razoveis de obter sucesso (62% com os mtodos de rolagem do FUDGE e 58% com o mtodo dos 2d6). portanto, uma ao que apresenta uma dificuldade alta para personagens que no sejam treinados. Considere as indicaes abaixo para determinar o nvel de dificuldade de um teste de habilidades. Equivalncia dos nveis de dificuldade para aes Pssimo (3): testes com nvel de dificuldade Pssimo so to triviais que no devem ser requisitados, a no ser que o personagem tenha um nvel baixo na habilidade. Qualquer personagem com o mnimo de aptido ou familiaridade com a habilidade a ser testada teria enormes chances de sucesso nesses testes. Exemplo: subir a p um caminho de terra com leve inclinao, sem obstculos e sem carregar grande peso, seria um teste de Escalada com nvel de dificuldade Pssimo. Apenas algum desajeitado (Escalada Pssima) teria chance considervel (38% nos mtodos de rolagem do FUDGE, e 42% no mtodo dos 2d6) de escorregar e cair. Ruim (2): um teste com dificuldade Ruim muito fcil para algum com treinamento, mas pode ser desafiador para quem no tenha. Ainda assim, equivale a circunstncias favorveis na execuo do teste. Algum com o nvel nato (Ruim) teria 62% / 58% de chance de sucesso, o que quer dizer que uma pessoa sem treinamento ou aptido nenhuma teria confiana suficiente para tentar realizar a ao com boas esperanas de obter sucesso. Exemplo: tentar intimidar uma criana para que ela obedea poderia requerer um teste de Intimidao com nvel de dificuldade Ruim. Fraco (1): um teste de dificuldade Fraca desafiador para a maior parte das pessoas sem treinamento, e j apresenta algum nvel de desafio mesmo para as treinadas. Boa parte das aes sob circunstncias normais ter essa dificuldade. Exemplo: notar um objeto brilhante pequeno (digamos, um anel de brilhantes) cado no cho em um beco semiiluminado poderia requerer um teste de Percepo com dificuldade Fraca para algum que esteja no beco. Uma pessoa com Inteligncia Processativa Mdia e sem treinamento (Percepo Ruim) teria 38% / 42% de chances de notar o objeto. Da mesma forma, acertar um alvo redondo com uma pistola leve a 5 metros de distncia em uma competio de tiro ao alvo poderia ter dificuldade Fraca: algum que tenha mais jeito com a pistola ter facilidade em acertar no primeiro tiro. Mdio (0): o nvel de dificuldade Mdio corresponde a aes com certo grau de dificuldade para personagens que sejam razoavelmente habilidosos. Esse nvel pode ser considerado adequado para uma ao bastante desafiadora para a maior parte das pessoas, mas que um especialista teria facilidade em realizar. Pode-se dizer que esta dificuldade mdia para um praticante ocasional da habilidade. Aes apenas moderadamente difceis, mas que um personagem habilidoso saberia realizar com boa chances, possuem dificuldade Mdia. Exemplo: um personagem corre de seus perseguidores pelos corredores de um casaro e, ao chegar a um parapeito do andar superior da casa, tenta pular sobre o parapeito e se agarrar a um lustre posicionado a algo em torno de 2 metros do parapeito, para ganhar impulso e alcanar, com um segundo pulo, o parapeito do outro lado. Cada um desses pulos poderia requerer um teste de dificuldade Mdia de Acrobacia. Bom (+1): uma ao com dificuldade Boa no oferece chances razoveis de sucesso para um personagem sem treinamento ou afinidade com a percia. Aes deste tipo so desafiadoras para personagens razoavelmente habilidosos (um personagem com a habilidade em nvel Mdio teria 38% / 42% de chance de acerto) e mais seguras para personagens mais especializados. Raramente uma pessoa menos habilidosa ou no especializada tentaria executar uma ao deste tipo a no ser sob condies especiais. Aes consideradas especializadas e difceis, alm do que um leigo poderia realizar, deveriam possuir dificuldade Boa. Exemplo: estabilizar uma pessoa muito ferida que se envolveu em um acidente de carro e possui fraturas e uma hemorragia interna dificilmente seria tarefa para um leigo em Medicina, e se ele tentasse, teria grandes chances de piorar o quadro. Um estudante de Medicina hesitaria antes de tentar, e preferiria deixar para um paramdico experiente. Estabilizar a vtima e comear o tratamento seria uma ao com dificuldade Boa. timo (+2): aes deste tipo so bastante desafiadoras mesmo para personagens bem treinados na habilidade. Grandes especialistas podem ter boas chances de sucesso, mas todos os demais encarariam a situao com bastante cautela caso o fracasso ou o sucesso fossem determinantes. Pessoas destreinadas tm chances mnimas de obter sucesso, e uma tal situao poderia facilmente ser interpretada como um milagre menor ou uma enorme sorte de principiante. Exemplo: atravessar o Canal da Mancha a nado uma tarefa realizada por competidores na Europa, mas ningum a no ser um nadador de bom flego se arriscaria a faz-lo sob risco srio de morrer na travessia. Faz-lo poderia requerer um teste de Resistncia com dificuldade tima. Extraordinrio (+3): aes deste tipo so difceis mesmo para especialistas no assunto. Para qualquer um medianamente treinado na habilidade, elas beiram o impossvel e o fantasioso, e provavelmente constituem grandes metas de treinamento. Grandes especialistas preparam-se com cuidado para essas aes. Exemplo: contribuir para descobrir a cura de uma doena com uma pesquisa de alta qualidade poderia requerer de um pesquisador um teste de Cincias Biolgicas com dificuldade Extraordinria. Qualquer resultado abaixo desse padro de excelncia dificilmente seria relevante o suficiente para adicionar novas descobertas que pudessem levar cura da doena. Lendrio ou superior (+4 ou maior): possvel estabelecer testes de dificuldade acima de Extraordinrio para aes simples, mas tais aes so extremamente raras e espantosamente difceis. Nenhum indivduo que no fosse um especialista teria a iluso de que teria chances de obter sucesso nessas aes. O narrador pode estabelecer dificuldades de +4, +5 ou at superiores para aes francamente delirantes. Os sucessos obtidos nessas aes extraordinrias so freqentemente lembrados nos anais da histria. Exemplo: um piloto de caa abatido com um mssil que danifica seriamente o avio e praticamente inviabiliza qualquer tentativa de vo. O piloto tenta, num ltimo esforo, realizar um pouso forado sobre uma plantao de trigo. Obtendo sucesso em um teste de Pilotagem (avies) com dificuldade +4 ou +5, ele poderia realizar o milagre de pousar e sair do avio antes da exploso. Aes resistidas Algumas aes dependem de uma correlao de foras postas em prova para a determinao do resultado: so aes resistidas. Aes deste tipo envolvem dois seres cujas habilidades influenciam simultnea e contrariamente o resultado, e os testes resistidos so embates ou confrontos entre as habilidades relevantes. Dois maratonistas disputando o primeiro lugar poderiam gerar uma situao na qual um teste resistido de Resistncia poderia determinar quem chegaria em primeiro lugar. Tentar desferir um golpe sobre uma pessoa, tentar ouvir os passos de um homem entrando furtivamente em uma casa ou tentar convencer um policial de que no h nada de irregular numa festa so todos exemplos de aes resistidas. Por definio, aes interpessoais envolvem mais de uma pessoa, e quase sempre pedem aes resistidas, bem como situaes de combate. Para realizar um teste resistido, o narrador determina qual(is) a(s) habilidade(s) pertinente(s). Nem sempre ambos os competidores precisam testar a mesma habilidade, mas isso pode ocorrer. O exemplo de convencer o policial provavelmente envolveria duas habilidades distintas (Compreenso para o policial e Lbia para o seu interlocutor, por exemplo), enquanto o exemplo dos maratonistas envolve uma mesma habilidade para ambos (Resistncia, no caso). O jogador e o narrador (ou dois jogadores diferentes, caso a disputa se d entre dois personagens de jogadores) testam a habilidade pertinente e declaram o resultado da ao aps somar o bnus da rolagem ao nvel da caracterstica. Aquele que obtiver o melhor resultado final vence a disputa, e a margem de sucesso relativo (que neste caso corresponde ao equivalente numrico da ao do vencedor menos o da ao do perdedor) determina a folga com que a vitria obtida. Casos de empate, de forma geral, favorecem a parte passiva da ao, se houver uma. Por exemplo, um empate na ao de tentar enganar o policial favoreceria a este, que ficaria com suspeitas apesar da lbia do outro. Se no houver parte passiva e parte ativa, o resultado efetivamente ser um empate, ou o teste pode ser refeito. Um personagem tenta entrar em uma sala fechada em uma festa sem ser notado pelo anfitrio. O jogador rola Discrio e o narrador (ou outro jogador, caso o anfitrio seja o personagem do jogador) rola Percepo. O convidado possui Discrio Fraca (-1) e obtm um resultado 0 nos dados: seu resultado final Fraco (-1). O anfitrio, por sua vez, possui Percepo Mdia (0), e ainda obtm +1 nos dados: seu resultado final Bom (+1). O anfitrio vence o teste com uma margem de sucesso relativo de +2: ele nota a entrada do convidado no quarto fechado. Neste caso, um empate provavelmente favoreceria o anfitrio. Alguns testes resistidos exigem um certo nvel mnimo de sucesso, ou seja, mesmo que a parte ativa obtenha resultado melhor do que a parte passiva, a primeira ainda precisar igualar uma certa dificuldade para obter sucesso. Em geral, isso corresponde a situaes em que h condies objetivas mnimas (que poderiam, sozinhas, exigir um teste simples) para se atingir o objetivo pretendido, independentemente da performance do opositor. Em uma competio de hipismo, dois cavaleiros cavalgam em direo a uma bandeira com o objetivo de captur-la antes do adversrio. O percurso possui barreiras que devem ser ultrapassadas com saltos para que se chegue bandeira. O narrador prope um teste resistido de Conduo (Hipismo), com nvel de dificuldade Mdio (suficiente para saltar os obstculos no caminho). O primeiro cavaleiro obtm um resultado Pssimo (3), e o segundo vence a disputa com um resultado Fraco (1). Nenhum dos dois, contudo, atingiu a dificuldade proposta, de modo que ambos foram detidos pelos obstculos e nenhum deles chegou bandeira, embora o segundo cavaleiro tenha chegado mais perto, ou mais rapidamente. Testes resistidos podem ser efetuados sem nenhum prejuzo entre duas habilidades ou dois atributos. Contudo, devido j comentada diferena entre o nvel mediano de um atributo e de uma habilidade, que poria o jogador que testa o atributo em vantagem, nem sempre adequado realizar testes resistidos entre habilidades e atributos. Porm, isso pode ser realizado em circunstncias especiais que requeiram testes de resistncia por parte da parte passiva. Os testes de resistncia so explorados na seqncia. Um teste resistido pode ser transformado em teste simples caso o narrador deseje: neste caso, considere que a dificuldade do teste ser um nvel acima do nvel possudo pelo outro personagem na caracterstica que ele deveria acionar no teste resistido. Essa opo recomendada se o narrador quiser dar mais nfase s aes do personagem jogador sobre as de um personagem do narrador. Um maratonista (personagem jogador) tenta vencer seu competidor (um personagem do narrador). O narrador decide pedir apenas um teste simples de Resistncia, e checa a habilidade do maratonista do narrador: Boa (+1). O narrador ento pede um teste simples de Resistncia por parte do jogador, com dificuldade Excelente. Essa opo menos indicada para testes entre personagens que tenham uma diferena de nveis muito grande, pois nestes casos a probabilidade de sucesso seria muito baixa o teste resistido, cuja margem de variao de resultados maior, poderia dar mais emoo cena. Para os narradores usando os dados FUDGE, uma opo intermediria seria realizar a rolagem do personagem do narrador com apenas um ou dois dados FUDGE, e a do personagem jogador com todos os quatro dados. Testes de resistncia Em algumas circunstncias, um personagem pode realizar uma ao especial, usando uma habilidade especfica e especializada qual todas as pessoas normais so capazes de resistir com suas caractersticas inatas. Nestes casos, quase certo que o personagem que faz uso desta habilidade tem certo grau de especializao nela, enquanto a maior parte das vtimas no possui seno um nvel mediano (em torno de Ruim) numa habilidade que poderia ser pertinente. Neste caso, o atacante teria uma enorme vantagem sobre sua vtima se o narrador pedisse um teste resistido de habilidade ofensiva contra habilidade defensiva. Contudo, esses so casos em que a vtima no precisa de um treinamento especfico para resistir, ela conta apenas com as suas capacidades inatas. Nestas ocasies, pode ser mais adequado realizar um teste de resistncia para a vtima da ao. O agressor (o personagem ativo) realiza o teste com a sua habilidade pertinente, enquanto a vtima (o personagem passivo) faz seu teste com um atributo pertinente para resistir agresso. Este teste funciona como um teste resistido normal, com a diferena de que a parte ativa testa uma habilidade e a parte passiva testa um atributo. Normalmente, isso se aplica a certas habilidades especializadas ou a poderes sobrenaturais, que requerem treinamento especfico por parte do atacante mas visam a causar efeitos em pessoas normais, no especializadas. Para equilibrar esse teste, ele deve ser feito com a habilidade do especialista e o atributo da vtima. Uma tortura um timo exemplo de uma ao que requer um teste desse tipo. O agressor (o torturador, no caso), usa seu treinamento em interrogatrio e tortura (refletido por seu nvel em Intimidao) para tentar convencer uma pessoa normal a falar contra sua vontade. Todas as pessoas, independente de terem recebido treinamento, so capazes de resistir a uma tortura com suas caractersticas inatas, isto , com seus atributos. No caso, o atributo de resistncia mais apropriado a Fora de Vontade. O teste resistido, por tanto, se d entre a Intimidao do torturador e a Fora de Vontade da vtima. Outros exemplos de testes de resistncia resistidos sero dados na descrio de sistemas de aes especficos. Jogadas mistas Quando um personagem deseja realizar uma ao que envolve igualmente duas caractersticas diferentes, tanto em testes simples quanto resistidos, o narrador pode pedir uma jogada mista. O narrador determina quais caractersticas sero testadas, e o jogador realiza o teste com a mdia dos seus valores numricos (arredondada para baixo). Essa uma boa opo quando o narrador deseja maior agilidade, uma vez que permite realizar apenas um teste quando normalmente seriam realizados dois. No se recomenda misturar atributos e habilidades nessas jogadas, uma vez que sua base de clculo diferente. As habilidades j possuem uma relao com os atributos, com todas as vantagens e restries que isso acarreta. Ressalte-se ainda que realizar uma jogada mista no lugar de dois testes diferentes em geral favorece o personagem, no sentido de que a mdia numrica das caractersticas resultante para o teste ser muitas vezes maior do que o nvel da menor caracterstica envolvida em especial quando a diferena entre os nveis das duas caractersticas for muito grande. Numa competio de cavalaria, um cavaleiro precisa percorrer sobre o cavalo um trajeto irregular enquanto coleta argolas suspensas com sua lana. O narrador decide que as habilidades Conduo (Hipismo) e Armas Brancas (Lanas) so igualmente importantes para esse teste, de modo que pede um teste simples com jogada mista, fixando a dificuldade como Boa para coletar todas as argolas. O cavaleiro possui Conduo (Hipismo) Mdia (0) e Armas Brancas (Lanas) Excelente (+2). O teste realizado com a mdia numrica, +1 (correspondente ao nvel Bom), e o jogador obtm um resultado Mdio (0) ele no coleta todas as argolas, provavelmente porque no conseguiu conduzir o cavalo a contento pelo percurso. A alternativa a esse mtodo seria pedir dois testes distintos: um de Conduo (Hipismo) e outro de Armas Brancas (Lanas) o cavaleiro precisaria obter sucesso em ambos para conseguir coletar todas as argolas. Essa segunda opo pode alongar a cena e deix-la mais tensa (o que pode ou no ser uma vantagem dependendo das circunstncias), e permite ao narrador fixar dificuldades diferentes para cada um dos testes. Modificadores circunstanciais Certas circunstncias favorveis podem ajudar um personagem em um teste, e outras circunstncias podem atrapalh-lo. Quando um personagem favorecido por alguma circunstncia na execuo de uma ao, ele pode ganhar um bnus circunstancial para suas aes, que ser somado ao resultado final do teste. Ao ser atrapalhado, ele pode receber uma penalidade circunstancial, que ser subtrada do resultado. Modificadores de +1/1 so adequados para a maior parte das circunstncias. +2/2 corresponde a grandes modificadores, devidos a circunstncias substanciais, e +3/3 s deve ser concedido sob circunstncias extremas. Por exemplo, um personagem que mire por algum tempo antes de realizar um tiro pode ter um bnus de +1 para seu teste de Armas de Fogo, enquanto um personagem que tenha visto uma pessoa desmaiada na despensa durante uma festa ganha um bnus de +2 em seu teste resistido de Compreenso contra o teste de Lbia do anfitrio que tenta convenc-lo de que no h nada de errado na festa. Para testes simples, aumentar a dificuldade ou conceder uma penalidade so equivalentes. Contudo, a dificuldade em geral reflete uma condio ambiental e exterior ao personagem, enquanto o modificador reflete uma condio controlvel ou de alguma forma possuda pelo personagem. Um penhasco difcil aumentaria a dificuldade de um teste de Escalada, mas bons equipamentos de escalada concederiam um bnus. A ausncia de tais equipamentos poderia conceder uma penalidade, para citar alguns exemplos. Em testes resistidos, um modificador proveniente de uma nica circunstncia deve ser aplicado a apenas uma das partes em conflito. No exemplo dado acima do convidado de uma festa, a circunstncia de que ele viu um corpo na despensa, contradizendo a mentira do anfitrio, garante-lhe um bnus de +2 no teste de Compreenso. Contudo, no conceda esse bnus ao convidado e, ao mesmo tempo, uma penalidade de 2 ao anfitrio: isso acarretaria, na prtica, em duplicar o modificador, de +2 para +4 para o convidado (ou de 2 para 4 para o anfitrio)! Auxiliar um outro personagem Quando um personagem auxilia outro a realizar qualquer ao, as chances de sucesso aumentam, e esse aumento deve ser computado como um bnus ao teste. Deve-se eleger um personagem principal para o teste (o que tiver nvel maior na habilidade a ser testada); todos os outros sero ajudantes. Cada ajudante faz um teste da habilidade em questo com dificuldade Fraca: para cada ajudante que obtiver sucesso, o personagem principal ganha um bnus de +1 em seu teste. O narrador deve estabelecer um limite para o nmero de ajudantes que podem ser envolvidos em cada tarefa: a partir de um certo ponto, mais pessoas s vo atrapalhar. Pode at ser que algumas tarefas simplesmente no admitam auxlio: no possvel, por exemplo, auxiliar um motorista a conduzir uma moto. Os ajudantes no podem fazer mais nada a no ser se dedicarem a auxiliar o personagem principal. possvel inclusive auxiliar um personagem a desferir um golpe em um combate (distraindo o alvo); contudo, os ajudantes no podem executar nenhuma outra ao alm dessa (por exemplo, no podem distrair um alvo e ao mesmo tempo atac-lo para causar dano). Resultados crticos H determinadas situaes em que um personagem executa to bem sua ao que o resultado excede espetacularmente as expectativas. Por outro lado, em certas aes, uma falha fenomenal por parte do personagem pode gerar efeitos catastrficos e trgicos (mas muitas vezes divertidos em uma cena dramtica!). Esses casos so cobertos pela regra dos resultados crticos. Considera-se que o personagem obtm um acerto crtico toda vez que: um jogador obtm sucesso em uma ao com um resultado de +4 na rolagem de dados (ou +5 com o mtodo dos 2d6); a margem de sucesso relativo de uma ao simples for de +4 ou superior; ou a margem de sucesso relativo de um teste resistido for de +6 ou superior; Quando isso ocorre, ele no apenas realizou bem a sua ao, mas obteve um resultado excepcional. Contudo, se um jogador obtiver um resultado de +4 na rolagem de dados (ou +5 com o mtodo dos 2d6) e ainda assim o resultado do teste no superar a dificuldade proposta, a ao resultar em um sucesso simples. Mesmo que no tenha nem igualado a dificuldade, esse resultado sempre um sucesso. Um personagem com Acrobacia Pssima (3) tenta saltar sobre um abismo muito largo numa tentativa desesperada. O narrador julga a ao muito difcil, e estabelece uma dificuldade Excelente (+2). O jogador obtm um resultado de +4 nos dados (ele est rolando os 4dF), o que lhe garante um resultado Bom (+1) no teste. Mesmo que o jogador no tenha atingido a dificuldade proposta no teste (note, inclusive, que a dificuldade proposta era inatingvel sem modificadores no teste), o resultado de +4 nos dados garante um sucesso simples ao personagem: ele consegue pular para o outro lado. Por outro lado, considera-se que o personagem obtm uma falha crtica toda vez que: um jogador obtm um fracasso em uma ao com resultado de 4 na rolagem de dados (ou 5 com mtodo dos 2d6); a margem de fracasso relativo de uma ao simples for de 4 ou inferior; ou a margem de fracasso relativo de um teste resistido for de 6 ou inferior; Na tentativa de obter sucesso, o personagem fez algo desastroso e causou um resultado absolutamente inesperado e desfavorvel, mais do que uma falha simples. Contudo, se um jogador obtiver um resultado de 4 na rolagem de dados (ou 5 com o mtodo dos 2d6), e ainda assim o resultado do teste atingir a dificuldade proposta, a ao resultar em um fracasso simples. Mesmo que tenha atingido a dificuldade, um resultado de 4 (ou 5 com os 2d6) sempre um fracasso. Um personagem com Acrobacia tima (+2) tenta salta sobre um vo entre os telhados de duas casas. O narrador afirma que o vo pequeno, de modo que o teste bastante simples, com dificuldade Ruim (2). O jogador rola os 4dF e obtm um 4, com um resultado final de Ruim (2). Este resultado normalmente concederia ao personagem um sucesso, j que iguala a dificuldade proposta; contudo, como a rolagem de dados resultou em um 4, o resultado um fracasso simples: o azarado personagem escorrega em uma telha solta e cai entre os dois telhados. As conseqncias de um resultado crtico so deixadas a cargo da imaginao (e da crueldade!) do narrador. Note que, em um teste resistido, um sucesso crtico por parte do vencedor da disputa sempre corresponde a uma falha crtica por parte do perdedor. Tentativas sucessivas Em algumas circunstncias, uma ao pode ser repetida indefinidamente at que se atinja o resultado desejado, sempre com a mesma chance de sucesso. Por exemplo, quando um arqueiro tenta acertar um alvo com suas flechas, ele pode continuar tentando at conseguir. No porque ele errou da primeira vez que o segundo disparo ser mais difcil. Em outros casos, porm, o personagem falha em um teste porque no sabe bem como realizar uma ao da forma mais correta. Quando um tcnico tenta consertar um aparelho danificado e falha, ele no sabe bem como consertar. Ele at pode tentar de novo com mais calma, mas dificilmente ter mais sucesso. O mesmo ocorre com um personagem que tenta convencer o outro a deix-lo entrar em sua casa. Caso no tenha sucesso na primeira vez, o outro personagem j estar desconfiado e dificilmente poder ser persuadido. Nesses casos, em aes nas quais a Segunda tentativa j no parece to fcil quanto da primeira vez, penalidades se aplicam. Isso ocorre normalmente com os testes de habilidades que tenham como atributo relacionado Inteligncia Abstrata, Inteligncia Social, Inteligncia Emocional ou Aparncia, mas o narrador deve julgar cada caso. Em alguns casos, o narrador pode simplesmente decretar que uma segunda tentativa no possvel. S utilize este recurso quando ele parecer dramaticamente interessante e apropriado, e no se sinta obrigado a us-lo em nenhuma situao. Na segunda tentativa subseqente, o personagem recebe uma penalidade de 2. Cada tentativa subseqente impe uma penalidade adicional de 1: assim, a terceira tentativa feita com uma penalidade de 3, a quarta com 4, e assim por diante. O personagem at pode tentar de novo e de novo, mas tem chances cada vez menores, e eventualmente ir simplesmente desistir (ou obter uma falha crtica de tanto insistir!). Essas penalidades tambm se aplicam quando h um limite de tempo e uma ao deve ser feita com rapidez. As regras de sucesso crtico no se aplicam a tentativas adicionais aps a primeira: no possvel obter sucessos crtico em uma nova tentativa de uma ao mal-sucedida. Ou o personagem tem um golpe de sorte de primeira, ou no tem. Aes estendidas H situaes em que uma mesma ao estende-se por bastante tempo, desenvolvendo-se em etapas ou fases bastante diferenciadas. Nestes casos, possvel construir toda uma cena com base em um nico teste que se repete em diversas etapas, descrevendo os passos da cena de acordo com os resultados parciais dos testes. O objetivo final da ao s ser alcanado aps algumas rolagens, mas efeitos ou sucessos parciais importantes ou interessantes justificam que a cena se desdobre em alguns testes. Normalmente, esse tipo de ao corresponde a uma disputa entre dois personagens, com sucessos e derrotas parciais at que uma das partes atinja o objetivo final. Isso significa que aes estendidas normalmente so tambm resistidas (exigindo, portanto, testes resistidos que se estendem por vrias rolagens). Aes longas e com etapas que envolvam um nico personagem at podem ser descritas utilizando-as as regras descritas a seguir, especialmente quando o personagem luta contra o tempo (por exemplo, um personagem tentando desarmar uma bomba), mas normalmente mais fcil resolv-las com um teste simples, narrando as etapas aps o resultado do teste. O narrador pode estabelecer que, ao atingir a dificuldade proposta para o teste simples, o personagem terminou a ao no tempo justo, e cada ponto da margem de sucesso relativo diminui um pouco o tempo. Por exemplo, o personagem desarmando a bomba poderia fazer um teste simples de Eletrnica com dificuldade tima: com margem de sucesso relativo de 0, desarmaria a bomba no tempo exato, e cada ponto a mais na margem lhe daria 10 segundos de sobra. Repetir o mesmo teste vrias vezes para simular cada uma das etapas poderia tornar a cena entediante, na medida em que apenas um jogador rola repetidamente os dados sem oposio. No caso de disputas entre dois personagens, porm, esse recurso pode ajudar a dar mais tenso aos testes de uma ao com vrias etapas. Para realizar um teste resistido, o narrador determina qual o teste exigido (quais as caractersticas envolvidas para cada uma das partes) e pode construir um diagrama com efeitos correspondentes a sucessos parciais da ao e com seu objetivo final, escalonando-os de uma maneira que segue o modelo abaixo. Se o fator tempo for importante na cena (por exemplo, um personagem tenta amordaar o outro antes de um policial passar pelo corredor ao lado), o narrador tambm deve decidir a quanto tempo equivale cada teste realizado (numa cena de ao, cada teste possivelmente equivale a uma rodada; mais detalhes sobre rodadas na seo Blocos dramticos, rodadas e turnos, p. 80). 0/+1 ( ( Sucesso parcial menor +2/+3 ( ( Sucesso parcial significativo +4/+5 ( Sucesso parcial decisivo +6 ( Obteno do objetivo final O jogador faz vrios testes na seqncia, e a cada sucesso, marca um X no quadrado da linha correspondente margem de sucesso alcanada. Por exemplo, seguindo o modelo acima, se o jogador obtivesse uma margem de sucesso de +2, marcaria um X em um dos quadrados correspondente a +2/+3: Sucesso parcial significativo. Se todos os quadrados da linha correspondente j tiverem sido marcados com um X, ele marca o primeiro quadrado disponvel em uma linha inferior. No diagrama apresentado acima, por exemplo, ao obter o terceiro sucesso com margem de +2, o jogador j no teria mais quadrados da linha correspondentes disponveis, ento ele marcaria o quadrado da linha abaixo: +4: Sucesso parcial decisivo. Se este quadrado j estivesse marcado tambm, ele seguiria descendo at encontrar um quadrado disponvel. Quando o ltimo quadrado do diagrama (Obteno do objetivo final) marcado, a ao terminou e o personagem conseguiu atingir sua meta final. O narrador deve decidir o que significa cada uma das etapas do teste, ou seja, naquela ao especfica, a que corresponde um sucesso parcial menor, um sucesso parcial significativo ou um sucesso parcial decisivo. Normalmente, o objetivo final bastante evidente, pois corresponde inteno do personagem ao iniciar a ao. A cada vez que o jogador marcar um dos quadrados, o narrador deve descrever o resultado de acordo com o diagrama. Um mau desempenho nos testes equivale a derrotas parciais, e coloca o personagem em situaes desvantajosas, cada vez mais longe de atingir seu objetivo final. Os resultados parciais devem refletir as condies adversas temporrias em que o personagem em desvantagem colocado. Uma derrota parcial significativa poderia corresponder a uma desvantagem posicional ou temporria, implicando em uma penalidade temporria de 1 para o prximo teste realizado na mesma disputa pelo personagem posto em desvantagem. Uma derrota parcial decisiva corresponde a uma desvantagem irreversvel, como a perda de um equipamento, de algo irrecupervel ou um ferimento: o perdedor recebe uma penalidade permanente de 1 em todos os testes que realizar at o final da disputa. Uma penalidade temporria pode ser cumulativa com uma permanente. Uma derrota final significa que o perdedor foi derrotado definitivamente, e a disputa terminou com a vitria para seu oponente. Note que um sucesso parcial por parte do vencedor corresponde a uma derrota parcial por parte do perdedor. Assim, pode-se dizer que, quando um dos personagens na disputa obtm um sucesso parcial significativo, seu oponente obteve uma derrota parcial significativa e recebe uma penalidade temporria de 1 no prximo teste. Da mesma forma, quando o vencedor de uma rodada obtm um sucesso parcial decisivo, o oponente obteve uma derrota parcial decisiva e recebe uma penalidade permanente de 1 na disputa. O diagrama abaixo inclui esses efeitos parciais: +1 ( ( Sucesso parcial menor +2/+3 ( ( Sucesso parcial significativo, oponente recebe 1 no prximo teste +4/+5 ( Sucesso parcial decisivo, oponente recebe 1 at o final da disputa +6 ( Sucesso final, oponente definitivamente derrotado Note que possvel encerrar uma disputa desse tipo no primeiro teste; porm, para isso, seria necessrio obter um sucesso crtico (margem de sucesso relativo de +6) no primeiro teste resistido. mais comum que os resultados parciais se acumulem at que um quadrado correspondente a +6 possa ser marcado. Quando os dois personagens em um teste estendido tm o mesmo objetivo final (por exemplo, dois motociclistas tentam se derrubar da moto), a mesma tabela escalonada pode ser usada para os dois. Aquele que atingir primeiro o sucesso final vence a disputa. Nestes casos, no h parte passiva e nem parte ativa, de modo que um empate no teste no beneficia nenhuma das partes. Um empate deve ser descrito simplesmente como uma etapa da disputa que no beneficia nenhum dos oponentes, e o resultado no tem efeito nenhum sobre o diagrama. Mateus, aps sair de uma festa, encontra-se em uma rua isolada com Flvio, um motociclista de uma gangue com a qual ele brigara na semana anterior. Os dois trocam insultos e Flvio desafia Mateus para um duelo sobre rodas, no qual o objetivo seria derrubar o adversrio com quaisquer meios disponveis. O narrador decide que a cena teria pouca graa se feita com um nico teste resistido, e decide que seria interessante narr-la usando um teste resistido estendido. Os dois personagens tm precisamente o mesmo objetivo final: derrubar o oponente. O narrador pensa em alguns efeitos parciais interessantes. Um efeito parcial menor poderia ser alcanar o oponente com a moto e emparelhar os veculos, abrindo espao para trocas de golpes. Um efeito parcial significativo seria desequilibrar ou desviar o oponente (desequilibr-lo com um golpe ou for-lo a subir na sarjeta, dirigir na areia, ir na direo de um lato de lixo ou um muro etc.). Um efeito parcial decisivo seria acertar um golpe que ferisse o oponente (um soco na cabea que o deixasse tonto, por exemplo) ou danificasse a moto (um chute que entortasse o guido, por exemplo). O objetivo final, evidentemente, seria derrubar o oponente no cho. Com base nisso, o narrador elabora o seguinte diagrama para o teste: +1 ( ( Emparelhar as motos +2/+3 ( ( Desequilibrar ou desviar o oponente, ele recebe 1 no prximo teste +4/+5 ( Danificar a moto do oponente ou feri-lo, ele recebe 1 at o final da disputa +6 ( Derrubar o oponente de sua moto A disputa comea: o jogador que interpreta Mateus e o narrador, que interpreta Flvio, fazem um teste resistido de Conduo (Motocicletas). Mateus possui a habilidade em nvel Bom (+1), enquanto Flvio a possui apenas em nvel Mdio (0). Os dois obtm +1 nos dados, e Mateus vence por uma margem de sucesso relativa de +1. O jogador de Mateus marca um X em um dos quadrados correspondentes a +1. O narrador descreve a cena: aps as duas motos terem se cruzado sem tentar nenhum golpe, Mateus entra em um beco prximo e consegue surpreender Flvio em uma rua paralela, emparelhando os dois veculos e preparando um golpe. O segundo teste beneficia Flvio, com uma margem de sucesso de +2. O narrador descreve o sucesso parcial significativo de Flvio: Assim que Mateus preparava seu golpe, Flvio freia com fora e Mateus corre em alta velocidade na direo de um arbusto, tendo de se desviar e quase perdendo o equilbrio. Flvio alcana o oponente e prepara-se par se beneficiar da vantagem obtida. Mateus recebe uma penalidade temporria de 1 nesse terceiro teste, mas vence mesmo assim, novamente com margem de sucesso relativo de +1. Ele marca o segundo quadrado correspondente a +1 e o narrador descreve a cena: Mateus consegue se desvencilhar do arbusto e, com habilidade, cruza a rua na frente de Flvio, freando um pouco para deixar Flvio se aproximar novamente, emparelhando as motos. O quarto teste feito j sem penalidades de nenhuma das partes, e Mateus vence novamente, de novo com uma margem de sucesso apertada de +1. Contudo, como seus dois quadrados correspondentes a +1 j esto marcados, ele marca um da linha logo abaixo (+2/+3) e o narrador descreve o efeito parcial significativo: assim que as motos conseguem se emparelhar, Mateus agarra o ombro de Flvio e lhe d um murro nas costas, desequilibrando o oponente e jogando-o contra um muro. Flvio recebe uma penalidade temporria de 1 para seu prximo teste. No quarto teste, a penalidade de Flvio pesa, e Mateus obtm uma margem de sucesso de +4. A moto de Flvio choca-se contra a parede, arrancando o retrovisor e entortando o guido. Na prxima jogada, Flvio no ter mais a penalidade temporria resultante do teste anterior, mas ter uma penalidade permanente de 1 em todos os testes at o final da disputa. O quinto teste, novamente, beneficia Mateus, agora com uma margem de sucesso de +3. O jogador marca o ltimo quadrado correspondente a +3 e o narrador descreve o resultado: Mateus prensa Flvio novamente contra a parede, e este comea a perder o controle de sua moto, ziguezagueando enquanto Mateus se afasta para no se chocar. Flvio j tem uma penalidade permanente de 1 e recebe agora mais uma penalidade temporria de 1, de modo que seu prximo teste ser realizado com penalidade de 2. O sexto teste fatal para Flvio: Mateus vence a disputa com uma margem de sucesso de +2; contudo, todos os quadrados correspondentes a +2 j esto marcados. A prxima linha, +4/+5, tambm est lotada, e o jogador ento marca o primeiro quadrado disponvel: +6, um sucesso final. Mateus se aproveita da instabilidade de Flvio para trocar de lado e se aproximar pelo lado em que o oponente no tem mais retrovisor. Ele espera Flvio se aproximar enquanto este tentava se reestabelecer e d um chute na roda dianteira do oponente. A moto derrapa e Flvio cai, sob gritos de escrnio de Mateus, que foge para contar aos amigos a faanha. Nem sempre as duas partes em disputa possuem precisamente o mesmo objetivo. Tomemos o exemplo anterior: poderia ser que Flvio quisesse derrubar Mateus de sua moto, mas este s quisesse fugir do agressor. Neste caso, h claramente uma parte ativa, agressora, e uma parte passiva. Como na maior parte dos testes resistidos, um empate favorece a parte passiva. O narrador ento elabora um diagrama diferente para a parte passiva, incluindo uma nova linha, correspondendo a um empate no teste, de modo que, ao empatar, a parte passiva marca um quadrado em seu diagrama. O efeito parcial desse linha pode ser o mesmo que o efeito da linha correspondente a +1. A parte ativa marcaria seus sucessos em seu prprio diagrama (em que no consta a linha do 0, ou seja, ele precisa vencer os testes para marcar os quadrados do diagrama), montado de acordo com os seus objetivos, enquanto a parte passiva marcaria seus sucessos em um diagrama diferente, que inclui o 0 e que montado segundo outros objetivos. Suponhamos que Mateus no quisesse derrubar Flvio, mas apenas fugir do adversrio, que comeou a persegui-lo para derrub-lo. Neste caso, o diagrama que Mateus usaria na disputa como parte passiva/defensora seria distinto: 0 ( Afasta-se do perseguidor +1 ( ( Afasta-se do perseguidor +2/+3 ( ( Perseguidor perde contato visual e recebe 1 no prximo teste +4/+5 ( Atinge uma rua estreita ou movimentada, perseguidor recebe 1 at o fim da disputa +6 ( Despista definitivamente o perseguidor Mateus, como a parte passiva desta disputa, est em vantagem: se os testes resultarem em vrios empates, ele pode ir marcando seus quadrados e eventualmente atingir o seu objetivo final sem obter um nico sucesso. O narrador pode e deve adaptar o nmero de linhas e quadrados, as margens de sucesso relativas correspondentes a cada linha e as penalidades temporrias e permanentes de acordo com a cena preparada. O narrador pode decidir, por exemplo, que um sucesso final ser obtido com uma margem de sucesso relativa de +4, de modo que seu diagrama ter trs linhas: +1 (sucesso parcial significativo), +2/+3 (sucesso parcial decisivo) e +4 (obteno do objetivo final). Ou ento pode decidir tornar o objetivo final mais distante, criando uma nova linha correspondente a +7 (obteno do objetivo final) e/ou aumentando o nmero de quadrados de alguma das outras linhas. Um nmero maior de linhas e quadrados, margens de sucesso relativo mais altas e penalidades menores provavelmente resultaro em cenas mais longas e em um nmero maior de testes. Pelo contrrio, um nmero menor de quadrados, margens de sucesso relativo mais baixas e penalidades maiores resultam em cenas mais rpidas e fulminantes, que so decididas com alguns poucos movimentos. O diagrama apresentado acima, com 5 linhas, 7 quadrados e duas penalidades de 1 (uma temporria e uma permanente) apenas uma sugesto para auxiliar o narrador e fornecer um modelo pronto para o calor de uma cena de tenso. Na planilha de personagens, esse diagrama reproduzido contendo uma seo para marcar os sucessos parciais e as derrotas parciais (ou seja, os sucessos parciais do oponente), cabendo ao narrador apenas descrever no momento o que significa cada efeito parcial. O narrador no precisa j ter estabelecido de antemo a que corresponde cada sucesso ou derrota parcial, podendo decidir os resultados parciais ao narrar a cena, de improviso, precisando apenas de um pouco de bom-senso. O diagrama da planilha igual ao que segue abaixo; como se pode notar, h espao adicional para que o narrador aumente o nmero de linhas ou quadrados ou mude as penalidades para uma cena de acordo com seu julgamento. Lembre-se de que a primeira linha (0, ou seja, empate) s deve ser utilizada para marcar os sucessos da parte passiva da ao, se houver uma, devendo ser ignorada para a parte ativa. O nmero de quadrados e as penalidades so apenas sugestes indicativas, e o narrador deve mud-los se julgar necessrio. Testes estendidosSucessos parciaisDerrotas parciais0(0(+1( (+1( (+2/+3( (Oponente: -1 temporrio+2/+3( (-1 temporrio+4/+5(Oponente: -1 permanente+4/+5(-1 permanente+6(+6( Captulo IV O sistema de combate O combate uma das situaes dramticas mais complexas em uma partida de RPG, envolvendo um nmero enorme de variveis e se desenrolando segundo tticas e procedimentos complicados. Alm disso, costuma ser uma parte importante e valorizada em muitos estilos de jogo, e uma ferramenta til nas mos dos narradores para criar tenso e adrenalina em um clmax de uma histria. Por conta de tudo isso, o sistema de regras governando o combate tem uma complexidade prpria. Este captulo explorar justamente as muitas variveis contidas em um combate. O sistema de combate funciona segundo as mesmas premissas e mecnicas bsicas apresentadas no Captulo III: O sistema bsico de resoluo de aes e usa os mesmos termos e formas de realizar os testes, mas inclui muitas outras variveis especficas. Um combate pode ser definido como qualquer situao de tenso que envolva agresses fsicas entre dois ou mais personagens. H trs mtodos bsicos de resoluo de combates, cada qual com um grau de complexidade diferente: o mtodos dos blocos dramticos, o das rodadas completas ou turnos alternados e o dos turnos simultneos. O narrador deve ficar vontade para alternar entre os mtodos durante as partidas ou escolher aquele que mais lhe agrada. Blocos dramticos, rodadas e turnos Exploremos os trs conceitos apresentados acima: bloco dramtico, rodada e turno. Todos os termos so usados para a medio do tempo em qualquer cena dramtica. O bloco dramtico a medida mais subjetiva de tempo para uma cena dramtica, e consiste em um intervalo de tempo no qual uma disputa especfica (que pode envolver um conjunto de aes diversas) realizada. Mais sobre os blocos dramticos ser exposto abaixo no tpico Mtodo 1: os blocos dramticos. A rodada, por sua vez, um intervalo de tempo mais curto, durante o qual cada personagem envolvido na cena dramtica s tem tempo para realizar uma nica ao. Cada narrador estabelecer o tempo de sua rodada de acordo com o ritmo imaginado para a cena, mas algo entre 2 e 8 segundos parece apropriado para um combate, com uma durao mdia de 5 segundos por rodada. Por fim, o turno corresponde a uma nica ao individual de um personagem envolvido na cena, o tempo no qual ele praticar sua ao dentro de uma rodada. Considera-se que, numa rodada, cada personagem envolvido na cena tenha um turno de ao. Os turnos ocorrem obviamente ao mesmo tempo dentro de uma rodada (uma vez que os demais participantes da cena no param para esperar um dos personagens agir, cada qual na sua vez), mas seus resultados podem ser atingidos antes ou depois dos resultados das demais aes da rodada. Considera-se que um turno ocorrido antes de outro, na verdade, corresponde a uma ao que gerou um resultado anterior ao do turno seguinte. Na prtica, o personagem que desempenhou sua ao no turno seguinte foi mais lento para complet-la. Mtodo 1: os blocos dramticos Este o mtodo mais rpido e simplificado para decidir aes de combate ou cenas dramticas, mas tambm o mtodo no qual a arbitrariedade do narrador maior, e no qual ele precisa tomar mais decises. Para este mtodo, o narrador quebra o curso da cena em blocos dramticos, cada qual correspondendo a uma etapa diferente da disputa. Cada bloco dramtico ento resolvido com um nico teste (simples ou, mais freqentemente, resistido, e eventualmente estendido), mesmo que o bloco envolva um certo nmero de aes distintas (ainda que relacionados entre si.). O mtodo dos blocos dramticos valoriza a descrio verbal da cena em detrimento de sua codificao numrica pelos testes, e d mais agilidade ao ritmo da histria. Em cenas que envolvam vrios participantes, pode ser aconselhvel, em alguns casos, determinar o nvel mdio de uma habilidade a ser usada por vrios indivduos de um mesmo lado da disputa, colaborando entre si. O teste pode ser ento realizado com este valor mdio. Em outros casos, o valor mais baixo entre os participantes ser utilizado no teste (nos casos em que a corrente se rompe no elo mais fraco), e em outros ainda, o narrador pode decidir usar o maior valor, por exemplo, em aes cujo resultado depende do sucesso de um nico indivduo. Num bloco dramtico que corresponda a uma briga de rua, o narrador pode usar os nveis mdios da habilidade Combate Desarmado possudos por cada lado da disputa as aes de todos os indivduos so essenciais. J quando uma linha de policiais tenta impedir que um grupo de manifestantes atravesse um limite, o narrador pode decidir que o teste resistido ser de Fora contra Fora, e pode usar o menor valor dentre os possudos pelos policiais (contra o valor mdio dos manifestantes) se um dos policiais no agentar a fora dos manifestantes, a linha se rompe, independente do resultado dos demais policiais. Por fim, quando um grupo de caadores tenta ouvir os sons de suas presas, o narrador pode usar para o teste o maior valor de Percepo dentre os possudos pelos caadores se apenas um deles ouvir as presas, pode avisar todo o grupo. Essa regra um guia geral, e no deve ser encarada rigidamente. Quando um teste ficar francamente desequilibrado caso o maior ou menor valor de habilidade seja usado, o narrador pode ignorar a regra e usar os nveis mdios. Um bloco dramtico pode ser resolvido com um teste que requeira uma nica rolagem ou, pelo contrrio, por um teste estendido. No segundo caso, o bloco dramtico ter mais passagens, podendo adicionar tenso e adrenalina cena, mas requerer mais rolagens, tornando-a tambm mais lenta. Na verdade, resolver um bloco dramtico com um teste estendido uma espcie de meio-termo entre o mtodo dos blocos dramticos e o mtodo das rodadas completas, pois, como se ver frente, este ltimo pode ser visto como um teste estendido mais longo e complexo (com o diagrama de ferimentos funcionando como o diagrama dos testes estendidos). Pode ser uma boa idia, numa cena resolvida com blocos dramticos, reservar um bloco especialmente tenso ou decisivo da cena para ser resolvido com um teste estendido. Um grupo de mercenrios beira de uma estrada espera escondido pela passagem de uma carruagem. O plano dos mercenrios consiste em permanecerem ocultos at que a carruagem se aproxime bastante, e ento atirar com suas espingardas contra os cavalos para derrub-los. Com isso, os passageiros no podero fugir e sero abordados violentamente. O narrador decide que esta ao poder se desenvolver em trs blocos dramticos distintos: o primeiro corresponde preparao da emboscada, com os mercenrios se escondendo. Para este primeiro bloco, o narrador pede um nico teste resistido de Discrio x Percepo, possivelmente usando para o teste um valor mdio (ou o menor valor) dos nveis de Discrio de cada arqueiro e o maior valor dos nveis de Percepo dos passageiros da carruagem. Os mercenrios vencem, o que significa que no so detectados, e comea o segundo bloco dramtico: tentar atingir os cavalos para forar a carruagem a parar. O narrador decide que este o bloco decisivo da cena, e portanto vai resolv-lo com um teste estendido. O teste ser resistido, de Armas de Fogo (Espingardas) por parte dos mercenrios contra Conduo (Veculos de Trao Animal) por parte do condutor. Os seguintes diagramas so elaborados: Mercenrios (parte ativa): +1 ( ( Mercenrios alcanam a carruagem e se posicionam favoravelmente +2/+3 ( ( Mercenrios ferem superficialmente um passageiro, o condutor ou um dos cavalos, assustando-os, condutor recebe 1 temporrio +4/+5 ( Mercenrios ferem decisivamente um dos cavalos ou o condutor, que recebe 1 permanente +6 ( Cavalo derrubado e a carruagem pra Condutor (parte passiva): 0 ( Nenhum tiro atinge ningum, carruagem segue seu caminho +1 ( ( Nenhum tiro atinge ningum, carruagem segue seu caminho +2/+3 ( ( Carruagem abre vantagem sobre os mercenrios, que recebem 1 temporrio +4/+5 ( Carruagem sai do alcance de preciso das espingardas, mercenrios saem da formao para alcan-la e recebem 1 permanente +6 ( Carruagem deixa os mercenrios definitivamente para trs O primeiro teste acaba em vitria para o condutor, com margem de sucesso de +3: a primeira leva de disparos surpreende o condutor e os passageiros, mas no atinge ningum. O condutor fora os cavalos a correrem mais rpido pelo caminho de terra e a carruagem comea a abrir vantagem sobre os mercenrios, que correm atrs dela pelas margens enquanto preparam uma nova rodada de tiros. Eles recebero uma penalidade de 1 no prximo teste. O segundo teste um empate: o narrador decide descrever que os mercenrios no acham prudente atirar, e continuam correndo at obter um ngulo de disparo melhor. O terceiro teste, j sem penalidades, beneficia os mercenrio com margem de sucesso de +2: eles tomam um atalho pelas rvores e surpreendem o condutor aps uma curva, atingindo o condutor na perna e assustando os cavalos. O condutor tem uma penalidade de 1 para seu prximo teste, e o resultado novamente beneficia os mercenrios, desta vez com margem de sucesso de +4: um dos espingardeiros atinge um dos cavalos, que comea a correr com dificuldade e faz a carruagem comear a pender para um dos lados. O condutor no tem mais penalidades temporrias, mas tem agora uma penalidade permanente para a disputa. O quinto teste resulta em uma margem de sucesso de +4 para os mercenrios. Como seu quadrado correspondente a +4/+5 j estava marcado, eles marcam o prximo, obtendo a vitria final: mais um tiro no cavalo ferido derruba-o, e a carruagem balana e cai sobre uma de suas portas. Os mercenrios venceram a disputa. Por fim, os passageiros descem e preparam-se para lutar: o narrador decide ento pedir um teste resistido de Armas Brancas para cada lado da disputa, com um bnus de +1 para os mercenrios por estarem em maior nmero. Inesperadamente, os passageiros vencem e escapam para a floresta, na tentativa de despistar os mercenrios. Um novo bloco dramtico poderia se iniciar aqui: um teste de Silncio x Percepo poderia resolver este bloco. Ou talvez, diante do resultado inesperado e do fracasso da estratgia traada originalmente, o narrador decida que um bom momento para passar para as rodas completas. possvel resolver toda uma cena usando um nico teste estendido, mesmo que aes distintas sejam executadas. Neste caso, podem-se usar jogadas mistas (ver p. 72) para decidir os testes estendidos. O grupo de mercenrios espera a passagem da carruagem para surpreend-la e forar sua parada. O narrador decide que os passageiros da carruagem possuem algumas pistolas, e iro revidar os tiros para tentar escapar dos mercenrios assim que a ao comear. Ao invs de dividir a cena em vrios testes (como mostrado no exemplo acima), o narrador decide pedir um nico teste estendido, cobrindo toda a ao, desde a emboscada at a resoluo. Ele avalia que, do lado ativo (o dos mercenrios), as habilidades usadas durante a cena sero Armas de Fogo (Espingardas) e Discrio. Do lado passivo (o dos passageiros da carruagem), as habilidades pertinentes sero a Conduo (Veculos de Traas Animal) do condutor e Armas de Fogo (Pistolas) dos passageiros. O narrador determina a mdia dos valores numricos dessas habilidades para cada um dos lados (arredondando para baixo), e usa o valor resultante para o teste estendido. O diagrama do teste o seguinte: Mercenrios (parte ativa): +1 ( ( A carruagem se aproxima e os mercenrios tm boa visibilidade e bom grau de cobertura, tiros so trocados mas atingem a carruagem +2/+3 ( ( Os mercenrios atingem o condutor ou um dos cavalos, assustando-os. A carruagem recebe 1 na prxima rolagem. +4/+5 ( A carruagem pra (cavalos caem ao cho, condutor pra ou os mercenrios pem um obstculo intransponvel), e recebe 1 permanente at o fim das disputa. O teste da parte passiva passa a ser uma jogada mista de Acrobacia e Armas de Fogo (Pistolas). +6 ( Todos os passageiros so capturados (ou mortos) pelos mercenrios. Carruagem (parte passiva): 0 ( A carruagem no atingida. +1 ( ( A carruagem no atingida decisivamente e consegue abrir uma certa vantagem. +2/+3 ( ( A carruagem se afasta e os mercenrios so obrigados a deixar suas posies e coberturas; eles recebem 1 na prxima rolagem. +4/+5 ( Um dos mercenrios atingido (ferimento de categoria Incapacitado) pelas pistolas dos passageiros, mercenrios recebem 1 at o final da disputa. +6 ( A maior parte dos mercenrios atingida e os passageiros da carruagem conseguem se afastar em segurana. Alternativamente, todos os mercenrios so atingidos e postos fora de ao. Note que, nesta forma de resoluo, o narrador deve estar atento para descrever os passos da cena de acordo com os resultados obtidos anteriormente. Por exemplo, se j na primeira rolagem os mercenrios do exemplo obtivessem uma margem de sucesso de +4, isso significa que a carruagem pararia logo de cara aps uma emboscada fulminante. Se, no prximo teste (na continuao da cena), os passageiros da carruagem vencessem a rolagem com uma margem de +3, o narrador deve se lembrar de que os passageiros estavam a p. Ele pode ento descrever que eles conseguem se afastar correndo pela floresta, ou talvez que conseguem pr novamente a carruagem em movimento novamente. Pode-se no estabelecer de antemo os resultados para cada margem de sucesso, de modo que o narrador os decide de acordo com os resultados obtidos e narrados anteriormente (evidentemente, isso pode ser feito em qualquer teste estendido, mas pode ser uma ferramenta til para cenas mais complexas). Alm disso, o narrador deve estar atento para alterar as habilidades a serem roladas de acordo com os resultados j obtidos. No exemplo acima, assim que a carruagem pra, a parte passiva deixa de usar Conduo para seu teste, e passa a usar Acrobacia (pois agora os passageiros esto correndo pela floresta) e Armas de Fogo (Pistolas). O mtodo dos blocos dramticos, seja qual for o tipo de teste usado para a resoluo, exige que o narrador determine no calor da cena os modificadores mais adequados para os testes, o que pode gerar certo grau de arbitrariedade (o que atenuado pelo uso das penalidades padro, no caso de testes estendidos). Contudo, ele indicado para cenas pouco importantes, cenas de desenvolvimento e passagem (que no correspondam a um clmax da histria ou da sesso) ou nas quais os personagens tenham enormes chances de vitria, pois agiliza sobremaneira a resoluo da cena dramtica e privilegia a estratgia e a descrio verbal. Ele um mtodo menos adequado para cenas nas quais no h uma estratgia ou curso de ao consensual ou definido de antemo, e cada personagem decide no calor da batalha o que ir fazer. No caso dos blocos dramticos nos quais o resultado do teste implique em danos fsicos a personagens, cabe ao narrador decidir a gravidade desses danos: como guia geral, pode-se aceitar que, no caso de testes no estendidos, cada ponto na margem de sucesso do lado vencedor corresponde a uma categoria de Ferimento recebido pelos vencidos: assim, uma margem de sucesso de +1 implica em um Ferimento de categoria Machucado, enquanto uma margem de +2 implicaria em Ferimentos de categoria Ferido, e assim por diante (ver ferimentos a partir da p. 93). Num teste estendido cujo objetivo final seja sobrepujar completamente os adversrios, o sucesso final poderia implicar em ferimentos de nvel Incapacitado para o lado derrotado (ou qualquer outro tipo de ferimento, dependendo dos objetivos dos atacantes). Obviamente, cabe ao narrador usar o bom senso nas situaes em que esse guia geral parecer pouco coerente. Quando o narrador no usa testes estendidos neste mtodo, uma grande quantidade de aes decidida por uma nica rolagem. Neste caso, pode ser interessante usar rolagens mdias. Rolam-se trs vezes os testes pedidos no bloco dramtico e ignoram-se o resultado mais alto e o mais baixo. Caso haja dois resultados iguais, apenas um deles ignorado. Isso diminui o papel do acaso neste mtodo, o que pode ser adequado em cenas com conseqncias graves (como Ferimentos). Em um teste de Esquiva num bloco dramtico, o jogador faz trs rolagens e obtm um resultado Ruim, um Bom e outro Bom. Ignoram-se os extremos (Ruim e Bom) e o resultado final Bom. Contudo, se o narrador quiser um pouco de imprevisibilidade e quiser dar espao ao acaso, melhor usar uma rolagem s, normalmente. Coeficiente de dano e coeficiente de absoro A fim de utilizar o mtodo das rodadas completas ou o dos turnos simultneos, necessrio explorar os conceitos de coeficiente de dano e de absoro. O coeficiente da dano a medida da gravidade mdia dos ferimentos realizados por uma determinada arma nas mos de um personagem. Cada personagem ter um coeficiente de dano diferente para cada arma que estiver usando, portanto. Este coeficiente deve ser calculado de antemo e anotado na planilha. Cada arma, conforme a tabela abaixo, possui um coeficiente de dano distinto. O coeficiente para as armas de ataque distncia fixo e independe do personagem que as empunhe; para as armas brancas (de combate corpo-a-corpo), o coeficiente de dano da arma calculado somando-se o dano da arma ao bnus numrico da Fora do personagem (como indicado na tabela), pois tais armas dependem da aplicao da fora para o dano. Observe que manipular armas muito pesadas em combate pode ser um obstculo para uma movimentao mais livre, gil e acrobtica. Portanto, lutar com algumas armas muito pesadas ou desajeitadas limita o nvel das habilidades Acrobacia e Esquiva para, no mximo, Bom (+1) enquanto essas armas estiverem sendo manuseadas em combate pelo personagem. O mesmo limite aplica-se aos testes defensivos de Armas Brancas realizados para aparar ataques com estas armas (veja mais sobre a manobra aparar na p. 103), pois elas foram feitas para serem manipuladas para causar grande quantidade de dano, e no para serem movimentadas rapidamente para aparar ataques. Por fim, estas armas pesadas e/ou excessivamente lentas ainda impem uma penalidade de 1 aos testes de iniciativa de quem as estiver empunhando (veja nas p. 88-90 o sistema de iniciativa). As armas que trazem essas limitaes estaro marcadas na tabela 8 com o sinal #. Observe a tabela abaixo para coeficientes de dano comuns para diversas armas brancas e de fogo. A tabela ainda indica quando as armas devem ser empunhadas com as duas mos (um personagem no pode usar uma arma de duas mos e um escudo ao mesmo tempo). Tabela 8: Coeficientes da dano para armasArmaDanoGolpe desarmado (Combate desarmado Fraco ou pior)N-1+FGolpe desarmado (Combate desarmado Mdio ou melhor)N ou soco inglsN+0+FArmas brancasFaca ou punhal+0+FEspada curta, faca, bastoN2, maa leve#+1+FEspada longa, machado#, lana curta2, sabre, florete, lana longa#2, maa pesada#2+2+FEspada de duas mos#2, machado pesado#2+3+FArmas de fogo ou alcanceCapacidade ou penteArco e flecha2+2-Besta leve2+21 setaBesta pesada2+31 setaArma de fogo arcaica (sculos XV-XVIII)+21 projtilRevlver, pistola automtica+26/17 cartuchosRevlver pesado ou pistola pesada+36/7 cartuchosSubmetralhadora de mo automtica (tipo Uzi)R+230 cartuchosFuzil de assalto R2+341 cartuchosRifle de preciso2 ou escopeta2+45 cartuchos# armas marcadas com esse sinal impem um limite mximo de Bom (+1) para os testes de Esquiva, Acrobacia e testes para aparar enquanto a arma estiver sendo manuseada em combate. Alm disso, um personagem empunhando uma dessas armas recebe uma penalidade de 1 em seu teste de iniciativa. N estas armas causam dano no-letal. Ver mais detalhes na p. 94. 2 a arma deve ser empunhada com as duas mos. R possvel executar as manobras rajada curta e rajada longa com essas armas. Ver detalhes na p. 112. Um personagem com Fora tima (+2) carrega consigo uma espada longa. O coeficiente de dano dessa espada para esse personagem seria de +2 (pela espada longa) +2 (pelo seu bnus de Fora) = +4. O coeficiente de absoro mede a capacidade de um personagem de absorver e minimizar danos infligidos sobre seu corpo. O coeficiente de absoro natural para humanos normais igual a 0 (embora criaturas com peles mais grossas possam possuir um coeficiente de absoro natural maior do que 0). Caso o personagem esteja usando alguma espcie de equipamento protetor (como uma armadura de couro, metal ou um colete prova de balas), este equipamento oferece proteo contra dano. Cada equipamento protetor possui um ndice de absoro, e um personagem usando esse equipamento soma esse ndice ao seu coeficiente de absoro. Equipamentos protetores normalmente so projetados para resistirem a tipos especficos de golpes; por isso, eles possuem dois coeficientes de absoro distintos: um coeficiente geral, contra golpes desarmados ou de armas brancas, e um coeficiente balstico, contra disparos de armas de fogo, flechas de arcos ou virotes de bestas (mas no contra disparos de funda ou armas brancas arremessadas; nestes casos, use o coeficiente geral). Contudo, equipamentos de proteo pesados tambm impem restries a movimentos geis e acrobticos: enquanto o personagem estiver vestindo essas armaduras, ele ter seu nvel diminudo nas habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistncia e Silncio. Essa diminuio deve ser imposta antes de limitar o nvel de Acrobacia e Esquiva por causa de armas pesadas (ver acima). Se um personagem possui uma Acrobacia tima (+2) e est usando uma armadura de placas de metal (que impe uma penalidade de 1) e uma espada de duas mos (que limita sua Acrobacia ao nvel mximo de Bom), primeiro ele diminui seu nvel em Acrobacia por conta da penalidade da armadura. Seu novo nvel em Acrobacia enquanto estiver usando a armadura Bom (+1), que justamente o nvel mximo permitido enquanto ele usar uma espada de duas mos. Portanto, ele passar a usar este nvel (Bom) enquanto estiver com ambos os equipamentos, ou se estiver usando apenas a espada de duas mos. Observe a tabela 9, abaixo, para ndices de absoro e penalidades de habilidades para diversos tipos de armaduras e equipamentos protetores: Tabela 9: Armaduras e proteoEquipamento de proteondice de absoroPenalidade*GeralBalsticoArmadura acolchoada ou de couro+1+00Armadura de anis de ao+2+1-1Armadura parcial de placas de metal+3+2-1Armadura completa de placas metal+4+3-2Colete de kevlar ( prova de balas)+2+30Equipamento de choque completo (usado por tropas especiais ou de choque)+3+4-1* A penalidade aplica-se diretamente ao nvel das habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistncia e Silncio, e deve ser aplicada antes de se determinar o limite de nvel imposto por armas pesadas. Quando um personagem ele veste uma armadura parcial de placas de metal, seu coeficiente de absoro geral de +3, e seu coeficiente de absoro balstica de +2. Contudo, seus movimentos ficam parcialmente restritos: seu nvel nas habilidades Acrobacia, Escalada, Esquiva, Resistncia e Silncio diminudo em um nvel. Considere que esse personagem possua Esquiva tima (+2) e Armas Brancas (Espadas) Bom (+1) e combata com uma espada de duas mos. A penalidade da armadura reduz sua Esquiva para o nvel Bom (+1). Por conta do peso da espada, o limite para seus testes de Acrobacia, Esquiva e aparar Bom (+1) enquanto ele us-la. Os teste de Esquiva, portanto, so realizados com o nvel Bom (+1). Os testes de aparar realizados com a habilidade Armas Brancas (Espadas) tambm podem ser realizados com nvel Bom (+1), o nvel mximo permitido para espadas de duas mos. Os valores de coeficiente de dano e de coeficiente de absoro sero importantes para os dois mtodos de combate descritos abaixo. Mtodo 2: rodadas completas ou turnos alternados O mtodo das rodadas completas possivelmente o mais prximo aos mtodos com os quais jogadores de outros sistemas estaro mais familiarizados. Este mtodo quebra a cena em rodadas, e cada rodada em turnos distintos (cada qual correspondendo ao de um personagem), sendo cada turno decidido com um teste distinto. Qualquer cena dramtica, seja um combate ou no, pode ser descrita com grande nvel de complexidade e detalhamento usando-se esse mtodo, que no entanto o mais lento. A iniciativa O primeiro momento de cada rodada a iniciativa. No incio da rodada, todos os personagens envolvidos fazem suas jogadas de iniciativa. Um teste bsico de iniciativa consiste em um teste de Inteligncia Processativa: cada personagem faz seu teste separadamente, e o que obtiver melhor resultado ter seu turno primeiro. Os demais turnos se desenrolaro em ordem decrescente de iniciativa. Se houver empate no teste, o personagem com maior Inteligncia Processativa age primeiro. Se ainda assim houver empate, as duas aes tm seus resultados no mesmo preciso momento. Novamente, vale lembrar que todas as aes obviamente ocorrem ao mesmo tempo em uma cena dramtica, mas a ordem de iniciativa mede quais aes sero finalizadas e tero resultado antes. Um personagem com alta iniciativa capaz de perceber de antemo o que os outros personagens esto preparando e capaz de reagir mais rapidamente. No caso de situaes nas quais a agilidade corporal e a coordenao motora podem ser relevantes para determinar a ordem da iniciativa alm da rapidez de pensamento, o teste de iniciativa pode ser realizado com uma jogada mista de Inteligncia Corporal e Inteligncia Processativa. Em um combate, isso geralmente ocorre quando um personagem no tem suas armas e equipamentos mo e armados, e precisa sac-los antes de agir, ou quando precisa buscar posicionamento adequado para o combate. Nesse caso, importante ter coordenao motora e no apenas percepo do espao e pensamento ligeiro. Como um guia geral, considere que quase sempre a primeira rodada de um combate pedir um teste deste tipo, com jogada mista de Inteligncia Processativa e Inteligncia Corporal. Novamente, em caso de empate, age primeiro o personagem que tiver a maior mdia dos dois atributos. Aps decidida a ordem de iniciativa, o narrador pedir para que cada jogador, em ordem crescente de iniciativa (isto , da iniciativa mais baixa para a mais alta), declare a ao que seu personagem realizar na rodada. Assim, um personagem com alta iniciativa pode reagir s aes dos outros antes mesmo que eles consigam complet-las, porque o jogador pode decidir sua ao aps ter ouvido o que todos os outros personagens mais lentos faro durante a rodada. O narrador pode decidir conceder bnus ou impor penalidades ao teste de iniciativa caso algum personagem se encontre em clara desvantagem estratgica (por exemplo, seu oponente j tinha a arma em mos e ele ainda no). Um grupo de 3 policiais aborda um grupo suspeito de 4 garotos e tenta pacificamente perguntar se h algum problema. A certa altura da conversa, um dos policiais nota sangue nas mos de um dos garotos. Todos percebem e os garotos comeam a sacar facas e pistolas, ao que os policiais tambm respondem sacando suas armas. O narrador pede um teste de iniciativa. A ordem obtida a seguinte: policial 1, garoto 1, garoto 2, policial 2, policial 3, garoto 3, garoto 4. O garoto 4 (o ltimo na iniciativa) declara sua ao primeiro: ele dar uma facada no policial 2, o mais prximo dos garotos. O garoto 3, ao ouvir isso, declara que ir fugir. O policial 3 decide sacar sua arma e atirar na perna do garoto 2, pois notou que ele iria agredir seu colega. O policial 2, percebendo que seria atacado, decide recuar e abdicar de seu ataque para tentar ao mximo evitar os golpes do garoto 4. O garoto 2 decide que ir ajudar seu amigo, e tambm atacar o policial 2. O garoto 1, por sua vez, percebendo que o policial 2 seria atacado por dois outros garotos, decide atac-lo ele tambm. Por fim, o policial 1, o mais rpido na iniciativa, observa toda a cena e reage situao, declarando que ir se colocar entre o garoto 1 e o policial 2 para subjug-lo com um cassetete. Assim, ele espera aliviar um pouco a situao para seu colega, o policial 2, que decididamente estava em maus lenis. A rodada ento transcorre no sentido inverso: o primeiro a completar a sua ao ser o policial 1 efetivamente, ele reagiu to rapidamente situao que conseguiu perceber o que ocorria e tentar golpear o garoto 1 antes que este chegasse ao policial 2. Depois dele, age o garoto 1, depois o garoto 2, e assim por diante, segundo a ordem obtida no teste. Explorando as regras: Iniciativa fixa e varivel O sistema de iniciativa apresentado aqui provavelmente o mais realista e o que torna a cena mais surpreendente e imprevisvel, j que a ordem de iniciativa pode se alterar a cada rodada, fazendo com que cada uma seja realmente nova. Alm disso, este mtodo elimina algumas incoerncias que podem surgir da separao da rodada em turnos sucessivos, uma vez que o narrador j tem uma idia geral de como ser a cena antes de comear a resolver o primeiro turno. Por exemplo, se um personagem com iniciativa baixa afirma que ir fugir do combate, mas outro com iniciativa mais alta afirma que ir atac-lo, o narrador ir resolver a primeira ao (o ataque) sabendo que o personagem atacado estava correndo. Se no soubesse disso de antemo, poderia narrar a cena de forma estranha, como se o personagem que queria fugir tivesse ficado primeiro esperando receber o golpe para depois decidir fugir. O mtodo de cada jogador anunciar a ao de seu personagem em ordem crescente de iniciativa, portanto, contribui para a descrio da cena de forma mais viva e dramtica. Contudo, esse mtodo mais lento, pois exige um novo teste de iniciativa a cada rodada, e exige que os jogadores anunciem suas aes antes e rolem os dados depois. Se o narrador quiser sacrificar a imprevisibilidade e a descrio em prol de uma cena mais gil (em especial em combates muito grandes, com muitos personagens e que durem vrias rodadas, em que esse sistema pode se tornar cansativo), pode fazer um nico teste de iniciativa no incio do combate, e manter a mesma ordem de iniciativa durante todo o combate. Neste caso, um personagem poderia optar por sacrificar sua ao durante uma rodada para observar a cena, posicionar-se e, com isso, escolher uma colocao mais favorvel na ordem de iniciativa para as rodadas seguintes. Alm disso, o narrador ainda pode eliminar a exigncia de que os jogadores declarem suas aes antes, em ordem crescente de iniciativa. Assim, os jogadores s declararo as aes de seus personagens no momento em que foram rolar os dados, em seus respectivos turnos. O narrador pode misturar as duas variantes um s teste de iniciativa no comeo do combate e sem declarao prvias das aes ou escolher uma variao e manter a outra como descrito aqui (por exemplo, um s teste no comeo do combate, mantendo a declarao prvia das aes a cada rodada). Tambm perfeitamente possvel alternar entre os vrios mtodos de acordo com as circunstncias de cada cena, utilizado o mtodo mais lento e detalhado para cenas centrais para a trama (como na concluso de uma histria) e os demais para cenas secundrias cujo desenvolvimento deve ser mais gil. Os turnos de ao e o golpe Aps a iniciativa, cada personagem agir de acordo com a ordem estabelecida pelo teste. Muitas aes so possveis em um turno de ao, praticamente qualquer ao que possa ser realizada num tempo curto, em torno de 2 a 8 segundos (possivelmente a variar a cada rodada). Normalmente, um personagem s realiza uma nica ao ativa (sem contar esquivas) por rodada. O personagem pode gritar ou falar sem que isso conte como sua ao do turno, isto , ele pode falar enquanto age. O personagem geralmente agir de acordo com a ao que o jogador declarou na iniciativa. Contudo, se as aes anteriores mudaram a situao a ponto de a ao declarada no ser mais possvel ou desejvel, o jogador pode realizar um teste de Inteligncia Processativa com nvel de dificuldade Bom (+1). Caso obtenha sucesso, ele pode alterar sua ao neste turno; caso falhe, ele perder a ao se no puder ou no quiser completar a ao declarada antes. Caso a ao do turno seja um golpe ou uma investida de combate, ela ser decidida por um teste resistido da habilidade de ataque pertinente do atacante contra um teste da habilidade defensiva do agredido. O policial 1 decidiu atacar o garoto 1 com um cassetete. Para isso, ele dever testar Armas Brancas (Cassetetes ou Bastes) contra a Esquiva do garoto 1. Caso vena o teste, aps um perodo de tempo que pode envolver gingas e golpes perdidos ou aparados, o policial acaba golpeando o garoto com sucesso. Vale lembrar que, em testes resistidos, o empate em geral favorece o lado passivo da ao: no caso do combate, o empate favorece o defensor, de modo que o golpe perdido, ainda que por pouco. Habilidades ofensivas a serem testadas para um ataque incluem Combate Desarmado (para um golpe sem armas), Armas Brancas ou Armas de Fogo, o que for apropriado arma que o atacante estiver usando. Para arremessar uma arma branca de arremesso (como uma lana ou uma faa), use o subgrupo correspondente de Armas Brancas. A habilidade defensiva padro a Esquiva, porque o defensor tenta desviar-se dos golpes ou da linha de tiro do agressor. Contudo, num combate corpo-a-corpo, o defensor pode se proteger com uma manobra para aparar o golpe: colocar sua espada no caminho da arma do atacante ou bloquear um chute com o antebrao, por exemplo. Este tipo de defesa considerada uma manobra de aparar. Neste caso, ele dever substituir sua Esquiva por Armas Brancas ou Combate Desarmado, o que for mais apropriado, e pode sofrer uma penalidade em seu teste. Veja mais detalhes sobre a manobra aparar na p. 103. importante registrar a margem de sucesso relativo do ataque: um ataque que tenha superado a defesa por +1 ser muito menos preciso e mortal do que outro que tenha superado a defesa por +3. A margem de sucesso relativo ser importante para determinar o dano (ver abaixo). Ao de ataque: teste resistido Habilidade ofensiva x Habilidade defensiva Combate Desarmado, Armas Brancas, Esquiva ou teste de aparar ou Armas de Fogo Um pirata balana-se sobre uma corda e pula sobre o convs de um navio abordado, com o sabre em punho pronto para matar o oficial da coroa espanhola que manejava um potente canho. A iniciativa d vantagem ao pirata, e ele ataca o oficial com um teste de Armas Brancas (Espadas), resistido pela Esquiva do oficial. O resultado um empate: o pirata aterrisa sobre o convs brandindo o sabre e d umas estocadas e golpes rpidos, mas o oficial pula sobre o canho e se desvia, enquanto a lmina do pirata choca-se contra o ferro do canho trs vezes seguidas. O oficial saca um pequeno punhal, pula por sobre o canho e investe contra o pirata, testando suas Armas Brancas (Facas) contra a Esquiva do pirata. De novo, o oficial leva a melhor e vence o teste, mas apenas por uma margem de sucesso de +1. O golpe pega de raspo no brao do pirata enquanto este retraa seu brao aps um dos seus golpes. Considere, por fim, uma regra especial para ataques com armas de fogo: os testes relativos a este tipo de ataque so testes resistidos com dificuldade. Isso significa que, mesmo que o resultado do atacante tenha sido maior que o do defensor, ainda assim o tiro ser perdido se o primeiro no igualar a dificuldade proposta. Para tiros de distncia (a partir de 2 metros de distncia), a dificuldade do teste Ruim. Para tiros queima-roupa (at 2 metros de distncia), a dificuldade Pssima. Um pistoleiro atira em um alvo a 3 metros de distncia. O resultado do teste de Esquiva do alvo sofrvel: Pssimo 1 (4). O pistoleiro obtm um resultando melhor, mas ainda assim bastante ruim: Pssimo (3). Ainda que o teste resistido tenha sido vencido pelo pistoleiro, ele no atingiu a dificuldade do tiro (Ruim): assim, a mera distncia garantiu que o alvo no fosse baleado e que o tiro fosse perdido. Explorando as regras: Ataques com testes simples Se o narrador desejar, ele pode determinar que o ataque envolve um teste simples e no um teste resistido. Neste caso, a dificuldade do teste ser sempre um nvel superior habilidade defensiva do personagem atacado. Ou ainda, o teste do defensor pode ser realizado com apenas um ou dois dados FUDGE. Este mtodo coloca mais nfase no resultado do teste do atacante e pode ser mais gil, mas o teste resistido aumenta a imprevisibilidade do combate. Na realidade, esse mtodo simplificado consiste em transformar o teste resistido em um teste simples seguindo as indicaes dadas na seo Aes resistidas (p. 70). Este mtodo pouco indicado quando a diferena entre o nvel da habilidade ofensiva do atacante e o da habilidade defensiva do atacado for muito grande. Mltiplos ataques contra um nico personagem Um personagem entrar em um combate em desvantagem numrica, e sofrer ataques de mais de um oponente ao mesmo tempo. O personagem atacado ainda poder usar sua Esquiva (ou manobras de aparar) contra todos os ataques desferidos contra ele; contudo, para cada ataque que ele precisar evitar na mesma rodada alm do primeiro, ele recebe uma penalidade de 1 naquela defesa. Essa penalidade cumulativa, de modo que um mesmo um personagem habilidoso cercado por vrios inimigos rapidamente ter muita dificuldade em evitar todos os golpes. Um homem ouve os gritos de uma mulher vindos de um beco e corre para ajud-la. Ao chegar, depara-se com trs homens que rasgavam suas roupas para estupr-la. Os trs viram-se para o recm-chegado e comeam a cerc-lo, deixando a mulher jogada no fundo do beco. Os trs atacam o homem: contra o primeiro ataque, ele testa sua Esquiva normalmente; contra o segundo ataque na mesma rodada, ele tem uma penalidade de 1; e contra o terceiro ataque, uma penalidade de 2. Movimentao durante um turno de ao Em cada turno, alm de realizar sua ao, um personagem ainda pode se mover uma quantidade de metros igual a 9 mais quaisquer modificadores nos atributos Fora e Constituio (modificadores negativos so subtrados desse valor). Considera-se que o personagem no est simplesmente andando, mas correndo, saltando ou trotando em meio batalha para escapar de golpes e alcanar seus oponentes. Se decidir no fazer nada alm de se movimentar, ele pode correr at o dobro dessa distncia em metros. Caso o personagem por algum motivo precise mover-se agachado (por exemplo, atrs de uma mureta para evitar se expor aos tiros de um pistoleiro), ele s poder percorrer metade dessa distncia. Caso precise rastejar, s poder percorrer um quarto da distncia. Se estiver ferido, o personagem tambm sofre penalidades em sua movimentao. Veja a seo Ferimentos, na p. 93, para mais detalhes. Nenhuma penalidade (por ferimento ou movimentao especial) pode reduzir a movimentao de um personagem para menos de 1 metro por rodada. Acerto e dano Caso um personagem consiga atingir algum com um ataque em seu turno, o golpe provocar um ferimento e causar dano fsico ao personagem atingido. Para determinar a quantidade de dano, some o coeficiente de dano do ataque margem de sucesso relativo do teste de ataque e subtraia desse resultado o coeficiente de absoro do personagem atingido. Se o nmero resultante for menor do que 0, considere-o como sendo 0 (no houve dano nenhum, ou o dano foi insignificante). Mesmo um golpe bem-sucedido pode muito bem no causar nenhum dano fsico: o fio de uma faca contra uma placa peitoral de ao pode perfeitamente no causar dano algum. Dano causado = coeficiente de dano + margem de sucesso relativo coeficiente de absoro Com um golpe firme (margem de sucesso relativo de +2) de seu velho sabre (coeficiente de dano +2, +1 pela Fora Boa = +3), um soldado prussiano consegue acertar a barriga de um espio ingls que invadia um acampamento militar de Bismarck na Rennia. O espio no usava armadura, o que resulta em um coeficiente de absoro de 0. Portanto, o dano total do golpe +5 0 = +5. Ferimentos Um golpe bem sucedido contra um personagem causa dano no corpo do agredido, ou seja, provoca um ferimento. Ferimentos podem ser mais leves ou mais graves, dependendo da intensidade do golpe e da resistncia do personagem a ferimentos em geral. Quando um personagem recebe dano, deve comput-lo no campo de Ferimentos de sua planilha de personagem, que indica a integridade fsica do personagem. O campo de ferimentos de um personagem est disposto da seguinte forma: Ferimentos( ( (((((MachucadoFerido (-1)Muito Ferido (-2)Incapacitado (-4)Quase Morto (-4) Os ferimentos so divididos em 5 categorias: ferimentos que deixariam o personagem Machucado, Ferido, Muito Ferido, Incapacitado ou Quase Morto. Cada categoria tem um valor numrico associado, que deve ser preenchido no campo em branco acima dos quadrados pequenos. Esse valor depende do nvel possudo pelo personagem no atributo Constituio. Consulte a tabela abaixo para determinar esses valores e preencher o diagrama de ferimentos para cada personagem: Tabela 10: Valores numricos dos FerimentosNvel de ConstituioCategoria de ferimentoMachucadoFeridoMuito FeridoIncapacitadoQuase MortoPssimo (-3)12-3456+Ruim (-2)1-234-567+Fraco (-1)1-23-456-78+Mdio (0)1-23-45-67-89+Bom (+1)1-23-45-78-910+timo (+2)1-23-56-89-1011+Extraordinrio (+3)1-34-67-910-1112+Lendrio (+4)1-34-67-910-1213+Lendrio +1 (+5)1-34-67-1011-1314+ A tabela continua com a mesma progresso para nveis acima de Lendrio +1 (+5): em Lendrio +1 (+5), um nmero a mais adicionado categoria Muito Ferido, nos nveis seguintes, mais um nmero adicionado s categorias Ferido, Machucado e Incapacitado, nessa ordem. O narrador no deve ter dificuldade para extrapolar os nmeros dessa tabela para nveis acima de Lendrio +1 (+5) (supondo que esses nveis estejam disponveis para personagens!). Cada vez que um personagem sofre dano fsico (proveniente de um ataque ou de qualquer outra fonte de dano), compare o dano sofrido com os valores numricos de cada categoria de ferimento do diagrama do personagem atingido (os valores sero corespondentes ao seu nvel de Constituio) e marque o ferimento na categoria correspondente ao dano. Se todos os quadrados daquela categoria de dano j estiverem preenchidos, preencha o primeiro quadrado livre direita. A espadada do soldado prussiano do exemplo acima causou 5 pontos de dano, e o espio possua uma Constituio tima. Para ele, 5 pontos de dano correspondem a um ferimento da categoria Ferido (3-5). Portanto, o jogador do espio faz uma marca no quadrado correspondente a Ferido. H dois tipos de dano: dano letal e dano no-letal: Dano letal: qualquer tipo de dano que corte, perfure, rasgue ou queime a carne de uma pessoa ou que quebre e triture seus ossos. O dano letal pode matar uma pessoa comum com facilidade. A maior parte das armas (sejam armas brancas ou de fogo) causam dano letal, pois so projetadas para matar, mesmo armas que no cortem ou perfurem, como maas e manguais. Dano no-letal: causado normalmente por golpes desarmados, golpes com armas improvisadas que no cortam nem perfuram (como uma vassoura ou um guarda-chuva) ou pancadas de armas projetadas para no matar, como um cassetete ou um basto. muito mais difcil matar uma pessoa com dano no-letal, embora seja possvel. mais fcil desacord-la. Marque o dano no-letal com um trao transversal no quadrado ( / ), e o dano letal com dois traos cruzados ( X ) para diferenci-los. Dano no-letal no ir matar um personagem: quando ele atingir a categoria Quase Morto com dano no-letal, cair inconsciente. O personagem s ir acordar novamente quando esse dano tiver sido curado. Quando um personagem sofre um dano de uma categoria em que todos os quadrados j se encontram marcados, o dano resultante depender do tipo de ferimento sofrido e do tipo de ferimento j marcado naquela categoria. Se o ferimento for do mesmo tipo que o j marcado, marque o novo ferimento no quadrado adjacente direita, mesmo que seja de outra categoria de ferimento. Durante uma briga de torcidas, um torcedor do So Paulo engalfinha-se com um do Corinthians. O torcedor do So Paulo leva trs socos na cara, todos eles causando meros 2 pontos de dano (o que corresponde a um ferimento de categoria Machucado, j que o torcedor tem Constituio Mdia). O personagem tem, ento, os trs quadrados da categoria Machucado marcados com ferimentos no-letais, como mostra o diagrama abaixo: Ferimentos1-23-45-67-89+/ / /((((MachucadoFerido (-1)Muito Ferido (-2)Incapacitado (-4)Quase Morto (-4) Na seqncia, ele recebe um novo golpe que causa dois pontos de dano no-letal. Normalmente, esse golpe lhe daria um ferimento no-letal de categoria Machucado; contudo, ele no tem mais quadrados livres na categoria Machucado livres e, portanto, marcar um quadrado da categoria Ferido: Ferimentos1-23-45-67-89+/ / //(((MachucadoFerido (-1)Muito Ferido (-2)Incapacitado (-4)Quase Morto (-4) Se os quadrados j estiverem marcados com ferimentos letais ( X ) e o personagem sofrer novos danos no-letais da mesma categoria, marque o quadrado imediatamente direita com um dano no-letal ( / ). Caso os quadrados j estejam marcados com dano no-letal e o personagem sofra um dano letal da mesma categoria, substitua um dos quadrados de dano no-letal ( / ) por dano letal ( X ), e marque o prximo quadrado direita com dano no-letal ( / ). como se o dano letal tivesse deslocado para a direita os danos no-letais. S o dano letal pode deslocar danos no-letais, porque o primeiro mais grave. Na mesma briga de torcidas, um outro torcedor do Corinthians (Constituio Mdia) atacado com um chute certeiro no abdmen, que lhe causa 3 pontos de dano e lhe d um ferimento no-letal do tipo Ferido: Ferimentos1-23-45-67-89+( ( (/(((MachucadoFerido (-1)Muito Ferido (-2)Incapacitado (-4)Quase Morto (-4) Na seqncia, ele atacado por outro torcedor do So Paulo usando uma faca. O golpe causa novamente 3 pontos de dano, o que corresponde a outro ferimento de categoria Ferido, com a diferena de que, agora, o dano letal. Como o quadrado correspondente j est marcado com um ferimento no-letal, o jogador o substitui por um ferimento letal e desloca o ferimento no-letal para a direita, marcando o quadrado da categoria Muito Ferido com um ferimento no-letal: Ferimentos1-23-45-67-89+( ( (X/((MachucadoFerido (-1)Muito Ferido (-2)Incapacitado (-4)Quase Morto (-4) Quando um personagem sofre um ferimento letal na categoria Quase Morto, ele entra em choque e ir morrer se no receber tratamento adequado (com a habilidade Medicina) e no for estabilizado em at 10 minutos. Contudo, quando um personagem sofre um ferimento no-letal na categoria Quase Morto, ele apenas corre o risco de cair inconsciente. Se, aps ter sofrido um ferimento Quase Letal com dano no-letal, um personagem continuar sofrendo danos letais, ele continuar marcando esses danos nos quadrados correspondentes, ou nos prximos quadrados direita. Caso ele sofra um dano no-letal e no tenha mais quadrados disponveis nem na categoria de ferimento correspondente e nem em outra direita, cada ferimento no-letal transformado em um ferimento letal e aplicado no quadrado mais esquerda do diagrama que ainda no esteja preenchido por um ferimento letal (X), at o ponto em que um golpe no-letal pode agravar para letal o ferimento na categoria Quase Morto. Quando chegar neste ponto, o personagem estar em choque, como se tivesse sofrido dano letal. Assim, um personagem pode ser surrado at a morte com dano no-letal. Um cavalheiro andando nas ruas noite abordado por um grupo de rufies bbados em busca de diverso violenta. Apesar da atitude prestativa e pacfica do cavalheiro, os rufies o atacam com socos e pontaps, causando ferimentos no-letais no pobre cavalheiro. Ele sofre um ferimento no-letal na categoria Machucado, e ferimentos no-letais em todas as categorias seguintes, at Quase Morto. Neste momento, sua situao a seguinte: Ferimentos1-23-45-67-89+/ ( (////MachucadoFerido (-1)Muito Ferido (-2)Incapacitado (-4)Quase Morto (-4) Ao chegar a esse ponto, ele cai inconsciente, mas os rufies continuam linchando-o. O primeiro golpe que ele recebe de categoria Ferido, mas o quadrado correspondente j est marcado com uma barra /, bem como todos os quadrados direita. Assim, o golpe causa um ferimento letal no primeiro quadrado esquerda do diagrama, deslocando o ferimento no-letal de categoria Machucado j existente para o quadrado da direita, como mostra o diagrama abaixo: Ferimentos1-23-45-67-89+X / (////MachucadoFerido (-1)Muito Ferido (-2)Incapacitado (-4)Quase Morto (-4) O mesmo ocorre na rodada seguinte, e o cavalheiro possui agora dois ferimentos letais e um ferimento no-letal na categoria Machucado, e ferimentos no-letais em todas as demais categorias, como mostra o diagrama: Ferimentos1-23-45-67-89+X X /////MachucadoFerido (-1)Muito Ferido (-2)Incapacitado (-4)Quase Morto (-4) Nos outros golpes no-letais que ele recebe, no h mais quadrados livres: todos os quadrados marcados com ferimentos no-letais (comeando pelo ltimo quadrado da categoria Machucado) comeam a ser agravados, um de cada vez e da esquerda para a direita, para ferimentos letais, at que, aps 5 golpes no-letais, o cavalheiro marca seu quadrado de Quase Morto com um ferimento letal. Ele entra em choque, e est beira da morte. Como mostra o diagrama de ferimentos, personagens com nveis srios de ferimentos sofrem penalidades em todas as suas aes: 1 para Ferido, 2 para Muito Ferido e 4 para Incapacitado e Quase Morto. Cada uma das categorias de ferimento, na verdade, corresponde a um estado especfico que altera as aes e o movimento do personagem, como segue: Machucado: personagens nesse estado s sofreram danos superficiais, que no chegam a atrapalh-los decisivamente. O personagem no recebe penalidades em suas aes e pode se mover sua taxa normal de movimentao (ver p. 92). Ferido (1): o personagem recebeu um ferimento srio, de modo que a dor comea a atrapalhar suas aes e sua concentrao. Ele recebe uma penalidade de 1 em todas as suas aes, e sua movimentao diminuda em 3 metros por rodada. Contudo, embora sangre razoavelmente, o ferimento no srio o bastante para oferecer risco de vida, salvo se for negligenciado e infeccionar. Muito Ferido (2): neste ponto, o personagem est muito ferido e corre risco concreto de vida se no receber tratamento mdico ou paramdico adequado. A dor, neste ponto, intensa, impondo uma penalidade de 2 a todos as aes e diminuindo a movimentao para a metade do normal (se o resultado for menor do que a movimentao correspondente a Machucado, use a menor). Caso o ferimento seja letal, o personagem est sofrendo de hemorragia e, se no for estabilizado com tratamento de primeiros socorros, sofre um ferimento letal na categoria Incapacitado depois de 30 minutos. Incapacitado (4): personagens feridos at este ponto esto praticamente fora de ao. A gravidade de seus ferimentos grande e a dor muito intensa, impondo penalidades de 4 a todas as aes e reduzindo a movimentao para um quarto do normal. Caso o ferimento seja letal, o personagem precisa ser estabilizado com tratamentos de primeiros socorros, caso contrrio, sofre um ferimento letal na categoria Quase Morto depois de 10 minutos, e entra em choque. Quase Morto (4): o personagem muito provavelmente foi posto fora de ao. Caso sofra dano no-letal desta categoria, ele corre o risco de desmaiar de dor. No incio de cada rodada em que um personagem tem seu quadrado de Quase Morto marcado com um ferimento no-letal, ele deve realizar um teste de Constituio com dificuldade Boa (+1): se falhar, cai inconsciente e s recobra a conscincia ao se curar do dano (ver p. 99 para mais detalhes). Mesmo que no caia inconsciente, sua aes esto sujeitas s mesmas penalidades do estado Incapacitado: -4 em todos os testes e movimentao reduzida para um quarto do normal. Se o dano nesta categoria for letal, porm, personagem entra automaticamente em choque e cai inconsciente. Ele no pode agir e nem se movimentar. Na verdade, se o ferimento for letal, ele est no limiar entre a vida e a morte, e se no for estabilizado com tratamentos de primeiros socorros, morrer em 10 minutos. Veja na p. 114 as regras para aplicar os primeiros socorros em personagens feridos e estabiliz-los. Note que no h valor fixo para o limite mximo de dano correspondente ao nvel Quase Morto: o narrador deve determinar na ocasio se acredita que uma certa quantidade de dano pode matar o personagem automaticamente ao invs de deix-lo em estado de choque. Por exemplo, uma decapitao no deveria nem ter seu dano calculado: ela acarretaria em morte instantnea. Da mesma forma, se um agressor cortar a garganta de um personagem Quase Morto, ou lhe der dois tiros na testa, ele morre. Note que o diagrama de ferimentos, no fundo, segue o mesmo princpio do diagrama de um teste estendido. Cada categoria de ferimentos corresponde a um sucesso parcial obtido pelo atacante, e o ltimo quadrado (Quase Morto) corresponde ao objetivo final de um combate mortal: tirar o oponente de ao. Cada categoria de ferimentos poderia, assim, ser comparada a uma linha em uma diagrama de testes estendidos, com algumas diferenas importantes: em primeiro lugar, h 5 linhas, e a distribuio dos quadrados no a mesmo do diagrama padro dos testes estendidos. Alm disso, h trs tipos de penalidades permanentes (-1, -2 e -4), e nenhuma penalidade temporria. Por fim, h dois tipos de marcao: / para sucessos parciais correspondentes a ferimentos no-letais e X para sucessos parciais correspondentes a ferimentos letais. Golpes de raspo Se, ao acertar um golpe, o atacante obtiver uma margem de sucesso relativo de +1 (isto , se ele obtiver nos dados exatamente o resultado mnimo de que precisava para acertar), o acerto considerado um golpe de raspo. Independentemente da quantidade de dano, um golpe de raspo sempre causar um ferimento de categoria inferior que causaria normalmente (exceto se fosse causar um ferimento da categoria Machucado: neste caso, ele ainda causa este tipo de ferimento, que o menos grave possvel). Aps ser atingido com o sabre do soldado prussiano, o espio ingls saca rapidamente sua pistola e atira no oponente. O teste resistido de Armas de Fogo (Pistolas) contra Esquiva d margem de sucesso relativo de +1 ao espio: o tiro acertou, mas a evaso do soldado foi boa o suficiente para o tiro no ter atingido nenhuma rea vital. O coeficiente de dano da pistola +3, e o coeficiente de absoro do soldado +0. O dano total 4, que, para o soldado (que possui Constituio Mdia), corresponde a uma ferimento da categoria Ferido. Contudo, como a margem de sucesso relativo do ataque foi de apenas +1, o tiro foi de raspo e o ferimento de categoria imediatamente inferior: Machucado. Recuperando-se dos ferimentos O processo de cura depende do tipo de ferimento recebido. Cada ferimento no-letal da categoria Machucado curado em 15 minutos. Para a categoria Ferido, multiplique esse tempo por 2 (30 minutos); para a categoria Muito Ferido, por 3 (45 minutos), para a categoria Incapacitado, por 4 (1 hora), e para a categoria Quase Morto, por 6 (1 hora e meia). Um personagem no pode se curar do dano recebido em uma categoria inferior se ainda tiver ferimentos no-letais em uma categoria superior; primeiro ele precisa se recuperar dos ferimentos mais graves. Isso significa que um personagem Quase Morto por ferimentos no-letais fica inconsciente por 1 hora e meia, depois da qual acorda Incapacitado. Ele se recuperar em mais 1 hora, ficando Muito Ferido, e precisar de mais 45 minutos para se recuperar, ficando Ferido. Em mais 30 hora, ele ficar Machucado, e apagar cada um dos ferimentos dessa categoria em mais 15 minutos. Ferimentos no-letais sempre so curados antes dos ferimentos letais, no importa a categoria de cada um. H apenas uma exceo para o tempo de recuperao de ferimentos no-letais: se o personagem estiver Quase Morto, ele pode fazer um teste de Constituio com dificuldade Boa aps 45 minutos (metade do tempo normal para se curar dessa categoria). Se obtiver sucesso, ele acorda imediatamente e tem seu ferimento da categoria Quase Morto curado, ficando portanto Incapacitado. Essa regra s se aplica para personagens Quase Mortos e apenas no caso de ferimentos no-letais. Ferimentos letais levam muito mais tempo e exigem repouso, alm do tratamento adequado, para serem curados. Um personagem que no esteja estabilizado (isto , continue sofrendo ferimentos em decorrncia de hemorragia) obviamente precisa primeiro ser estabilizado para depois comear a se recuperar. Para um personagem humano normal que tenha recebido os cuidados devidos, e que portanto j esteja estabilizado, cada ferimento letal de categoria Machucado demora 1 dia para ser curado (pode variar de acordo com o grau de realismo e letalidade da campanha). Um ferimento de categoria Ferido demora dois dias para ser curado, um de categoria Muito Ferido demora 4 dias e um de categoria Incapacitado demora uma semana. Contudo, um ferimento letal de categoria Quase Morto demora apenas um dia para ser curado, depois do qual o personagem volta conscincia. Mais uma vez, s possvel curar um ferimento letal quando no houver mais ferimentos em categorias superiores (por exemplo, se um personagem tem um ferimento letal de categoria Machucado e outro de categoria Muito Ferido, ele primeiro precisar de uma semana para curar-se do ferimento de categoria Muito Ferido, e s depois poder se curar do ferimento de categoria Machucado. Em termos descritivos, considere que o ferimento mais superficial pode at j ter sido curado, mas o ferimento mais grave foi apenas atenuado para um mais superficial, e ainda demorar mais tempo para ser completamente curado. Tratamento e acompanhamento mdico podem diminuir os tempos de cura para ferimentos letais. Veja na p. 145 as regras para tratamentos. A tabela 11 apresenta esses tempos de cura. Tabela 11: Tempos de recuperao de ferimentosCategoria do ferimentoTipo de ferimentoNo-letalLetalMachucado (cada quadrado)15 minutos1 diaFerido30 minutos2 diasMuito Ferido45 minutos4 diasIncapacitado1 hora1 semanaQuase Morto1 hora e 30 minutos*1 dia* Pode ser diminudo pela metade com um teste bem-sucedido de Constituio com dificuldade Excelente. Evidentemente, se o personagem possuir alguma espcie de poder sobrenatural de cura (que o narrador deve criar de acordo com seu cenrio), este tempo de cura ser drasticamente diminudo. Este sistema de ferimentos, apesar de ser apresentado juntamente com o sistema de combate, tambm pode ser usado para situaes no combativas em que o personagem sofra algum tipo de dano fsico (como quedas, queimaduras, doenas etc.). Armas improvisadas Muitas vezes, os personagens usaro como armas objetos inusitados que estiverem sua disposio em uma cena. Assim, antes de entrar em uma briga de rua, um personagem pode querer pegar uma tbua com prego do cho, ou uma corrente. Uma mulher atacada em seu apartamento pode lanar um abajour sobre seu atacante. Em uma briga de bar, quase certo que, em algum momento, algum ter a idia de golpear com uma garrafa ou uma cadeira. Todas essas so armas improvisadas, objetos que no foram projetados para lutar, mas que podem fazer um estrago considervel em combate. Armas improvisadas podem tanto ser usadas em um combate corpo-a-corpo para golpear quanto ser arremessadas sobre um oponente. Em todos os casos, a habilidade a ser testada a mesma: Armas Brancas, subgrupo Armas improvisadas. Cabe ao narrador decidir o coeficiente de dano causado por cada arma improvisada. A maior parte delas ter um coeficiente de dano entre +0 e +1, mas algumas poucas armas especialmente pesadas e ameaadoras (como uma corrente com um pesado gancho de metal na ponta) podem causar um coeficiente de dano de +2. Assim, por exemplo, um golpe com uma cadeira de madeira poderia causar dano igual a +0 +F (equivalente ao dano causado por um soco ingls, ou pelo golpe de um lutador experiente de artes marciais). Como em todos os demais casos de armas brancas, o bnus numrico de Fora do atacante deve ser somado ao dano da arma para calcular o coeficiente de dano do golpe, exceto se o objeto tiver sido arremessado. Alguns objetos so especialmente pesados e imprprios para serem manejados com um mnimo de preciso em um combate. o caso, por exemplo, da corrente com o gancho na ponta. Essas armas desajeitadas impem ao ataque uma penalidade de 1, que pode ser ignorada caso o personagem possua uma Fora Boa ou superior; contudo, sua massa e o enorme impacto dos seus golpes costumam compensar esse inconveniente com um dano alto, o que as torna bastante ameaadoras em combate apesar desses problemas, sobretudo nas mos de personagens fortes. O narrador deve determinar o tipo de ferimento causado por essas armas, letal ou no-letal, de acordo com o bom senso. Por exemplo, um taco de baseball causaria dano no-letal, enquanto uma garrafa quebrada causaria dano letal. Objetos com uma grande massa concentrada na ponta com a qual se golpeia (como a corrente com o gancho) podem causar dano letal, semelhana de uma maa. Alguns objetos especialmente frgeis podem se quebrar com um golpe. Caso o dano causado com o golpe de uma arma improvisada exceda o coeficiente de absoro do objeto, o valor excedente ser subtrado de sua durabilidade, como se o prprio objeto tivesse sido golpeado com fora equivalente. Se a durabilidade do objeto chegar a 0, ele est inutilizado como arma (uma cadeira se quebra, uma corrente arrebenta etc.). Apenas armas improvisadas esto sujeitas a esse risco, uma vez que as armas normais foram projetadas para sofrerem o impacto de um golpe desferido com elas. Veja na descrio da manobra golpear um alvo especfico, na p. 109, mais informaes sobre o coeficiente de absoro e a durabilidade de objetos. Emboscadas possvel armar uma emboscada para seus inimigos para peg-los desprevenidos. Para fazer isso, os personagens que armam a emboscada devem primeiro se esconder ou buscar uma posio de onde possam pegar seus inimigos de surpresa. Assim que os inimigos se aproximarem, necessrio fazer um teste para saber se as vtimas detectaram a emboscada e tiveram tempo para reagir a contento. A habilidade usada pelos emboscadores depende do tipo de emboscada. Se a emboscada no envolver movimentao, mas apenas requerer que os personagens fiquem escondidos esperando, faa um teste resistido de Discrio para os emboscadores contra a Percepo das vtimas. A maior parte das emboscadas com armas de fogo ou armas arremessadas requer esse tipo de teste. Um posicionamento especialmente inteligente ou ineficaz pode conceder bnus ou penalidades aos emboscadores. Use o pior nvel de Discrio entre os emboscadores contra o melhor nvel de Percepo das vtimas, ou faa um teste com o valor mdio dos dois grupos se julgar que a discrepncia grande demais. Se a emboscada envolver movimentao e requerer aproximao, faa um teste resistido de Silncio contra a Percepo das vtimas. Emboscadas com golpes corpo-a-corpo requerem esse tipo de teste. Um posicionamento especialmente inteligente ou ineficaz, mais uma vez, pode conceder bnus ou penalidades aos emboscadores. Use o pior nvel de Silncio entre os emboscadores contra o melhor nvel de Percepo das vtimas, ou faa um teste com o valor mdio dos dois grupos se julgar que a discrepncia grande demais. Se as vtimas vencerem, elas percebem o perigo e reagem adequadamente. Rola-se a iniciativa e se inicia o combate normalmente. Se os emboscadores vencerem, as vtimas so pegas de surpresa: os agressores ganham um ataque contra as vtimas antes que elas possam reagir, e as vtimas so consideradas surpreendidas para este ataque (recebem uma penalidade de 2 em seus testes defensivos). Quando cada um dos agressores tiver realizado uma ao, rola-se iniciativa e combate comea. Manobras s vezes, um personagem pode usar uma habilidade de uma maneira pouco comum ou mais complexa do que o habitual. Pode ser que ele queira usar uma espada no para cortar a carne de um oponente, mas para desacord-lo com um golpe da empunhadura. Pode ser que ele deseje agarrar ou imobilizar seu oponente ao invs de dar-lhe um golpe, ou que ele se jogue sobre o oponente para derrub-lo no cho. Tudo isso so usos no-convencionais ou complexos das habilidades, e correspondem a manobras especficas. Uma manobra pode ser realizada em uma ao por qualquer personagem, como um ataque, mas certas regras e modificadores especiais se aplicam, dependendo do tipo de manobra desejada. Um personagem que deseje utilizar uma manobra deve anunci-la na iniciativa. Quase todas as manobras so manobras de combate, mas nem todas envolvem necessariamente dano. Cada manobra tem uma habilidade e um modificador (normalmente uma penalidade) correspondentes. Cada vez que um personagem deseja executar uma manobra, ele testa a habilidade correspondente com o modificador da manobra. Este o teste da manobra. Por exemplo, um teste de desarmar deve ser entendido como um teste da habilidade correspondente manobra desarmar (Armas Brancas), com o modificador indicado (uma penalidade de 3). O resultado pode ser imediato, ou pode ser que uma manobra se estenda por vrias rodadas e tenha efeitos variveis de acordo com as circunstncias. A descrio e as regras especiais relativas a cada manobra cobrem esses casos. Alguns personagens, independente do nvel de excelncia que possuam na habilidade correspondente manobra, podem ser mais versados nesse uso ou truque particular, estando mais acostumados com ele. Para esses personagens, aps uma certa prtica, essas manobras j no parecem to mais difceis do que qualquer outro uso normal da mesma habilidade. Personagens podem comprar pontos em certas manobras para mitigar suas penalidades, refletindo sua familiaridade com a manobra. A cada nvel possudo pelo personagem na manobra, ele ignora um ponto de penalidade. Ou seja, se uma manobra normalmente impe uma penalidade de 2 e o personagem possui um nvel nesta manobra, ele realiza seus testes de habilidade com uma penalidade diminuda de 1. Na descrio de cada manobra est indicado o nvel mximo que um personagem pode vir a possuir nela. H excees: algumas manobras no impem penalidades e, portanto, no se pode possuir nveis nela; outras impem penalidades que no podem ser diminudas de maneira nenhuma, outras ainda garantem bnus que podem ser aumentados. Consulte a descrio de cada manobra. Vejamos abaixo algumas manobras comuns e as regras especiais que se aplicam a elas. Aps o nome da manobra, sero indicadas entre parntesis a habilidade e a penalidade correspondentes. Agarrar (Combate Desarmado, 1 modificador de Fora do oponente, se positivo) Com esta manobra, o personagem pode segurar seu oponente (normalmente com as mos), impedindo-o de escapar. Para iniciar a manobra, o atacante faz um teste resistido de Combate Desarmado com uma penalidade de 1 o modificador de Fora de seu oponente (caso este seja positivo), contra a Esquiva ou o Combate Desarmado do oponente ( escolha do defensor). Caso o atacante tenha sucesso, o oponente foi agarrado: pode ser que ele esteja segurando suas roupas ou seu brao, ou pode ser ainda que ele tenha conseguido enganchar sua perna por trs da do oponente. Uma vez que um oponente tenha sido agarrado, ele no poder atacar outros personagem e nem se movimentar, a no ser que se liberte. As prximas aes de ambos os lutadores, at que o agarro seja interrompido, devero estar entre as seguintes: Libertar-se: com sucesso em um teste resistido de agarrar, um personagem pode se libertar de um agarro. Se um personagem no tiver iniciado o agarro (ou seja, se ele for quem tiver sido agarrado) e se no tiver ainda executado nenhuma outra ao a no ser tentar se libertar, ele ganha um bnus de +1 no teste. Causar dano: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode causar dano como se tivesse desferido um ataque desarmado. Atacar com uma arma: se qualquer um dos personagens envolvidos no agarro tiver uma arma em mos, o personagem pode usar seu coeficiente de dano, ao invs do coeficiente de dano de um ataque desarmado. Caso ele tenha a arma em suas mos, pode us-la para atacar o oponente. Caso a arma esteja nas mos do oponente, ele pode us-la para atacar, virando a arma contra seu prprio possuidor. Ele realiza o ataque com um teste resistido de agarrar, independentemente da arma utilizada. Apenas armas de possam ser usadas com uma nica mo podem ser usadas desta forma. O bnus de Fora no somado ao de uma arma branca para calcular o dano desferido desta forma. Desarmar o oponente: se o oponente tiver uma arma em mos, o personagem pode tentar desarm-lo, jogando a arma ao cho ou tomando-a para si. Ele faz um teste resistido de agarrar contra a Fora de seu oponente; se obtiver sucesso, pode derrubar a arma ao cho ou empunh-la (caso seja uma arma de uma mo). Sacar uma arma: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode sacar uma arma de uma mo que esteja em sua posse ou na posse de seu oponente. Derrubar: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode derrubar o oponente no cho. Se conseguir, ambos os personagens estaro engalfinhados no cho. Imobilizar: com um teste resistido de agarrar, o personagem pode imobiliz-lo, isto , prend-lo de tal forma que ele no poder mais agir. Se obtiver sucesso, o oponente considerado imobilizado e a nica ao que ele pode tomar tentar se libertar, com uma penalidade de 1. O personagem que no est imobilizado pode soltar o oponente a qualquer momento. O personagem atacante (ou seja, o que tiver iniciado a manobra) pode interromper o agarro, desde que seu oponente no tenha ainda executado qualquer outra ao a no ser tentar se libertar. Caso contrrio, ele tambm estar preso no agarro e precisar fazer testes para se libertar. possvel adquirir a manobra agarrar at o nvel 1. Aparar (Armas Brancas ou Combate Desarmado, 1) Aparar no uma manobra ofensiva, mas sim defensiva. Consiste em bloquear o golpe de um oponente interpondo entre ele e o corpo do defensor a lmina de uma espada, um basto, o cabo de uma lana ou simplesmente os braos. Aparar deve ser usado em substituio a um jogada de Esquiva para resistir a um ataque: ao invs de rolar a Esquiva, o defensor faz um teste de aparar. Caso esteja tentando aparar o golpe com uma arma branca, ele usa o subgrupo correspondente de Armas Brancas. Caso esteja usando os braos e mos, usa Combate Desarmado. A eficcia da apara depende tambm da relao entre o tamanho arma com que se pretende aparar e o tamanho da arma que desfere o golpe. Certamente, aparar um golpe de machado com um punhal muito mais difcil do que fazer o mesmo com uma espada longa. Caso a arma do atacante tenha um coeficiente de dano 2 pontos acima da arma usada para aparar (sem contar o bnus de Fora dos usurios), o teste de aparar tem uma penalidade adicional igual a 1, e se a diferena entre os coeficientes de dano for de 3 pontos, a penalidade aumenta para 2. Caso o defensor esteja empunhando duas armas brancas, uma em cada mo, as penalidades para aparar diminuem em 1 ponto. Um personagem atacado por um soldado de infantaria com uma espada de duas mos (dano +3 + F). O atacado sabe que sua Esquiva no boa, mas tem uma espada curta (dano +1 + F) para tentar se defender. Ele ter um modificador de 1 em seus testes de aparar neste combate, porque o enorme peso da espada de duas mos difcil de ser aparado com uma lmina to mais leve. Obviamente, impossvel aparar projteis de armas de fogo ou de alcance a habilidade defensiva num combate com armas de fogo ser sempre Esquiva. Aparar o golpe de arma branca com uma apara desamada (usando Combate Desarmado) uma manobra arriscada, que pode causar dano ao defensor. O defensor sofre dano igual ao coeficiente de dano do golpe menos o coeficiente de absoro do defensor, como se tivesse sido atingido com margem de sucesso igual a 0, mas subtrai desse dano a margem de sucesso relativo do teste de aparar. Esse considerado um golpe de raspo, de modo que a categoria de ferimento marcada ser uma inferior normal (ver p. 98). Um defensor com coeficiente de absoro igual a 0 consegue aparar com as mos nuas o golpe de uma espada longa desferido por um personagem com Fora Boa (coeficiente de dano total igual a 3). O defensor bloqueia o ataque com uma margem de sucesso relativo igual a 0, ou seja, o teste resistido de ataque foi um empate, e portanto beneficiou o defensor. Apesar de ter bloqueado o golpe, ele ainda sofre 3 pontos de dano (3 0), correspondente a um ferimento de categoria Ferido. Como, contudo, o golpe considerado de raspo, o ferimento efetivamente marcado apenas de categoria Machucado. possvel adquirir a manobra aparar at o nvel 2. Ao atingir esse nvel, o personagem no ganha bnus nos testes de aparar, mas pode ignorar at dois pontos de penalidade quando estiver usando armas menores e incorrer em uma penalidade de 2 ou 3, como explicado acima. A manobra aparar deve ser adquirida separadamente para Combate Desarmado e para cada subgrupo de Armas Brancas. Arremessar (Armas Brancas, 2) Esta manobra usada para arremessar sobre um oponente qualquer arma branca que no tenha sido projetada para ser arremessada (como uma espada ou um basto). O personagem usa o subgrupo adequado de Armas Brancas para o teste de arremessar. Uma arma branca leve (espadas curtas, sabres) pode ser arremessada a uma distncia de 5 metros multiplicada pelo bnus numrico de Fora do personagem, se for positivo. Uma arma mais pesada que isso pesada pode ser atirada a at metade dessa distncia. Lanas curtas, punhais e facas so armas prprias para arremesso, e no devem ser arremessadas com esta manobra, e sim com um teste de ataque normal. possvel adquirir a manobra arremessar at o nvel 2. Ela deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas. Ataque total (Combate Desarmado ou Armas Brancas; ver descrio para os modificadores) Um ataque total uma situao em que o personagem atacante no se importa em se defender dos golpes desferidos contra ele e procura atacar com todas as suas foras na esperana de causar mais dano, mesmo que para isso ele acabe abrindo a guarda. S possvel usar uma manobra de ataque total durante um combate corpo-acorpo. O personagem ganha um bnus de +1 em uma nica jogada de ataque, mas recebe uma penalidade de 2 em todos os seus testes defensivos (Esquiva ou aparar) durante a rodada. No possvel adquirir nveis na manobra ataque total. Causar dano no-letal (Armas Brancas, 2) Esta manobra usada para causar dano no-letal ao atacar com armas que normalmente causam dano letal. Para isso, o atacante deve golpear com a empunhadura da arma ou com a parte chata de uma lmina, e no com o fio ou o gume. O atacante usa um teste de causar dano no-letal no lugar de seu teste normal de ataque, e o defensor resiste com seu teste defensivo normal uma Esquiva ou um teste de aparar. O dano causado por um ataque bem-sucedido no-letal. possvel adquirir a manobra causar dano no-letal at o nvel 2. A manobra causar dano no-letal deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas. Cobertura (Armas de Fogo, dificuldade Ruim, 0) Esta manobra usada por um personagem com uma arma de fogo, para evitar que um oponente se mova ou ataque, em geral com o objetivo de dar tempo a um aliado que no pode se defender dos ataques. Nestes casos, comum falar que um personagem d cobertura ao outro. Na prtica, isso significa que o personagem est atirando repetidamente na rea ocupada por um oponente, forando-o a ficar totalmente sob abrigo ou correr o risco de ser atingido. Essa manobra s pode ser executada se o oponente estiver protegido sob alguma cobertura (por exemplo, atrs de uma coluna ou uma mureta) ou puder alcan-la com um movimento rpido, como um pulo (ver p. 118 para coberturas). Um personagem executando esta manobra no tem como objetivo principal ferir seu oponente, mas sim impedir que ele execute uma ao em seu prximo turno. Para isso, o personagem atira repetidas vezes, de modo que cada uso desta manobra implica no gasto de metade do pente da arma de fogo usada (ou do pente todo, no caso de revlveres ou pistolas pesadas). Se o personagem j gastou mais de metade dos cartuchos de sua arma, no pode executar esta manobra. Ao invs de fazer uma jogada de ataque normal, o personagem faz um teste simples de Armas de Fogo com dificuldade Ruim. Cada ponto na margem de sucesso do teste revertido em um ponto de penalidade prxima ao do alvo. Caso o alvo decida, em seu prximo turno, afastar-se inteiramente de seu abrigo e ficar completamente exposto (ignorando assim os disparos do personagem), ele corre o risco de ser atingido: a cada dois pontos na margem de sucesso relativo obtida no teste de cobertura, o personagem executando a manobra tem direito a desferir um ataque com sua arma de fogo contra o alvo da manobra, mesmo fora do seu turno. Esses ataques no podem ser executados se o alvo da manobra no se afastar inteiramente de seu abrigo em seu prximo turno (no adianta ele expor apenas uma parte do corpo, por exemplo). Se o personagem obtiver um sucesso crtico no teste de cobertura, tem direito a um ataque com sua arma de fogo contra o alvo da manobra caso este decida executar, no seu prximo turno, qualquer ao que implique em expor alguma parte de seu corpo (por exemplo, atirar na direo do personagem). Neste caso, no preciso que ele exponha o corpo todo ou se afaste do abrigo: meramente tirar um brao e a cabea de trs do abrigo j o suficiente para o personagem ter direito a uma ataque (ainda que este seja penalizado normalmente pelo grau de cobertura do oponente, de acordo com as regras na p. 118). O alvo desta manobra obviamente no sabe o resultado obtido pelo personagem em seu teste. Dois fuzileiros precisam entrar em um galpo por uma porta trancada enquanto um assassino tenta mat-los de trs de um parapeito em um prdio prximo. Um deles decide correr at a porta para destranc-la, enquanto o outro lhe d cobertura com seu fuzil de assalto. Este ltimo comea a atirar na direo do parapeito, obrigando o assassino a se abaixar para ficar totalmente protegido. O fuzileiro faz seu teste de cobertura (um teste simples de Armas de Fogo contra dificuldade Ruim) e obtm um resultado timo. um sucesso crtico, com margem de sucesso relativo de +4. Isso significa que, se o assassino se afastar do parapeito em seu turno (por exemplo, descendo uma escada exposta), o fuzileiro poder desferir dois ataques imediatos contra ele com seu fuzil. O assassino sabe que no vantajoso sair de trs do parapeito, mas precisa tentar atingir o outro fuzileiro antes que ele destrave a porta e entre no galpo. Em seu turno, ele ataca com seu rifle de preciso: por conta da margem de sucesso relativo de +4 do fuzileiro no teste de cobertura, o assassino recebe uma penalidade de 4 em seu ataque neste turno. Alm disso, o fuzileiro obteve um sucesso crtico: isso significa que, assim que o assassino expe parte do corpo para atirar, o fuzileiro ganha um ataque imediato contra ele. Contudo, note que este ataque ainda receber as penalidades normais pela distncia e pelo fato de o assassino estar se protegendo atrs do parapeito (ver p. 118). possvel adquirir a manobra cobertura at o nvel 2. Com o nvel 1, o personagem passa a poder executar esta manobra sobre dois oponentes simultaneamente. Com o nvel 2, ele passa a gastar apenas 5 cartuchos por uso desta manobra. Contra-ataque (Combate Desarmado ou Armas Brancas, 3) Ao usar esta manobra, o personagem concentra-se em evitar os golpes em um combate corpo-a corpo, s esperando uma falha do oponente. No momento em que este abre a guarda, o personagem lana lhe um contra-ataque rpido. O personagem deve gastar uma rodada inteira apenas se concentrando em um nico oponente. Ele no pode atacar e, se for atacado por outros oponentes antes deste, perde todos os benefcios desta manobra. O personagem ganha um bnus de +1 em seu teste defensivo. Se o oponente desferir um golpe contra o personagem nesta rodada e errar, o personagem ganha imediatamente um ataque corpo-a-corpo contra seu oponente, realizado com um teste de contra-ataque (Combate desarmado ou Armas de fogo, penalidade de 3). Este ataque pode ser realizado mesmo que fora do turno, e no conta como sua ao para a prxima rodada. possvel adquirir esta manobra at o nvel 3. Derrubar (Combate Desarmado, 2) Com esta manobra, o personagem pode investir contra seu oponente para derrub-lo no cho, empurrando-o, jogando o peso do seu corpo sobre ele ou aplicando-lhe uma rasteira e tirando-lhe o equilbrio. O personagem faz um teste resistido de derrubar contra a Esquiva ou o Combate Desarmado do oponente ( escolha do defensor) e, caso obtenha sucesso, o defensor vai ao cho. Caso falhe por uma margem de fracasso relativo de 1 ou inferior, o defensor pode imediatamente fazer o mesmo teste de derrubar contra o atacante para tentar derrub-lo ao cho. Este teste no conta como a ao do defensor em seu turno. Caso o atacante vena o teste com uma margem de sucesso relativo de +3 ou maior, pode imediatamente desferir um segundo ataque contra o oponente cado ao cho, sem que esse ataque conte como sua ao no prximo turno. possvel adquirir a manobra derrubar at o nvel 2. Desarmar (Armas Brancas, 3) O personagem pode usar uma arma branca para tentar desarmar seu oponente, tirando-lhe das mos qualquer arma que ele segure. O personagem faz um teste resistido de desarmar, com o subgrupo de Armas Brancas adequado arma que ele est usando, contra a habilidade correspondente arma usada pelo oponente. O oponente recebe um bnus de +1 se estiver segurando sua arma com ambas as mos. Se vencer, o atacante no causa nenhum dano, mas o oponente solta sua arma, que cai ao cho. Para recuper-la, ele precisa gastar uma ao completa, no podendo fazer mais nada no mesmo turno. No possvel usar a manobra desarmar sem usar armas brancas; para desarmar um oponente com as mos nuas, o personagem deve usar uma manobra agarrar e depois desarm-lo (ver detalhes na p. 102-103). possvel adquirir a manobra desarmar at o nvel 3. A manobra desarmar deve ser adquiria separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas. Desemperrar (no h habilidade nem modificador relacionados a esta manobra) O personagem usa esta manobra para desemperrar uma arma que tenha emperrado, enganchado ou ficado presa por qualquer motivo, geralmente uma falha crtica obtida em uma jogada de ataque. Esta manobra se aplica a armas de fogo que tenham emperrado, espadas cujas lminas tenham ficado presas em rvores, machados cuja acha tenha fincado no cho ou sabres cuja lmina tenha enganchado nas roupas de um oponente, por exemplo. Para desemperrar ou desprender uma arma, o personagem gasta sua ao no turno e no pode se movimentar. possvel possuir a manobra desemperrar at o nvel 1. A manobra deve ser adquirida separadamente para Armas Brancas e Armas de Fogo. Ao desemperrar ou desprender uma arma, um personagem que tenha adquirido esta manobra ainda pode atacar ou se movimentar no mesmo turno (mas no pode fazer ambas as coisas). Disparar em uma luta (Armas de Fogo, 2) O personagem deve usar esta manobra toda vez que estiver atirando em um alvo envolvido em um combate corpo-a-corpo com um outro personagem que o atacante no deseja ferir. Todos os ataques contra o alvo nessas condies sofrem uma penalidade de 2, e o atirador ainda corre o risco de atingir o outro personagem. Se a margem de fracasso relativo do teste de ataque for de 4 ou inferior, o outro personagem atingido. O dano deve ser calculado como se o disparo tivesse sido um ataque com margem de sucesso relativo de +1 para cada ponto abaixo de 3 na margem de fracasso relativo obtida pelo personagem no teste de Armas de Fogo. Tatiana de Salles, uma jornalista investigando um aougue, atacado de surpresa por um zumbi, que tenta mord-la. Marcos, um policial que a acompanhava e estava a alguns metros de distncia, saca sua pistola para ajudar a companheira em apuros e atira contra o zumbi. Ele recebe uma penalidade de 2 no ataque, e o tiro acaba falhando com uma margem de fracasso relativo de 5. Tatiana foi atingida pelo tiro. Para calcular o dano, considere esse disparo como um ataque bem-sucedido contra Tatiana, com margem de sucesso relativo igual a +2, uma vez que a margem de fracasso relativo do teste de ataque foi de 5, dois pontos abaixo de 3. O dano causado de 4 (o coeficiente de dano da pistola +2, a margem de sucesso relativo considerada como se fosse +2, e o coeficiente de absoro de Tatiana 0). Este dano corresponderia a um ferimento de categoria Ferido. possvel adquirir a manobra disparar em uma luta at o nvel 2. Uma vez adquirida, ela vale para todos os subgrupos de Armas de Fogo. Esquiva total (Esquiva, +2) Tal como aparar, a esquiva total uma manobra defensiva. Para ativ-la, o personagem deve, na iniciativa, declarar que passar o turno apenas evitando os golpes desferidos contra ele. Ele ainda pode se movimentar com sua taxa normal de movimentao, mas no pode realizar nenhuma outra ao, como atacar ou pegar uma arma do cho. Durante toda a rodada, o personagem ganha um bnus de +2 em todos os seus testes de Esquiva ou de aparar para resistir a ataques desferidos contra ele. possvel adquirir a manobra esquiva total at o nvel 2. Cada nvel concede ao personagem um bnus adicional de +1 ao usar esta manobra. Fintar (Acrobacia, 2) O personagem capaz de passar por um espao ocupado por um oponente, como um corredor ou uma porta, evitando ser atacado. No incio da rodada, o personagem anuncia a ao de passar pelo oponente tentando no ser atacado. Em seu turno, ele pode se mover uma distncia igual sua movimentao normal, passando pela rea ocupada por um oponente. Se obtiver sucesso em um teste resistido de fintar contra a Inteligncia Processativa do oponente, o personagem move-se com tamanha graa e agilidade que o oponente no pode atac-lo naquela rodada. Se a ao que o oponente declarou no incio da rodada havia sido a de atacar o personagem, ele no poder faz-lo, e deve obter sucesso em um teste de Inteligncia Processativa com dificuldade Boa (como explicado na p. 90) para conseguir alterar sua ao. Se havia declarado qualquer outra ao, no ter a possibilidade de mudar sua ao para atacar o personagem que o fintou. Note que, se o oponente venceu a iniciativa e atacou o personagem antes que ele pudesse fint-lo, esta manobra intil. possvel adquirir a manobra fintar at o nvel 2. Golpear um alvo especfico (Combate Desarmado, Armas Brancas ou Armas de Fogo, penalidade varivel ver abaixo) Essa manobra utiliza para atingir com um golpe ou tiro um alvo pequeno ou muito especfico: um objeto carregado pelo defensor ou uma parte de seu corpo. A penalidade varia de acordo com o tamanho do objeto ou parte do corpo visados: 1 para tronco, pernas ou um objeto to grande quanto uma mala de viagem; 2 para braos ou para objetos como uma caixa, um laptop ou uma arma mdia ou grande; 3 para a cabea, uma mo ou partes ainda menores do corpo e para objetos pequenos, como um cinto, uma pulseira, um colar etc., ou para armas pequenas. Golpes desferidos na cabea tm um bnus de +3 ao coeficiente de dano. Golpes desferidos em partes especficas do corpo podem ter conseqncias especiais, a critrio do narrador. Por exemplo, um golpe no olho de um oponente pode lhe dar uma penalidade de 2 em todos os testes relativos viso. Para saber se o dano causado a um objeto suficiente para quebr-lo, considere o seguinte: todo objeto tem duas caractersticas, seu coeficiente de absoro e sua durabilidade. O coeficiente de absoro protege o objeto contra choques e danos e funciona exatamente da mesma forma que o coeficiente de absoro de um personagem, minimizando o dano causado, enquanto a durabilidade reflete quanto dano o objeto pode sofrer sem ficar intil. Para calcular o dano causado a um objeto, subtraia seu coeficiente de absoro do dano total causado pelo golpe (margem de sucesso relativo do ataque + coeficiente de dano do golpe). O dano restante ser subtrado da durabilidade do objeto. Quando a durabilidade do objeto chegar a 0, ele est inutilizado, quebrado ou destrudo. A regra dos golpes de raspo (p. 98) no se aplica para golpes contra objetos, mas contra partes do corpo sim. A seguir esto listados o coeficiente de absoro e a durabilidade de alguns objetos comuns. O valor antes da barra o coeficiente de absoro, e o valor depois da barra a durabilidade. Barra de ao: 6/3; tbua de madeira: 2/2; cadeira 2/2; equipamento eltrico, eletrnico ou mecnico delicado: 2/1; jia ou bijuteria: 0/1; equipamento mecnico resistente, como uma chave inglesa: 5/2. Considere que objetos slidos de metal ou ao possuem coeficiente de absoro entre 5 e 6, objetos de madeira, entre 1 e 2, e objetos delicados, entre 0 e 2. A durabilidade uma medida mais complexa, e deve ser decidida pelo narrador usando como guia os objetos apresentados. De maneira geral, quanto mais partes puderem ser danificadas sem que o objeto pare de funcionar, maior a sua durabilidade. O narrador deve usar o bom senso para saber se um golpe pode ou no quebrar um objeto: a estocada de um florete, no importa o dano causado, no deve nunca ser capaz de quebrar uma barra de ao. Se o atacante quiser golpear a arma de seu oponente com o intuito da quebr-la, deve usar a manobra quebrar (ver adiante). No possvel adquirir nveis nesta manobra. Golpe de misericrdia (Armas Brancas ou Armas de Fogo; 0) Quando um oponente est imobilizado ou inconsciente, o personagem pode tentar desferir um golpe fulminante em uma rea vital de seu corpo. Caso o ataque acerte com uma margem de sucesso relativo de +3 ou superior, o golpe certeiro e atingiu uma rea vital. Vtimas imobilizadas, mas conscientes, recebem uma penalidade de 3 em seus testes de Esquiva, e no podem aparar. Vtimas inconscientes tm um resultado automtico de Pssimo 1 (4) em seu teste defensivo. Se uma vtima imobilizada mas consciente receber um golpe de misericrdia bem-sucedido (margem de sucesso relativo de +3 ou maior), ela recebe automaticamente um ferimento letal de tipo Quase Morto e entra em choque. Se estiver inconsciente ao receber o golpe, ela morre automaticamente. possvel adquirir a manobra golpe de misericrdia at o nvel 2. Cada nvel adquirido na manobra diminui em um ponto a margem de sucesso relativo necessria para aplicar um golpe mortal. Intimidar (Intimidao, 1) Ao usar esta manobra, o personagem dedica sua ao na rodada para insultar, berrar, gritar, humilhar e/ou ameaar um oponente em combate, com o intuito de amedront-lo ou diminuir seu moral. O personagem faz um teste resistido da manobra intimidar contra a Fora de Vontade do oponente: se vencer, o oponente recebe um modificador de 1 em todas as suas aes, que dura at o final da rodada seguinte. O personagem que usar esta manobra no pode realizar outras aes no mesmo turno, mas pode se movimentar normalmente e pode usar suas habilidades defensivas normalmente contra ataques desferidos contra ele. possvel adquirir a manobra intimidar at o nvel 1. Investir (Combate Desarmado ou Armas Brancas, 0) Ao realizar uma manobra investir, o personagem corre at seu adversrio e lhe desfere um golpe aps a carreira. Normalmente, um personagem pode cobrir a sua movimentao em metros e ainda atacar durante uma rodada. Ao usar esta manobra, ele pode se deslocar o dobro dessa distncia e ainda desferir um ataque. Contudo, ele precisa correr em linha reta. Como corre em linha reta e se concentra em alcanar seu alvo, o personagem torna-se mais fcil de atingir: ele recebe uma penalidade de 1 em seus testes defensivos durante a rodada. possvel adquirir a manobra investir at o nvel 1. Um personagem que tenha adquirido esta manobra no recebe penalidade nenhuma em seus testes defensivos ao realizar uma investida. Lutar com duas armas (Armas Brancas ou Armas de Fogo, 4) Um atacante pode usar esta manobra para realizar ataques com duas armas diferentes no mesmo turno, desde que ele possa empunhar ambas ao mesmo tempo. Ao usar esta manobra, o personagem no pode se movimentar mais de 1 metro durante a rodada. Obviamente, ambas as armas devem poder ser usadas com uma mo s. Alm disso, pelo menos uma delas dever ser uma arma leve (faca, punhal, faco, espada curta, revlver ou pistola). O personagem pode realizar dois ataques no mesmo turno, um com cada uma das armas e ambos com uma penalidade de 4. O personagem ainda recebe uma penalidade de 2 em todos os seus testes defensivos neste rodada. Se o personagem empunhar duas armas brancas, ele s poder atingir dois oponentes diferentes caso eles estejam a uma distncia mxima de 2 metros um do outro. A manobra lutar com duas armas pode ser adquirida at o nvel 3. Ao atingir o nvel 2, o personagem no apenas ignora dois pontos de penalidade jogada de ataque como tambm pode ignorar um ponto de penalidade aos testes defensivos. Este benefcio defensivo mantido (mas no ampliado) no nvel 3. A manobra lutar com duas armas deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas ou Armas de Fogo, sendo que o subgrupo corresponde arma de maior coeficiente de dano entre as duas usadas (se houver empate, qualquer uma das armas pode ser considerada). Um personagem possui a manobra lutar com duas armas (facas) em nvel 2, e lutar com duas armas (espadas) em nvel 1. Se ele estiver empunhando uma espada longa e uma faca, dever calcular as penalidades de acordo com seu nvel em lutar com duas armas (espadas). Mirar (Armas de Fogo, bnus varivel ver abaixo) Ao usar esta manobra, o atirador concentra-se em um nico tiro e gasta mais tempo mirando antes de disparar. O personagem deve gastar pelo menos um turno, durante o qual no pode realizar nenhum outra ao nem se movimentar. Alm disso, ele recebe uma penalidade de 2 em todos os seus testes defensivos para evitar ataques. Se for atacado com sucesso enquanto mira, antes de atirar, o processo interrompido e ele precisa comear de novo. Aps passar o primeiro turno mirando, o personagem recebe um bnus de +1 em seu prximo disparo contra o alvo que ele tem na mira. Alm disso, ele ainda pode ganhar neste disparo um bnus adicional igual a seu bnus numrico em Inteligncia Processativa (se for positivo). Para isso, contudo, ele ainda precisa gastar mais uma rodada mirando para cada ponto de bnus adicional que deseja obter no ataque. Ele pode interromper o processo no meio para se beneficiar de apenas parte de seu bnus de Inteligncia Processativa, se preferir. possvel adquirir a manobra mirar at um nvel igual ao bnus numrico positivo do personagem no atributo Inteligncia Processativa. Personagens com Inteligncia Processativa Mdia ou inferior no podem, portanto, possuir nveis nesta manobra. O personagem pode adicionar ao disparo, aps um nico turno mirando, um nmero de pontos de bnus dentre aqueles que poderiam ser obtidos por conta de sua Inteligncia Processativa igual ao seu nvel na manobra. Para obter possveis pontos adicionais de bnus, at o limite de sua Inteligncia Processativa, ele precisa ainda gastar mais rodadas mirando. A manobra mirar deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas de Fogo. Um atirador de elite possui uma Inteligncia Processativa tima (+2) e um nvel na manobra mirar. Aps passar uma rodada inteiro mirando, ele ganha um bnus de +1 e um bnus adicional igual ao seu nvel em mirar: +1, totalizando +2 aps uma nica rodada mirando. Se quiser, ele ainda pode obter mais um ponto de bnus adicional por conta de sua Inteligncia Processativa tima (+2), totalizando +3; contudo, para faz-lo, ele ainda precisar passar mais uma rodada inteira mirando. Se for atacado com sucesso durante esse perodo, precisar reiniciar a manobra. Quebrar (Armas Brancas, 2 ou 3) Essa manobra uma aplicao mais restrita da manobra golpear um alvo especfico. Com ela, um atacante pode golpear a arma de seu oponente com sua prpria arma branca, a fim de quebr-la ou inutiliz-la. A penalidade para atingir armas pequenas (facas, punhais revlveres e pistolas) de 3, e para atingir armas mdias ou grandes, de 2. O dano sobre a arma deve ser calculado da mesma forma que o dano sobre objetos na manobra golpear um alvo especfico. Seguem o coeficiente de absoro e a durabilidade de algumas armas: facas, faces e punhais: 4/1; espadas curtas e longas, sabres, floretes, machados de uma mo: 5/ 3; bastes e lanas de madeira: 2/1; maas: 6/4; espadas de duas mos ou machados pesados: 6/3; arco e flecha ou besta: 0/1 (corda); pistolas, revlveres e submetralhadoras de mo: 4/2; rifles, fuzis e escopetas: 4/3. possvel adquirir a manobra quebrar at o nvel 2. A manobra quebrar deve ser adquirida separadamente para cada subgrupo de Armas Brancas com o qual for usada. Rajada curta (Armas de Fogo, +1) Com esta manobra, o personagem pode usar uma arma totalmente automtica (metralhadoras, submetralhadoras e fuzis de assalto) para disparar trs cartuchos de uma s vez. Na verdade, este um tipo de uso muito comum de uma arma deste tipo: boa parte dos ataques com uma dessas armas uma rajada curta. O atacante recebe um bnus de +1 em seu teste de ataque. Normalmente, no possvel atacar mais de um alvo com uma rajada curta. Contudo, se o alvo do ataque estiver a uma distncia mxima de 1 metro de outro personagem, este segundo tambm pode ser atingido por um dos disparos: faa um teste de ataque contra ele tambm, mas com penalidade de 3. Se o alvo da rajada curta tiver mais de um personagem a uma distncia de at um metro dele, apenas um alvo secundrio, o mais prximo, poder ser atingido. Caso no seja possvel determinar quem o mais prximo, o narrador deve determinar qual dos personagens pode ser atingido alm do alvo principal. No possvel adquirir nveis nesta manobra. Rajada longa (Armas de Fogo, 3) Com esta manobra, o personagem pode usar uma arma totalmente automtica (metralhadoras, submetralhadoras e fuzis de assalto) para disparar no apenas um cartucho, mas uma srie de cartuchos no mesmo turno, contra um nico oponente ou contra vrios oponentes em uma rea. Ao executar uma rajada longa, o atirador pressiona o gatilho da arma e dispara pelo menos metade do pente, cobrindo uma certa rea com os disparos. A rea depende do nmero de cartuchos disparados: para metade do pente, o atirador pode cobrir um arco de at 180. Se gastar o pente todo (supondo que ele estava cheio at mais da metade), pode atirar em todas as direes, cobrindo um arco completo de 360. Uma rajada longa pode atingir todos os alvos localizados nessa rea, e o atirador no pode excluir um alvo especificamente: todos os personagens que estiverem na rea correm o risco de serem atingidos. O atirador realiza um ataque contra cada um dos alvos que se encontrem na rea varrida pelos disparos, usando o teste de rajada longa (com o subgrupo de Armas de Fogo apropriado arma usada e penalidade de 3) como habilidade ofensiva no ataque. O dano calculado normalmente para cada alvo. possvel adquirir a manobra rajada longa at o nvel 2. Recarregar (no h habilidade nem modificador relacionados a esta manobra) As armas de fogo (exceto pelos arcos) precisam ser recarregadas antes de serem usadas. Normalmente, uma arma carregada pode disparar algumas vezes antes de precisar ser recarregada novamente. O nmero de disparos varia de acordo com o tamanho do pente da arma: 6 para revlveres, 17 para pistolas leves, 7 para pistolas pesadas, 5 para rifles e escopetas, 30 para submetralhadoras, 42 para fuzis de assalto, 4 para bestas de repetio (bestas automticas, como um pente de virotes acoplado) e apenas 1 para bestas normais e para armas de fogo arcaicas. Aps este nmero de disparos, preciso recarregar a arma. Para faz-lo, o personagem deve gastar sua ao no turno. Ele no poder atacar no mesmo turno em que recarregou uma arma, mas ainda poder se mover normalmente. A manobra recarregar pode ser adquirida at o nvel 1. Caso a possua, o personagem pode recarregar uma arma e atacar com ela no mesmo turno, desde que no se movimente durante a rodada. Sacar/guardar (no h habilidade nem modificador relacionados a esta manobra) Esta manobra usada quando, no meio de um combate, o personagem deseja sacar sua arma de uma bainha, um coldre, um bolso ou uma bolsa, ou deseja guard-la de volta no mesmo lugar. O personagem pode sacar a arma e us-la no mesmo turno, ou us-la e depois guard-la, desde que no se movimente. Ele no pode sacar uma arma, us-la e depois guard-la no mesmo turno. possvel adquirir a manobra sacar/guardar at o nvel 1. Se possuir esta manobra, o personagem pode sacar qualquer arma e ainda se movimentar e atacar no mesmo turno; ou se movimentar, atacar e guardar a arma. Ele ainda pode sacar, atacar e guardar a arma no mesmo turno, desde que no se movimente. Tocar (Combate Desarmado ou Armas Brancas, 0) O personagem usa esta manobra quando deseja tocar com as mos ou com uma arma um oponente no meio de um combate, mas sem causar dano. Isso pode ser feito para colar um dispositivo rastreador no alvo, por exemplo, ou para usar uma habilidade sobrenatural que requeira um toque. O atacante realiza seu teste de ataque normalmente (Combate Desarmado caso queira tocar o oponente com as mos nuas ou colar um objeto nele, e o subgrupo adequado de Armas Brancas caso deseje toc-lo com sua arma) contra a habilidade defensiva do oponente. Se obtiver sucesso, ele conseguiu tocar o oponente, e no causa dano nenhum. Caso precise tocar diretamente a pele do alvo, o atacante recebe uma penalidade proporcional ao grau de cobertura do corpo do personagem a ser tocado: 1 para roupas leves (camisetas ou bermudas) e 2 para roupas mais pesadas (mangas compridas e calas). O narrador pode impor outras penalidades se o toque envolver alguma complicao adicional; por exemplo, para colocar um papel no bolso de um oponente, o toque poderia receber uma penalidade de 1. No possvel adquirir nveis na manobra tocar. Tabela 12: Resumo das manobrasManobraTesteModificadorTempo de execuoEfeitoNveisAgarrarCombate Desarmado1 F do oponente1 ao (pode se estender)Agarra oponente, pode realizar vrias aes.1ApararArmas Brancas ou Combate Desarmado-1Ao defensivaSubstitui um teste de Esquiva como teste defensivo.2ArremessarArmas Brancas-21 aoArremessa uma arma de combate corpo-a-corpo.2Ataque totalArmas Brancas ou Combate DesarmadoAtaque +1 e Defesa -21 rodadaConcentra todas as foras no ataque.Causar dano no-letalArmas Brancas-21 aoCausa dano no-letal com armas que causam dano letal.2 Cobertura Armas de fogo 0 (dif. Ruim) 1 rodadaCada ponto na margem de sucesso impe penalidade de 1 prxima ao do oponente, que pode ser atingido 2Contra-ataqueArmas Brancas ou Combate Desarmado-3; Defesa +11 rodadaNo pode atacar normalmente, se o oponente errar, ataca no ato com 3.3DerrubarCombate Desarmado-21 aoOponente cai ao cho2DesarmarArmas Brancas-31 aoOponente derruba sua arma.3Desemperrar1 rodadaDesemperra ou desprende sua arma.1Disparar em uma lutaArmas de Fogo-21 aoDispara em um oponente lutando corpo-a-corpo contra um aliado.2Esquiva totalDefesa +31 rodadaNo ataca e se concentra na defesa.2FintarAcrobacia-21 aoPassa por um oponente sem ser atacado.2Golpear um alvo especficoAtaque-1 a -31 aoGolpeia um objeto ou parte do corpo.Golpe de misericrdiaArmas Brancas ou Armas de Fogo01 aoCom margem de sucesso de +3 ou maior, desfere um golpe fatal.2IntimidarIntimidao x Fora de Vontade-11 aoOponente recebe 1 em todos os testes at o final da rodada seguinte.1InvestirArmas Brancas ou Combate DesarmadoAtaque 0, Defesa -11 rodadaMove-se o dobro da movimentao normal e ataca.1Lutar com duas armasArmas Brancas ou Armas de FogoAtaque 4, Defesa -21 aoFaz dois ataques, um com cada uma das armas empunhadas.3MirarArmas de Fogo+1 + varivelVarivelPassa um tempo mirando, recebe bnus= IPQuebrarArmas Brancas-2 a -31 aoGolpeia arma do oponente para quebr-la.2Rajada curtaArmas de Fogo+1I aoDispara 3 cartuchos contra um alvo, pode atingir outro prximo.Rajada longaArmas de Fogo-31 aoFaz um ataque contra cada alvo na rea.2Recarregar1 aoRecarrega uma arma de fogo.1Sacar/guardarEspecialSaca ou guarda uma arma.1TocarArmas Brancas ou Combate Desarmado01 aoToca o oponente sem causar dano. Criando manobras personalizadas As manobras podem ser usadas para resolver qualquer situao no-convencial dentro de um combate. Cada vez que o jogador anunciar uma ao que no est coberta pelas regras, o narrador pode trat-la como se fosse uma manobra, e decidir na hora seus efeitos e penalidades. O personagem pode at mesmo adquirir nveis em uma manobra personalizada, uma ao que ele usa freqentemente em combate, caso o narrador decida que isso possvel. As manobras apresentadas acima devem fornecem uma boa gama de exemplos de como uma nova manobra pode ser criada. O narrador deve levar em conta quatro fatores principais: A habilidade correspondente manobra: a maior parte das manobras exige um teste de uma habilidade pertinente. Na maior parte das manobras de combate, esse ser um teste de uma habilidade de combate. Nem sempre, porm, este o caso: as manobras fintar e intimidar so dois exemplos de manobra de combate que usam habilidades no-combativas. Algumas manobras simplesmente no dependem de nenhuma habilidade em especial: geralmente, so aes que qualquer pessoa pode fazer igualmente, mas que normalmente consomem tempo. Sacar/guardar e recarregar so bons exemplos de manobras desse tipo. A penalidade correspondente manobra: a maior parte das manobra envolve usos no-convencionais das habilidades correspondentes, por isso, elas acarretam em penalidades. Use uma penalidade de 1 para manobras simples e comuns, como aparar; uma penalidade de 2 para a maior parte das manobras e uma penalidade de 3 apenas para manobra complexas e/ou difceis. Penalidades superiores a 3 s devem ser impostas em situaes raras, como manobras que concedem mais de um ataque (lutar com duas armas). possvel que uma manobra no tenha nenhuma penalidade (para usos convencionais da habilidade que no esto cobertos no sistema bsico de combate, como tocar um oponente), ou que sua penalidade seja varivel conforme o seu uso. Por fim, ainda possvel que a manobra tenha uma penalidade que varia de acordo com uma caracterstica do oponente, como no caso da manobra agarrar, que se torna mais difcil quanto mais forte for o oponente. Neste caso, use como penalidade (nica ou adicional) o bnus do oponente na caracterstica relevante. Contudo, s institua essa penalidade se a caracterstica em questo no for usada em um teste resistido pelo oponente para evitar a manobra. O efeito causado pela manobra: nem todas as manobras de combate causam dano: na verdade, o objetivo da maior parte delas no causar dano, mas gerar algum outro efeito especial. Causar dano o objetivo de aes de ataque normais, e para isso no preciso usar uma manobra. No aprove uma manobra cujo intuito nico seja causar uma maior quantidade de dano: para isso, use um ataque normal, ou uma manobra de ataque total (p. 105). Alm disso, os efeitos de uma manobra no devem durar para alm da rodada seguinte em que ela foi executada, a no ser que o personagem precise se manter realizando a manobra a cada rodada subseqente (como numa manobra de agarrar). Muitas manobras exigem concentrao total, de modo que o personagem recebe alguma penalidade em seus testes defensivos durante a rodada. O nvel que pode ser adquirido por um personagem na manobra: a maior parte das manobras admite que um personagem se especialize no seu uso, diminuindo as penalidades relacionadas. Algumas, porm, nunca podem chegar a ser to simples quanto um uso normal da habilidade; por isso, no podem ser adquiridas em um nvel que permita neutralizar totalmente as penalidades ( o caso, por exemplo, de lutar com duas armas). Outras simplesmente no podem ser adquiridas. o caso, por exemplo, de golpear um alvo especfico, uma vez que um alvo pequeno nunca pode ser to fcil de se golpear quanto um oponente e, por isso, as penalidades no podem ser mitigadas. Algumas manobras no acarretam em penalidades, mas sim em gasto de tempo: ao adquirir nveis nelas, os personagem podem realizar a manobra gastando menos tempo (como, por exemplo, sacar/guardar ou recarregar). Exemplo de uma manobra criada na hora: Jogar areia nos olhos Durante um combate em um parque, um personagem jogado ao cho e o jogador que o interpreta decide que vai jogar areia nos olhos do oponente para atrapalh-lo e conseguir fugir. O narrador decide que esta uma ao especial em um combate, e que portanto corresponde a uma manobra: jogar areia nos olhos. O narrador decide que a habilidade correspondente ser Combate Desarmado, e que a manobra tem uma penalidade de 1; afinal de contas, ao arremessar um punhado de areia no rosto de algum, no to difcil acertar seus olhos. O efeito o seguinte: se o personagem atingido ainda no tiver agido nesta rodada, ele perde sua ao na rodada enquanto coa os olhos reflexivamente. Alm disso, a dor causada pela areia nos olhos lhe impe uma penalidade de 1 em todas as aes realizadas na rodada seguinte. A desvantagem que o atacante que usa esta manobra no pode se movimentar e ainda usar a manobra no mesmo turno, porque ele precisa se abaixar e pegar um punhado de terra do cho. Por isso, ele s poder se movimentar na rodada seguinte (a no ser que ele j tenha gastado uma ao pegando areia do cho e guardando em suas mos em uma rodada anterior). O jogador rola os dados e obtm sucesso, confundindo seu atacante e ganhando tempo suficiente para fugir. O jogador gosta bastante da manobra, e decide torn-la uma espcie de marca registrada do seu personagem, usando-a sempre que possvel. O narrador decide que ele pode se especializar na manobra, adquirindo um nvel em jogar areia nos olhos e, desta forma, anulando a penalidade de 1 correspondente manobra. Explorando as regras: Manobras e regras especficas Como se notou, as manobras so regras altamente especficas para situaes inusitadas que podem vir a ocorrer no calor de um combate. Como so muito detalhadas e variadas, difcil que um narrador consiga se lembrar de todas as regras relativas a todas as manobras num momento de tenso. Os momentos em que as manobras so usadas pelos personagens geralmente so pontos de grande tenso de uma cena de combate, e nem sempre vale a pena interromper a ao e criar um enorme anti-clmax apenas para se certificar de, digamos, qual a margem de sucesso relativo para ganhar ataques contra um oponente em uma manobra de cobertura. Para esses momentos, a Tabela 12: Resumo das manobras pode ser de grande auxlio, mas pode no resolver todos os problemas. Se voc julgar que no vale a pena procurar por um detalhe das regras de uma manobra, ignore-as e improvise! Os guias gerais apresentados acima devem ajudar o narrador a julgar, no calor do momento, algum detalhe de uma manobra. Muitas vezes, fazer isso melhor do que interromper a cena. Essa uma observao especialmente pertinente no caso de manobras de combate, mas na verdade serve para qualquer regra ou sistema dramtico especfico apresentado neste livro. No vale a pena criar um anti-clmax e submeter os jogadores a uma espera frustrante s para reler uma regra especfica (a no ser, claro, que os jogadores faam questo de us-la). O Bauhaus enfatiza suficientemente a versatilidade e a flexibilidade para que o narrador seja capaz de improvisar modificadores e regras rapidamente. Os modificadores de combate Diversas circunstncias podem conferir modificadores s aes dos personagens em um combate. Alguns dos modificadores foram explorados nas diversas manobras. Outras, porm, dependem no de aes ou truques especficos, mas de posicionamento ttico, condies ambientais, equipamentos usados (como escudos) etc. O narrador incentivado a conceder bnus ou penalidades para situaes vantajosas ou desvantajosas lembrando sempre que um modificador de +1/1 o suficiente na maior parte dos casos, e que +3/3 corresponde a uma situao extrema (como, por exemplo, um personagem vendado tentando acertar um tiro s pelos sons emitidos pelos passos de seu oponente). Escudos garantem um bnus de +1 aos testes de Esquiva ou de aparar, uma vez que dificultam que o oponente consiga atingir o personagem com seus tiros ou golpes. Contudo, o narrador deve usar o bom senso: um escudo de madeira no poderia ajudar contra tiros de uma arma de fogo: neste caso, no h bnus. Um escudo de vidro blindado, contudo, poderia fornecer uma proteo adequada. Porm, embora forneam proteo, escudos tambm atrapalham o equilbrio e a movimentao gil. Se o personagem possuir um nvel de Esquiva melhor do que Bom, seu nvel ser rebaixado para Bom enquanto estiver usando um escudo (com um modificador de +1 nos testes defensivos, advindo do escudo), o que quer dizer que um escudo pode at atrapalhar esquivas mais acrobticas. Se um personagem procura cobertura ou abrigo durante um tiroteio, essa proteo deve ser contabilizada como um bnus aos testes de Esquiva contra ataques distncia desferidos contra ele. O bnus proporcional frao do corpo protegida pelo abrigo: apenas +1 no caso de menos de metade do corpo estar protegido (como, por exemplo, atrs de uma mureta sem se abaixar, ou atrs de um porto de grades grossas); +2 no caso de metade do corpo ou um pouco mais estarem protegidas (atirando de trs de uma pilastra, por exemplo); e +3 no caso de apenas uma pequena parte do corpo estar exposta (como no caso de um atirador que faz mira de trs de um abrigo e s expe parte da cabea e do brao). O personagem ainda pode estar completamente protegido (cobertura total), sem expor nenhuma parte de seu corpo: neste caso, todos os ataques feitos contra ele falham automaticamente, pois atingem a cobertura. Quando um personagem atira de trs de uma cobertura enquanto se mantm parcialmente protegido, tem mais dificuldades para realizar seus prprios disparos, pois no pode se expor completamente. Ele recebe, nos testes ofensivos para seus prprios disparos, uma penalidade um ponto menor do que o bnus oferecido pela cobertura (-0 para menos da metade do corpo, -1 para metade do corpo e 2 para apenas uma parte pequena do corpo exposta). Evidentemente, um personagem sob cobertura total no pode desferir ataques, pois ele ter de expor pelo menos uma pequena parte de seu corpo. O atirador pode abdicar de sua proteo ou de parte dela para realizar um ataque com menos penalidades, mas ele passar a ter um grau menor de cobertura at o turno seguinte, quando pode escolher voltar a um grau maior de cobertura. Joo Mendes de Aguiar entrou em um baile funk seguindo uma pista que o levaria a um dos revendedores de drogas da regio. Ele entra na parte de funcionrios da casa noturna e reconhecido por um dos seguranas, que saca uma arma para bale-lo em um corredor. Joo Mendes tem tempo de sacar sua arma e se esconder atrs de um balco, e o segurana atira contra Joo, que tem um bnus de +3 em sua Esquiva. O segurana erra o tiro, e Joo dispara contra ele, mas sem se arriscar a se expor: ele descobre apenas o brao direito e metade do rosto, suficiente para conseguir enxergar o segurana, e dispara. Por conta do cuidado de manter seu bnus de +3 pela cobertura, ele ganha uma penalidade de 2 no disparo, e causa apenas um ferimento de categoria Machucado no segurana, atingindo sua coxa esquerda. O segurana responde com mais um tiro, e nem mesmo o bnus de Esquiva de +3 capaz de salvar Joo: ao atirar, Joo exps o brao e o segurana pde atingi-lo no ombro. Joo se cansa do combate seguro, e levanta-se, expondo mais de metade do seu corpo. Sua cobertura agora lhe d apenas um bnus de +1, e portanto ele pode atacar sem penalidades. Ele acerta o tiro, mas causa apenas um ferimento de categoria Ferido. O segurana agora pode se aproveitar da audcia do investigar para atirar com mais segurana, pois Joo Mendes s ter um bnus de +1 em sua Esquiva. No seu turno, se desejar, Joo Mendes poder voltar a se proteger melhor atrs do balco, mas ter de enfrentar as penalidades correspondentes para atirar. Se o narrador estiver realizando seus combates com testes simples, como exposto no quadro Explorando as regras: Ataques com testes simples (p. 91), ele deve aplicar esses bnus ou penalidades diretamente ao nvel de dificuldade do teste. Por exemplo, um escudo empunhado pelo oponente aumentaria o nvel de dificuldade do teste de ataque em +1. Veja a tabela abaixo para uma lista de modificadores variados. Os narradores so incentivados a concederem de improviso modificadores para outras circunstncias caso julguem adequado. Tabela 13: Modificadores variados de combateCircunstnciaModificadorUso de escudo (Esquiva mxima: Boa)Esquiva +1; Aparar +1Distncia de 10 metros at o alvo (cumulativa)Armas de Fogo 1Tiro queima-roupa (menos de 2 metros)Armas de Fogo +2Oponente em escurido relativaAtaque 1; Defesa 1Cobertura: menos de metade do corpoEsquiva +1 contra armas de fogoCobertura: metade do corpo ou maisEsquiva +2 contra armas de fogo, Armas de Fogo 1Cobertura: mais de 75% do corpo (p.e., s a cabea exposta)Esquiva +3 contra armas de fogo, Armas de Fogo 2Cobertura total (nenhuma parte do corpo exposta)Disparos contra o personagem erram automaticamente; no pode atacarOponente cadoAtaque corpo-a-corpo +1; Armas de Fogo 2 a uma distncia maior que 2mImobilizadoEsquiva 3, no pode apararSurpreendido (no percebeu o ataque)Esquiva 2; Aparar 2Inconsciente; ou alvo que se deixa golpear sem resistirTeste defensivo tem resultado automtico de Pssimo 1 (-4)Atacar de terreno mais alto (ou montado)Armas Brancas +1Defender-se de um atacante sem poder v-loEsquiva 2, Aparar 2Atacar um oponente sem poder v-loArmas Brancas e Combate Desarmado 2; Armas de Fogo 3CamuflagemEsquiva +1 contra armas de fogo, Discrio +2 Explorando as regras: Campanhas mais ou menos letais O sistema de combate aqui descrito pode ser bastante mortal. Um narrador que deseje um sistema de dano menos realista e mortal, de modo a fazer combates mais longos e menos perigosos, pode modificar os valores da Tabela 10: Valores numricos dos Ferimentos (p. 93). Ele poderia, por exemplo, aumentar em um ponto os valores correspondentes a cada categoria (ou s categorias mais baixas), o que tornaria os combates mais longos e menos mortais. Ou, de outra forma, ele poderia tambm simplesmente diminuir o dano de algumas das armas descritas na Tabela 8: Coeficientes de dano para armas (p. 86). Outra opo para combates mais cinematogrficos consistiria em aumentar o nmero de quadrados correspondentes s categorias Machucado e Ferido. Este mtodo pode ser bastante adequado para uma progresso de personagens por nveis: o narrador pode decidir, por exemplo, que a cada dois nveis ganhos pelo personagem, ele ganha mais um quadrado correspondente a Machucado, e a cada quatro nveis, ele ganha mais um quadrado na categoria Ferido. O narrador ainda pode achar, pelo contrrio, que esse sistema de combate pouco letal para sua campanha, em especial no tocante aos tempos de recuperao de ferimentos. Nesse caso, dobre todos os tempos de recuperao. Narradores que no gostem do sistema de ferimentos apresentado aqui podem usar o clssico sistema de pontos de vida usado por muitos outros RPGs. Nessa variao, cada personagem tem um certo nmero de pontos de vida que medem a sua integridade fsica, ao invs de terem o quadro de ferimentos descrito aqui. A cada golpe, marque o total de pontos de dano recebido. Quando os pontos de dano igualarem os pontos de vida, o personagem estar em choque (use as mesmas regras descritas aqui para personagens Quase Mortos). O narrador pode at mesmo marcar em campos separados o total de dano letal e o total de dano no-letal: quando o dano total atingir o total de pontos de vida por causa dos ferimentos no-letais, ele poder ficar inconsciente, e s entrar em choque se o dano letal atingir o total de pontos de vida. Cada ponto de dano letal pode ser curado em um dia, e cada ponto de dano no-letal, em 15 minutos. Os personagens poderiam ter um nmero total de pontos de vida igual a 9 mais seu modificador numrico de Constituio. Se o narrador optar por uma progresso por nveis, pode conceder aos personagens um ponto de vida adicional a cada nvel, ou ento um ponto de vida e mais seu modificador numrico de Constituio (no mnimo 1). Alm dessas variantes para os ferimentos, ainda possvel adicionar mais aleatoriedade ao sistema de dano aqui descrito, no qual apenas a margem de sucesso relativo pode alterar para mais ou menos o dano do golpe. Se o narrador desejar, pode fazer uma rolagem de dano com um dF (dado FUDGE) a cada golpe que acertasse o alvo: um resultado 1 diminuiria o dano em 1 ponto, um resultado 0 no alteraria o dano, e +1 aumentaria o dano em 1 ponto. Um sistema alternativo de determinao de dano (mais complexo e lento que o exposto aqui) apresentado no FUDGE, com uma variao e aleatoriedade ainda maiores. Narradores descontentes com o sistema exposto acima e procurando um sistema mais imprevisvel podem consultar o FUDGE, tpico Rolagem de dado Mn-Md-Mx. Mtodo 3: turnos simultneos o duelo O terceiro mtodo de resoluo de combate uma variao do segundo mtodo aplicada a um tipo especfico de combate: o duelo corporal. O duelo corporal pode ser definido como qualquer situao de combate na qual apenas dois combatentes lutam corpo-a-corpo entre si, sem realizar outras aes alm de se concentrar no duelo, com armas de mesmo tipo (ambos usam armas brancas ou ambos lutam desarmados). Supe-se que, durante um duelo, os dois duelistas s ataquem e aparem os golpes do oponente. Neste caso, o mtodo 2 pode ser bastante simplificado e agilizado, uma vez que as mesmas habilidades sempre estaro em jogo em cada rodada de ao. Neste mtodo, a rodada no quebrada em turnos alternados, sendo resolvida com apenas um teste resistido da habilidade ofensiva pertinente (por exemplo, Armas Brancas (Espadas) para um duelo de esgrima). O vencedor do teste atinge seu oponente naquela rodada (possivelmente aps um certo nmero de aproximaes, golpes perdidos e aparados e defesas), calculando o dano com a margem de sucesso relativo do teste resistido. Note que este mtodo equivale de fato a um teste resistido e estendido de Armas Brancas ou Combate Desarmado, usando o diagrama de ferimentos como o diagrama de efeitos parciais do teste estendido. Modificadores de combate para o mtodo dos turnos simultneos Neste mtodo, modificadores de combate como os descritos na Tabela 13: Modificadores variados de combate (p. 118) tambm se aplicam normalmente. Alm deles, outro fator entra em questo no mtodo dos turnos simultneos: a Esquiva. Como a habilidade Esquiva no testada diretamente neste mtodo, ela computada como modificador. Num duelo resolvido usando-se este mtodo, personagens com Esquiva Boa (+1) ou superior ganham um bnus de +1 no teste de combate, e personagens com Esquiva Pssima (-3) recebem uma penalidade de 1. Personagens com Esquiva acima de Extraordinria ganham um bnus de +2, e +1 adicional a cada trs nveis acima de Lendrio (ou seja, +1 para Bom a Extraordinrio, +2 para Lendrio a Lendrio +2, +3 para Lendrio +3 a Lendrio +5, se que o narrador considerar nveis to absurdamente altos). No possvel usar manobras com este mtodo. J se considera, implicitamente, que os duelistas apararo os golpes dos oponentes, de modo que este fato j est contemplado neste mtodo. Nenhuma outra manobra pode ser realizada: se um dos personagem quiser realizar uma manobra, use o mtodo dos turnos alternados, ou faa o teste resistido normalmente com algum modificador julgado relevante e descreva o resultado da cena como se uma manobra tivesse sido executada. Mudando o foco possvel para o narrador alternar entre os trs mtodos descritos neste captulo durante uma mesma cena, a pedido dos jogadores ou no. Por exemplo, o narrador pode iniciar uma cena com o mtodo dos blocos dramticos e, no meio dela, dar zoom e alternar para o das rodadas completas ou o dos turnos simultneos. Pode ser, por exemplo, que uma deciso de algum dos personagens tenha aumentado a complexidade da cena, e seja mais adequado detalh-la melhor. Ou pode ser que uma ao inesperadamente fez com que a cena se tornasse mais importante para a trama do que ela parecia ser. A qualquer momento aps encerrar um bloco dramtico, o narrador pode decidir dar zoom e conduzir a cena seguinte segundo o mtodo das rodadas completas. Os jogadores podem se sentir livres para requisitar esse tipo de alternncia, e o narrador no deve recusar um pedido unnime se no tiver um motivo especial. O contrrio tambm verdadeiro: possvel iniciar uma cena usando um mtodo mais detalhado e alternar depois para o dos blocos dramticos em algum momento. Neste caso, pode ser que a parte mais importante da cena j tenha se passado, e o restante seja apenas um complemento sem maior importncia, de modo que alternar para um mtodo mais gil pode ser interessante e permitir que a cena se desenrole sem um desfecho montono e cansativo aps j ter passado o clmax. Se quiser deixar essas escolhas nas mos dos jogadores, o narrador pode simplesmente declarar que o mtodo padro de resoluo de cenas de combate ser o mtodo dos blocos dramticos. Caber aos jogadores pedir quando quiserem uma cena mais detalhada, ou quando seu plano de ao for to complexo que requerer que cada personagem tome uma ao diferente dos demais. Nessas situaes, o mtodo das rodadas completas mais indicado, pois permite uma srie de testes diferentes da parte de cada personagem numa mesma rodada de ao. Igualmente, quando elaborarem estratgias e planos de ao para uma cena de combate, os jogadores podem pedir de antemo para que um bloco especialmente dramtico e tenso seja resolvido com um teste estendido ou com o mtodo das rodadas completas. Cabe ao narrador julgar se aceitar integralmente as sugestes dos jogadores ou se a cena ter movimentos surpreendentes que justificaro uma mudana nos planos originalmente traados pelos jogadores. Um evento imprevisto pode alterar completamente a balana dramtica e o andamento de uma cena, e pedir para que o foco seja alterado imediatamente e um novo mtodo de resoluo seja adotado. Essas decises devem ser tomadas na hora, de acordo com o julgamento do narrador e a vontade dos jogadores, ao invs de serem regidas por regras fixas. Captulo V Sistemas dramticos Embora o combate seja uma situao dramtica especialmente complexa e cheia de variveis, no nem de longe a nica possvel em uma partida de RPG. A gama de situaes dramticas variada o suficiente para que qualquer tentativa de sistematizao rgida seja necessariamente limitada. Este captulo apresenta apenas sugestes de regras especiais a serem usadas em outras situaes dramticas comuns. Para as situaes que no esto descritas aqui, o narrador precisar usar o sistema bsico de resoluo de aes descrito no Captulo III: ele deve indicar uma ou mais habilidades a serem testadas, escolher o tipo de teste e estabelecer as dificuldades e modificadores pertinentes. Os sistemas dramticos apresentados neste captulo no so seno aplicaes desse princpio geral, s vezes incluindo outras regras especiais. O narrador deve encarar as regras aqui apresentadas como sugestes de como as regras bsicas podem ser usadas em diferentes contextos, e certamente est livre para lidar com as mesmas situaes dramticas de outras formas, seja porque as regras no o agradam, seja porque ele deseja um menor grau de complexidade e mais agilidade na resoluo da ao. A descrio das habilidades (p. 18-24) e dos nveis de dificuldade para os testes (p. 68-70) devem fornecer ao narrador indicaes suficientes para ele determinar todos os parmetros necessrios para resolver uma ao que no esteja contemplada aqui. O modelo apresentado para as aes estendidas (p. 75-80) pode ser aplicado para uma enorme gama de situaes dramticas mais complexas do que uma simples rolagem. Elementos do sistema de combate, como dano e iniciativa, evidentemente podem ser aproveitados para outras cenas que envolvem ao mas no necessariamente combate. Integridade psicolgica Em algumas circunstncias, os personagens deparam-se com situaes extremas que poderiam causar danos psicolgicos e/ou emocionais, ou ento suscitar reaes irracionais e descontroladas. Considere esses efeitos psicolgicos como danos (temporrios ou mais duradouros) contra a mente do personagem abalado. Assim como todo personagem possui um diagrama indicando sua integridade fsica e os ferimentos que recebeu, os personagens tambm tero um diagrama anlogo que indica sua Integridade Psicolgica: Integridade Psicolgica-1-2-3-4-5 ou pior( ( (((((Impressionado Dif. RuimAbalado Dif. FracaMuito Abalado Dif. MdiaMortificado Dif. BoaCatatnico Dif. tima Assim como ocorre com o diagrama de Ferimentos, cada estado emocional (Impressionado, Abalado, Muito Abalado, Mortificado ou Catatnico) est associado a um valor numrico, com a diferena de que, ao contrrio do diagrama de Ferimentos, esses valores so fixos e negativos (pois correspondem a margens de fracasso relativo, como se ver) para os estados emocionais. Diversos eventos traumticos ou assustadores podem causar danos emocionais aos personagens. Algumas dessas experincias deixam marcas duradouras na psiqu do personagem, enquanto outras constituem apenas excitaes ou abalos temporrios que podem ser revertidos completamente assim que o personagem puder se acalmar. Por conta disso, h danos psicolgicos momentneos e danos psicolgicos duradouros. Note que h uma dificuldade associada a cada estado emocional. Essa dificuldade est associada a patologias causadas por um dano psicolgico duradouro. Mais a respeito ser explicado adiante. Dano psicolgico momentneo: esse tipo de dano psicolgico causado por abalos ou excitaes momentneas. Sustos, provocaes, reaes de temor ou pavor e reaes instintivas causam dano psicolgico deste tipo. Assim que o personagem puder se recompor e estiver em uma situao mais calma, os efeitos vo passando rapidamente. O dano psicolgico momentneo deve ser marcado nos quadrados do diagrama de Integridade Psicolgica, tanto faz se com um / ou um X. Danos psicolgicos momentneos podem ser combatidos com testes de Inteligncia Emocional ou Fora de Vontade. Dano psicolgico duradouro: esse tipo de dano psicolgico causado por eventos traumticos e perturbadores que abalam profundamente a estrutura emocional do personagem. Catstrofes, traumas, eventos perturbadoramente inexplicveis e que desafiam a razo, abuso fsico ou psicolgico, culpa e privaes podem causar danos psicolgicos desse tipo. Normalmente, o evento que causou o trauma fica retornando memria do personagem na forma de flashes e lembranas perturbadoras, ou ento recalcado para o inconsciente e retorna sob formas distorcidas, gerando angstia em qualquer um dos casos. Dano psicolgico duradouro suficiente para fazer com que os personagens desenvolvam patologias psicolgicas. Danos psicolgicos duradouros no devem ser marcados no diagrama de Integridade Psicolgica: o dano s ser comparado aos valores numricos e seu efeito ser marcado diretamente como uma patologia, um tique ou uma reduo em alguma caracterstica. Danos psicolgicos duradouros sempre devem ser combatidos com testes de Inteligncia Emocional. Qualquer que seja o tipo de dano psicolgico (momentneo ou duradouro), o sistema o mesmo. Quando o personagem se deparar com uma situao potencialmente causadora de dano psicolgico, o narrador dever pedir um teste de integridade psicolgica: para danos psicolgicos momentneos, este ser um teste de Fora de Vontade ou Inteligncia Emocional, e para danos psicolgicos duradouros, ser sempre um teste de Inteligncia Emocional. A dificuldade varia de acordo com a situao. Caso o personagem obtenha sucesso, ele no receber nenhum dano psicolgico. Caso obtenha um fracasso, dever comparar a margem de fracasso relativo obtida com os valores numricos dos estados emocionais para determinar a categoria do dano psicolgico recebido. Um policial fazendo uma busca em um lago puxa para a superfcie o cadver de um beb morto h 3 dias. A viso horrenda, e o narrador decide que pode causar dano psicolgico momentneo. A dificuldade da situao tima (+2), e o policial faz um teste de Fora de Vontade, obtendo um resultado Bom (+1). um fracasso, com margem de fracasso relativo de 1, suficiente para infligir um dano psicolgico momentneo de categoria Impressionado. O jogador marca um dos quadrados correspondentes com um X. O policial ficou Impressionado ao ver o corpo do beb. H situaes que podem causar tanto dano psicolgico momentneo quanto duradouro, em especial eventos muito assustadores ou brutais, que causam horror e pnico no momento e tambm podem deixar seqelas emocionais posteriores. Os dois testes devem ser realizados separadamente, mas o teste para evitar o dano psicolgico duradouro pode ser feito assim que o personagem se recuperar do dano psicolgico momentneo. Note que as dificuldades dos testes de integridade psicolgica normalmente so bastante altas, uma vez que os efeitos so medidos atravs das margens de fracasso relativo. Eventos especialmente perturbadores devem ter dificuldades altas o suficiente para que parte dos personagens obtenha grandes margens de fracasso (capazes de causar abalos considerveis). Por isso, no se assuste com as dificuldades propostas para os testes de integridade psicolgica, e tenha em mente que o que importa aqui a margem de fracasso relativo. Pnico e raiva: dano psicolgico momentneo H situaes que levam as pessoas a manifestarem reaes de descontrole emocional, como gritar, chorar, correr, agir violentamente, balbuciar coisas incompreensveis ou mesmo entrar em estado de catatonia. Essas situaes exigem testes de integridade psicolgica. Quando as situaes podem suscitar reaes de raiva, o teste deve ser realizado com Inteligncia Emocional. Quando, por outro lado, elas causam sustos, pavor ou medo, o teste deve ser realizado com Fora de Vontade. Em ambos os casos, o evento pode causar danos psicolgicos temporrios aos personagens. Observe as dificuldades dos testes de integridade psicolgica para uma srie de situaes que podem gerar reaes de descontrole emocional: Ruim (-2): situaes desse tipo podem ser levemente assustadoras ou irritantes, mas apenas pessoas realmente muito esquentadas ou impressionveis chegam a perder o controle sobre suas aes. Uma provocao de brincadeira, a aproximao fsica de um estranho, um inseto aparentemente inofensivo ou um animal de estimao amistoso, ou uma situao estressante como trnsito mais lento so bons exemplos de situaes desse tipo. Fraca (-1): essas situaes so um pouco mais irritantes ou assustadoras, mas dificilmente tiram uma pessoa do srio. Uma crtica direcionada ao personagem, a aproximao rpida de um animal de estimao amistoso, uma situao to estressante quanto um congestionamento prolongado ou um pequeno ferimento superficial auto-infligido (como um pequeno corte de uma faca de cozinha) podem pedir testes de integridade emocional com dificuldade Fraca. Mdia (0): essas so situaes pelas quais a maior parte das pessoas passa ilesa, mas algumas pessoas podem se descontrolar. Ser golpeado inesperadamente ou gratuitamente, sofrer uma provocao sria (como uma ofensa pessoal gratuita), ser encarado por um animal domstico irritado, tomar um susto, presenciar uma cena de crueldade contra animais ou ser abordado por uma pessoa de aspecto assustador so bons exemplos de situaes desse tipo. Boa (+1): essas so situaes que abalam a maior parte das pessoas, e uma parte daqueles que so expostos a elas perdem o controle emocional. Ouvir ofensas graves dirigidas contra algum querido, observar uma pessoa sofrendo violncia fsica severa (ferimento de categoria Muito Ferido), ver inesperadamente um cadver, ser atacado por um animal agressivo ou ser ameaado por um animal selvagem e perigoso so situaes desse tipo. tima (+2): essas situaes tiram do srio a maior parte das pessoas, e apenas personagens especialmente frios e controlados passam inclumes ou so apenas levemente desestabilizados. Ser encurralado por agressores, ver uma pessoa sofrendo violncia fsica extrema (ferimento de categoria Incapacitado ou pior) ou sendo torturada, ver um cadver em um estado especialmente deplorvel (mutilado, ou talvez o cadver de uma criana), presenciar uma pessoa querida ser atacada, deparar-se com uma criatura horrvel ou sobrenatural (como um fantasma ou um zumbi, por exemplo) so exemplos de situaes que requerem testes de integridade emocional com dificuldade tima. Extraordinria (+3): essas situaes esto muito alm do que uma pessoa normal pode suportar sem perder completamente o controle. Deparar-se inesperadamente com o cadver de uma pessoa querida ou v-la sofrendo abuso sexual ou tortura, ser atacado diretamente por uma criatura horrvel ou sobrenatural (como um fantasma ou um zumbi) ou deparar-se com uma criatura ainda mais horrenda so exemplos de situaes desse tipo. Lendria (+4): situaes desse tipo esto fora das cogitaes de qualquer pessoa normal. Apenas situaes impensveis possuem dificuldades to altas, como ser encurralado por criaturas horrveis, ser atacado por criaturas ainda mais horrendas ou se deparar com seres concebveis apenas pela imaginao humana mais depravada so exemplos dessas situaes. Ao se deparar com qualquer uma dessas situaes, o personagem deve fazer um teste de integridade mental. Se fracassar, deve marcar um quadrado da categoria de estado mental correspondente ao dano psicolgico momentneo recebido. Caso todos os quadrados daquela categoria j estejam marcados, o jogador marca o prximo quadrado direita que esteja disponvel (como ocorre com ferimentos no-letais). Assim, uma seqncia de eventos, cada um dos quais individualmente pouco assustadores ou irritantes, pode ir acumulando tenso at o ponto em que o personagem explode. Cada categoria corresponde a um conjunto de reaes, descritas abaixo: Impressionado: o personagem no ficou ileso situao, mas manteve o controle de suas aes. Se a situao gerava raiva, ele engoliu seco e manteve sua postura, mas ficou muito irritado. Se a situao gerava medo ou horror, ele conseguiu se conter, mas ficou impressionado e um pouco assustado. Qualquer que seja o caso, ele receber uma penalidade de 2 em sua prxima ao devido ao seu estado de esprito alterado. Essa penalidade se aplica ao primeiro teste a ser realizado pelo personagem aps receber o dano, desde que ele no tenha ainda se recuperado do impacto (ver abaixo o tempo de recuperao de danos psicolgicos). Caso o personagem tenha recebido um dano de categoria Impressionado, mas ainda no tenha feito nenhum teste e receba mais um dano da mesma categoria, ele ter penalidade tambm no teste que vier logo aps o primeiro. Abalado: o personagem deixou-se abalar em seu comportamento e em suas reaes, perdendo um pouco do controle. Em uma situao que gera raiva, ele responde altura do estmulo (ou seja, responde uma provocao com outra, ou um golpe com outro, por exemplo). Em uma situao de medo e horror, ele tem a reao instintiva de gritar (ou demonstrar de alguma forma seu horror), e sua prxima ao deve lev-lo a se afastar do objeto de seu horror, embora ele ainda possa escolher livremente essa ao desde que no tenha de se deparar frontalmente com o objeto. Caso no possa se afastar, ele ter um colapso nervoso, como comear a rir de nervoso ou chorar. Muito Abalado: o personagem perdeu o controle de suas reaes a um ponto que no age mais de forma consciente. Se a situao causa raiva ou frustrao, ele responde desproporcionalmente (ou seja, responde uma provocao com uma agresso fsica, por exemplo). Em uma situao de medo e horror, ele tem a reao instintiva de gritar e chorar, e em sua prxima ao buscar se afastar o mximo possvel do objeto de seu horror, sem outras consideraes (por exemplo, ele sair correndo para o mais longe possvel daquilo que o assustou), mesmo que isso implique em abrir caminho afastando ou agredindo aliados. Caso no possa se afastar, ele cair chorando ou soluando. Mortificado: o personagem simplesmente no consegue mais agir. No caso de uma situao que gera raiva, ele comea a gritar descontroladamente, quebrar objetos prximos ou atir-los, e atacar quem quer que esteja prximo (dando prioridade, claro, para o objeto de sua raiva). No caso de uma situao de medo ou horror, o personagem cai agachado no cho e comea a chorar e soluar compulsivamente, incapaz de reagir de qualquer forma. Catatnico: em uma situao de raiva, a reao a mesma descrita acima para Mortificado. Em uma situao de horror, o personagem simplesmente trava e no consegue fazer nada alm de observar estupefato e boquiaberto. Ele no chega nem mesmo a gritar, e est completamente indefeso enquanto sua mente tenta processar as informaes. Ele s ir se mover de sua posio se for puxado por outra pessoa. Os tempos de recuperao para danos psicolgicos momentneos so curtos, desde que o personagem seja capaz de se acalmar e seja levado a um ambiente tranqilo. Os danos no podero ser curados enquanto o personagem no puder se sentar e no pensar em mais nada. Ou seja, ele deve descansar em um ambiente tranqilo, longe de qualquer ameaa ou perturbao, e no pode realizar nenhuma ao. Assim que essas condies forem satisfeitas, cada dano ser recuperado (ou seja, cada quadrado marcado poder ser apagado) em um nmero de minutos igual ao valor numrico do estado emocional correspondente (5 minutos para Catatnico, 4 para Mortificado, 3 para Muito Abalado, 2 para Abalado e 1 para cada quadrado de Impressionado). No possvel se recuperar de um dano de categoria mais baixa sem antes se recuperar de um dano de categoria mais alta (por exemplo, um personagem que tenha riscado um quadrado de Muito Abalado e dois de Impressionado deve primeiro se recuperar de seu estado Muito Abalado para depois se recuperar dos quadrados de Impressionado). Qualquer interrupo no repouso do personagem interrompe o processo de recuperao. Explorando as regras: Dano psicolgico momentneo e campanhas hericas O sistema de dano psicolgico momentneo pressupe que os personagens podem se descontrolar ou se assustar da mesma forma que pessoas normais, o que lhes d uma certa dose de vulnerabilidade e fragilidade. Contudo, h gneros de jogo em que os personagens dos jogadores no deveriam estar sujeitos to facilmente a esse tipo de reao descontrolada. Isso especialmente verdadeiro no caso de jogo hericos ou nos quais se espera que os personagens assumam muitos riscos e os encarem com sangue frio. Nesses casos, o narrador pode querer reservar o dano psicolgico momentneo apenas e to-somente para situaes em que os personagens possam se sentir abalados por alguma coisa, como uma criatura que exala uma aura sobrenatural de horror. Todas as outras circunstncias que poderiam causar dano psicolgico momentneo podem ser simplesmente ignoradas. Ou ento o narrador pode decidir diminuir a dificuldade de todos os testes de integridade psicolgica e/ou s realizar aqueles com dificuldade Boa ou superior. Em ltimo caso, o narrador pode simplesmente ignorar as regras de integridade psicolgica se elas estiverem fora de contexto na campanha. As dificuldades foram estabelecidas pensando que os personagens no esto acostumados a verem criaturas sobrenaturais ou horrveis, e por isso tendero a se abalar com elas. Caso isso no seja verdadeiro na campanha (por exemplo, em um cenrio em que essas criaturas so quase to comuns quanto animais ordinrios), diminua as dificuldades para os testes ou simplesmente ignore-os. Traumas: dano psicolgico duradouro Certas situaes ou experincias traumticas so demais para uma mente suportar, e deixam marcas ou seqelas emocionais e psicolgicas que se estendem por longos perodos e, em alguns casos, nunca chegam a ser superadas. Pessoas afetadas por essas experincias desenvolvem fobias, perturbaes e sintomas patolgicos duradouros. Essas situaes exigem testes de integridade psicolgica feitos sempre com Inteligncia Emocional, e podem causar dano psicolgico duradouro. A critrio do narrador, um teste de integridade psicolgica para resistir a dano psicolgico duradouro pode ser realizado com Fora de Vontade se a situao traumtica ocorre por conta de um esforo excessivo da mente. Um exemplo seria, numa ambientao com rituais mgicos, um personagem que tivesse acabado de realizar um ritual que exigisse muito de suas capacidades mentais e pudesse lev-lo loucura. Observe as dificuldades dos testes de integridade psicolgica para uma srie de situaes traumticas razoavelmente comuns: Fraco (-1): uma situao deste tipo provavelmente marcaria a memria da maior parte das pessoas, mas muito dificilmente deixaria seqelas psicolgicas. Sofrer agresso fsica leve ou se perder em um ambiente desconhecido poderiam requerer testes de integridade psicolgica com esta dificuldade. Mdio (0): eventos deste porte j tm um potencial traumtico maior, mas mesmo assim a maior parte das pessoas com alguma estrutura psicolgica pode suportar esses acontecimentos sem seqelas. Ser atacado por um oponente francamente mais poderoso, sentir-se completamente desprotegido contra algo, receber dano at o nvel Muito Ferido ou presenciar uma cena trgica (por exemplo, testemunhar o assassinato de um estranho) podem requerer um teste deste tipo. Boa (+1): situaes deste tipo podem ser bastante traumticas para uma parte das pessoas em certas circunstncias. Presenciar ou ser atingido por catstrofes ou acidentes graves (por exemplo, um naufrgio), sofrer humilhao extrema, sofrer dano at Incapacitado, presenciar mortes violentas e/ou sbitas de pessoas razoavelmente conhecidas ou agir de forma muito condenvel podem envolver testes com dificuldade Boa. Alm disto, presenciar eventos alm da compreenso humana e que desafiam a lgica, dependendo do cenrio, tambm podem se encaixar nessa categoria. tima (+2): situaes deste tipo so reconhecidas pela maior parte das pessoas como bastante traumticas, e uma parte dos envolvidos normalmente no sai ilesa. Catstrofes ou acidentes muito graves (por exemplo, perder familiares em um acidente de trnsito vivenciado pelo personagem sobrevivente), tortura, sofrer dano at Quase Morto, aes absolutamente condenveis praticadas pelo personagem, presenciar aes muito brutais ou se envolver em uma situao muito alm do entendimento humano so exemplos de experincias deste tipo. Extraordinria (+3): traumas desta ordem geralmente so duros e pesados, atingindo a maior parte dos envolvidos. Uma semana ou mais de tortura, traumas fsicos severos (como a perda permanente de uma parte do corpo, por exemplo), cometer aes degradantes (a critrio do narrador), causar direta ou indiretamente a morte de algum (mortes por legtima defesa podem no estar includas dependendo do estilo da campanha), presenciar mortes violentas ou suicdios de pessoas amadas ou se deparar com situaes que transgridem todas as regras da lgica humana so exemplos de situaes desta categoria. Lendria (+4): apenas situaes extremamente traumticas requerem testes de integridade psicolgica com este nvel de dificuldade. Causar a morte de um ente amado, cometer atos extremamente brutais, tortura extremamente severa, presenciar situaes to brutais e brbaras que beiram o incompreensvel e presenciar a morte brutal e violenta de uma pessoa muito amada so exemplos de situaes extremamente traumticas, que geralmente demoram muito tempo para serem ao menos racionalizadas e costumam deixar seqelas psicolgicas srias. Em cenrios nos quais os personagens deparam-se com a existncia de horrores muito alm da imaginao humana mais depravada (criaturas cuja mera viso causaria a loucura a qualquer ser humano), presenciar um horror deste tipo poderia ocasionar um teste deste tipo. Ao se deparar com qualquer uma das situaes apresentadas acima, o personagem deve fazer um teste de Inteligncia Emocional contra a dificuldade indicada. Se obtiver sucesso, saiu ileso da situao. Caso falhe, deve comparar a margem de fracasso relativo do teste com os valores numricos dos estados emocionais. No necessrio marcar o quadrado correspondente, pois os efeitos de danos psicolgicos duradouros afetam outras caractersticas da planilha do personagem. A maior parte dos danos psicolgicos duradouros fazem com que o personagem desenvolva patologias psicolgicas de intensidade varivel. O diagrama de Integridade Psicolgica indica dificuldades associadas a cada estado mental: Integridade Psicolgica-1-2-3-4-5 ou pior( ( (((((Impressionado Dif. RuimAbalado Dif. FracaMuito Abalado Dif. MdiaMortificado Dif. BoaCatatnico Dif. tima Quando o personagem adquire uma patologia psicolgica decorrente de dano psicolgico duradouro, ele deve fazer testes de Inteligncia Emocional para evitar a manifestao de seus sintomas. Cada patologia tem um conjunto de sintomas que podem ser ativados em certas situaes ou em resposta a certos estmulos. Cada vez que isso ocorre, o personagem precisa fazer um teste de Inteligncia Emocional, com uma dificuldade igual dificuldade indicada no estado emocional correspondente ao dano psicolgico que causou a patologia (Ruim para 1, Fraca para 2, Mdia para 3, Boa para 4 e tima para 5 ou pior). Se falhar, a patologia se manifesta: o personagem age de maneira condizente com a descrio da patologia e precisa enfrentar seus efeitos. Veja mais adiante uma lista de patologias psicolgicas comuns e os efeitos que elas podem causar. Quando o personagem sofre dano psicolgico duradouro, ele deve marcar no campo Patologias de sua planilha de personagem o sintoma adquirido. Entre parnteses, ele deve indicar a dificuldade do teste de Inteligncia Emocional necessrio para resistir aos sintomas daquela patologia. Essa dificuldade a intensidade da patologia. Tatiana de Salles, jornalista que fazia uma investigao a respeito de um esquema de propinas na cidade onde mora, capturada por alguns homens encapuzados e levada a um galpo abandonado onde torturada para revelar tudo o que j havia descoberto sobre as propinas. Aps algumas horas, deixada na beira de uma estrada de terra, quase desmaiada de dor. O narrador julga que a situao requer um teste de integridade psicolgica: Tatiana teste sua Inteligncia Emocional contra uma dificuldade tima (+2) e obtm apenas um resultado Mdio, falhando com uma margem de fracasso relativo de 2. Isso corresponde a um dano psicolgico duradouro de categoria Abalado. Junto com o jogador, o narrador estabelece que o trauma poderia fazer com que Tatiana desenvolvesse sintomas de Parania. Como o estado mental correspondente ao dano recebido Abalado, e a dificuldade Fraca, o jogador anota em sua planilha, no campo reservado para patologias: Parania (Fraca), o que o mesmo que dizer que agora Tatiana tem uma patologia (parania) de intensidade fraca. Toda vez que houver uma situao em que sua parania puder se manifestar, Tatiana dever ser bem-sucedida em um teste de Inteligncia Emocional com dificuldade Fraca para evitar os sintomas. Como sempre, circunstncias especialmente severas ou amenas para a manifestao das patologias podem proporcionar penalidades ou bnus para o teste de Inteligncia Emocional. Por exemplo, a repetio de uma situao semelhante que causou o trauma pode impor uma penalidade de 1 ou at 2, enquanto uma situao sobre a qual o personagem tenha bastante controle pode conceder um bnus de +1 ou +2. Considere que o personagem est controlando sua patologia com medicamentos, se for o caso, de modo que ele no deve ganhar bnus por estar consumindo medicamentos. Porm, se for privado de seus remdios, sofrer uma penalidade de 1 ou 2 (dependendo do tempo de privao) nos testes para resistir aos efeitos da patologia. Lembre-se de que uma patologia psicolgica pode ser invocada pelo narrador, possibilitando que o personagem ganhe pontos de picaretagem, como descrito na p. 48. Se o jogador simplesmente agir de uma forma condizente com os sintomas de sua patologia, sem fazer um teste para resistir a eles, ganha um ponto de picaretagem automtico. Da mesma forma, o jogador pode gastar um ponto de picaretagem para simplesmente ignorar os sintomas de uma patologia durante uma cena. Quando um personagem sofre um trauma, o narrador deve escolher uma patologia que seja apropriada para a situao. Ela deve ter alguma relao com a personalidade do personagem e/ou com o trauma sofrido. interessante, nessas situaes, conversar com o jogador a respeito dos significados do trauma para o personagem e decidir em conjunto uma perturbao que atenda tanto s expectativas dele quanto s do narrador, mesmo que isso implique em s atribuir a patologia na sesso de jogo posterior para haver mais tempo para conversar e decidir. Uma patologia deve ser algo que reflete toda uma trajetria do personagem e que seja adequada a ele, alm de divertida e interessante para as prximas sesses. Patologias psicolgicas Observe abaixo a descrio de algumas patologias comuns, seus sintomas, efeitos em jogo e seus gatilhos, ou seja, as situaes que os desencadeiam. A no ser que esteja indicado o contrrio, os efeitos da patologia se manifestam desde o momento de ativao at o final da cena: Complexo de Inferioridade: o personagem acredita que no tem nenhuma qualidade significativa e no consegue fazer nada de forma satisfatria, julgando-se ocasionalmente intil e desprezvel. Ele tende a ser extremamente auto-crtico, e se culpa por erros muitas vezes imaginados ou exagerados. Gatilhos: situaes em que o personagem no consiga alcanar um objetivo pretendido e falhe em algo significativo. Efeitos: o personagem evita situaes arriscadas, em que ele dependa de sua performance. Ele recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de Fora de Vontade e uma penalidade de 1 em qualquer teste com dificuldade tima ou superior. Alm disso, ele no pode gastar pontos de picaretagem para ganhar bnus ou alterar o resultado de seus testes at o final da sesso. Delrios de Grandeza: o personagem acredita que melhor e mais formidvel do que realmente , e elaborou toda uma fantasia que justifica todas essas qualidades que ele supostamente possui e que nem todos conseguem perceber. Ele se torna muito competitivo em relao a suas pretensas qualidades. No fundo, ele compensa suas inseguranas com essa fantasia de grandeza. Gatilhos: situaes em que fiquem evidentes suas falhas e limitaes, nas quais ele falhe em um teste de alguma habilidade que possua em nvel Ruim ou pior, ou um atributo que possua em nvel Fraco ou pior. Alm disso, situaes nas quais sofra um revs ou uma derrota significativa para ele (no simplesmente uma falha em um teste qualquer). Efeitos: o personagem justifica sua falha de alguma forma, por exemplo, explicando a todos como foi injustiado ou como estava despreparado, e demanda novas situaes em que possa mostrar suas qualidades e habilidades, mesmo que elas paream deslocadas e fora de contexto. Todos os testes de aes sociais sofrem um redutor de 2. Ele pode voltar a insistir nessas demonstraes em outras circunstncias posteriores. Depresso: o personagem sofre de surtos de melancolia e desnimo, nos quais ele no sente vontade de fazer nada e no v sada para seu sofrimento. Gatilhos: situaes nas quais sofra um revs ou uma derrota significativa para ele (no simplesmente uma falha em um teste qualquer, mas uma falha em uma ao importante). Efeitos: o personagem no tem vontade de fazer mais nada e se entrega apatia. Ele recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de Fora de Vontade e uma penalidade de 1 em qualquer teste com dificuldade tima ou superior. Alm disso, ele no pode gastar pontos de picaretagem para ganhar bnus ou alterar o resultado de seus testes. Alm disso, durante um dia inteiro, ele no poder recuperar pontos de picaretagem por conta de suas ambies. Distrbio Bipolar Manaco-Depressivo: o personagem est sujeito a violentas variaes de humor, entrando ora em estados depressivos, em que atacado pela letargia, apatia, melancolia e no tem vontade de fazer nada, ora em estado manacos ou eufricos, em que se empenha com dedicao anormal a uma tarefa ou atividade. Gatilhos: reveses ou fracassos significativos podem desencadear crises de depresso, enquanto sucessos significativos e a obteno de metas pretendidas podem desencadear crises eufricas ou manacas, em que o personagem se dedica atividade na qual obteve sucesso. Efeitos: um personagem em crise depressiva no tem vontade de fazer nada. Ele recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de Fora de Vontade e uma penalidade de 1 em qualquer teste com dificuldade tima ou superior. Alm disso, ele no pode gastar pontos de picaretagem para ganhar bnus ou alterar o resultado de seus testes. Um personagem em crise manaca procurar se dedicar o mximo possvel a uma atividade, recebendo penalidades de 1 nos testes que no envolvam essa atividade. Esquizofrenia: o personagem vive ocasionalmente em um mundo paralelo, em que as coisas acontecem regidas por uma outra lgica. Pode ser que, neste mundo, todas as pessoas sejam as mesmas pessoas que viviam com o personagem em sua infncia, ou que as paredes na verdade sejam essas pessoas, ou ento que os cachorros dem comandos telepticos para as pessoas, ou talvez ele viva em uma outra poca histrica. Quase tudo pode ser fantasiado por um esquizofrnico em nveis agudos da patologia. Como ele vive em um mundo que obedece a uma lgica diferente, ele varia violentamente seu estado de esprito por motivos que so incompreensveis pelas outras pessoas. O esteretipo clssico do louquinho que pensa ser Napoleo Bonaparte um exemplo agudo de esquizofrenia. Gatilho: situaes em que o personagem seja confrontado diretamente com acusaes, brigas e discusses violentas ou se sinta abandonado pelos outros. Efeitos: o jogador deve determinar de antemo uma fantasia condizente com o trauma sofrido e um conjunto de sintomas relacionados com a fantasia, incluindo variaes de comportamento, alucinaes e comportamentos bizarros. O personagem pode vir a atacar ou fugir de outros que tentem se aproximar dele se achar que est sendo ameaado. Fobia: o personagem tem reaes de medo e pnico quando confrontado com pessoas, situaes ou objetos aparentemente inofensivos. Pode ser que ele tenha medo de ces, homens idosos, lugares apertados ou abertos, alturas, praticamente qualquer coisa que o narrador julgar adequada e relevante. O narrador no deve permitir fobias direcionadas a objetos to especficos que praticamente no tm chance de aparecerem durante o jogo, como, por exemplo, membros da tribo dos yanomami em uma campanha no Japo. Gatilhos: deparar-se com o objeto de sua fobia. Efeitos: o personagem est sujeito a um teste de integridade psicolgica para evitar o pnico, com penalidade de 2. A dificuldade do teste a intensidade da fobia. Fuga: quando deparado com uma situao semelhante quela que causou o trauma, o personagem perde controle de si e entra em um estado de piloto automtico, repetindo uma rotina estabelecida de aes para aliviar a tenso, como arrumar um baralho de cartas, sentar-se em um canto, repassar em voz alta um discurso ou seqncia de frases (por exemplo, os motivos que o levaram a se separar da esposa), encolher-se em posio fetal, danar uma coreografia, fazer os gestos de quem prepara um caf ou arruma uma cama etc. Quando consegue se acalmar, ele volta ao normal sem nenhuma lembrana do evento que o fez iniciar sua rotina e nem de nenhum outro evento at o momento em que recobrou a conscincia. Gatilhos: circunstncias semelhantes quela que causou o trauma. Efeitos: o personagem adere sua rotina excluso de tudo o mais, e s a interrompe se for puxado por algum ou atacado (neste ltimo caso, ele fugir em pnico).Ele s volta a si quando conseguir se acalmar, e no se lembra de nada. Insnia: o personagem tem dificuldades para dormir e chega a passar noites inteiras em claro, tentando em vo adormecer. Obviamente, isso acarreta em problema e cansao no dia seguinte. Gatilhos: circunstncias muito estressantes ou traumticas durante o dia, ou a expectativa de passar por experincias muito estressantes no dia seguinte. Efeitos: o personagem no consegue dormir e, no dia seguinte, est cansado, abatido e irritadio. Ele recebe uma penalidade de 1 em todas as suas aes at o dia seguinte. Intolerncia patolgica: o personagem simplesmente no suporta o convvio com algo ou (mais comum) alguma categoria de pessoas. Ter de conviver ou cooperar com o objeto do seu dio quase insuportvel para ele, e pode chegar at a desencadear surtos de raiva irracional. Ele sempre acha que o objeto de seu dio o est provocando ou ameaando de alguma forma, independentemente do que ele estiver fazendo de fato. Intolerncias comuns incluem o racismo (intolerncia a uma determinada raa ou etnia), a intolerncia religiosa, preconceitos contra classes profissionais, sexismo etc. O narrador deve ter bom-senso ao aprovar o objeto de intolerncia do personagem, devendo vetar intolerncias voltadas contra objetos muito raros (por exemplo, intolerncia a mulheres hngaras em uma campanha que no se passe no Leste Europeu) ou que sejam j odiosos por si mesmo (como mortos-vivos malignos em um cenrio de fantasia medieval) Gatilhos: situaes em que precise conviver pacificamente ou colaborar com o objeto de sua intolerncia sem estar em uma posio de clara dominao sobre ele Efeitos: o personagem est sujeito a um teste de integridade psicolgica com Inteligncia Emocional para evitar a raiva, com penalidade de 2. A dificuldade do teste a intensidade da patologia (a no ser quando de fato h uma provocao efetiva, neste caso, julgue a dificuldade de acordo com a provocao, caso esta seja mais alta do que a intensidade da patologia). Irracionalidade: quando est sob ameaa real, o personagem age de forma agressiva, exagerada e histrica, esperando que seu comportamento possa intimidar ou afastar a ameaa. Ele grita, gesticula de forma exagerada e insulta, mas nunca ir iniciar um confronto fsico. Sua esperana a de afastar o perigo para no ter mais de encar-lo. Gatilhos: quando o personagem sofre ameaas de algum que pode prejudic-lo seriamente. Efeitos: o personagem tem uma reao exagerada e agressiva, mas no ir iniciar um combate. Ele precisa passar em um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual intensidade da patologia) para tomar ou aceitar qualquer atitude que amenize a situao mas no afaste aquilo que o est ameaando. Mltipla Personalidade: o personagem possui outras personalidades que ficam adormecidas sob sua personalidade dominante, mas ocasionalmente se manifestam por perodos de tempo. Normalmente, sua personalidade se fragmenta de modo que cada uma das personalidades pe a culpa de seu trauma sobre a outra. Mesmo quando troca de personalidade, o personagem capaz de se lembrar de tudo o que fez quando outra personalidade estava dominante. Gatilhos: cada personalidade secundria (pode ser uma s) ativada em resposta a um estmulo ou um tipo de situao relacionado a seu trauma, que o jogador deve decidir com o narrador. Efeitos: o personagem tem um novo conjunto de caractersticas psicolgicas: novos padres primrios e secundrios, traos, fantasmas e ambies. A mudana de personalidade bastante perceptvel para qualquer pessoa que observe o personagem, pois geralmente mudam o tom de voz, a atitude e a postura. Essas mudanas sbitas podem ser assustadoras para pessoas no acostumadas. Narcisismo: o personagem egocntrico e tende a prestar muito mais ateno em si e em seus problemas do que nos outros. Ele tende a falar muito sobre si ou agir de forma a sempre demonstrar as suas qualidades. Gatilhos: situaes em que o personagem obtenha algum sucesso significativo ou atinja uma meta desejada (no apenas um sucesso em um teste qualquer). Efeitos: o personagem se torna obcecado com seu sucesso e com as qualidades que o levaram a obt-lo, pensando nelas, reafirmando-as e demonstrando-as continuamente. Ele ter dificuldades em se concentrar em quaisquer outras aes que no estejam relacionadas com suas qualidades e objetivos, recebendo nelas uma penalidade de 1. Alm disso, sua insistncia em suas qualidades torna-o desagradvel: ele recebe uma penalidade de 2 em aes que envolvam contato interpessoal. Sndrome de Estresse Ps-Traumtico: o personagem freqentemente atormentado por lembranas incmodas e flashbacks, e ocasionalmente sente-se como se tivesse voltado a uma situao traumtica de seu passado (normalmente a situao que gerou o trauma e deu origem patologia). Ele pode vir a alucinar de fato: para ele, est tudo acontecendo de novo, e isso o desespera a cada vez, pois ele no quer se confrontar com aquela situao. Gatilhos: situaes estressantes que lembrem as circunstncias da situao originria. Efeitos: o personagem repete as aes que tomou quando viveu a situao originria, mesmo que elas paream fora de contexto na situao atual. Ele tem a impresso de que est tudo acontecendo novamente, mesmo que saiba que isso no possvel, e por isso parece sensato agir da mesma maneira. Ele pode mesmo vir a alucinar com elementos da situao originria. Transtorno Obsessivo-Compulsivo: h uma ao que o personagem executa repetidamente para aliviar a tenso e afastar a insegurana. Pode ser que ele arrume ou limpe compulsivamente as coisas para manter um senso de ordem, que ele lave as mos para se livrar de seu desconforto, que limpe meticulosamente sua arma de fogo, ou pode ser que ele cheque repetidamente todo seu equipamento para ter certeza de que no esqueceu nada. Gatilhos: no h uma circunstncia especfica em que a patologia se manifesta, pois a compulso deve ser realizada periodicamente a despeito das circunstncias. Efeitos: o personagem tende a executar sua ao obsessiva em todas as cenas. Quando ele for impossibilitado (seja porque ela impossvel durante vrias horas, ou porque ela interrompida por algo ou algum), sofrer uma grande angstia e receber uma penalidade de 1 em todas as suas aes por conta de sua insegurana, at conseguir realizar a ao. Parania: o personagem acredita que est sendo perseguido ou oprimido por foras externas responsveis por seus sofrimentos e dificuldades. Paranicos geralmente criam teorias que explicam de que forma os outros, ou seja, um grupo de pessoas ou uma fora externa (a famlia, os mdicos, os policiais, os jornalistas, uma organizao secreta, o governo, uma emanao sobrenatural, aliengenas etc.) responsvel pelas suas desgraas, e podem se tornar agressivos se acreditarem que algum est sob a influncia desses outros. Gatilhos: situaes nas quais o personagem se depare com um obstculo imprevisto, ou quando se depara com comportamentos suspeitos da parte de qualquer um. Efeitos: o personagem recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de aes que envolvam contato interpessoal, pois passa a suspeitar de tudo e todos. Alm disso, ele ir fugir ou atacar a pessoa que tenha cometido o ato que levantou sua suspeita. Vocalizao: o personagem fala sozinho sem se dar conta, expressando em voz alta todos os seus pensamentos e podendo revelar segredos ou angstias. Normalmente, ele faz uma espcie de monlogo considerando fatores necessrio para tomar uma deciso delicada. Gatilhos: situaes nas quais o personagem confrontado com a necessidade de fazer uma escolha difcil em uma situao tensa sem ter tempo para pensar com calma. Efeitos: o personagem fala tudo o que passa em sua mente. O jogador deve interpretar em voz alta, revelando os fatores que o personagem considera para tomar sua ao, suas expectativas e suas intenes. O jogador pode elaborar uma nova patologia seguindo os moldes das apresentadas acima e escolh-la para seu personagem, sob aprovao do narrador. Se nenhuma dessas patologias parecer adequada ao personagem aps o trauma, o narrador pode estabelecer que ele sofrer um redutor duradouro em alguma caracterstica de sua planilha que esteja de alguma forma relacionada com a situao que gerou o trauma. Explorando as regras: Interpretando patologias Interpretar patologias psicolgicas de forma ao mesmo tempo adequada e divertida pode ser uma das situaes mais desafiadoras (mas tambm mais recompensadoras) da interpretao de papis. A loucura algo difcil de se imaginar com clareza para quem no sofre desses sintomas nem conhece ningum prximo que sofra. O que deve ficar claro, em qualquer caso, que a loucura no nem divertida, nem engraada, nem arbitrria e errtica. mais comum que ela seja perturbadora, pois o louco age segundo motivos e uma lgica que escapam s pessoas normais, de acordo com uma simbologia e uma fantasia prprias. O narrador deve julgar com muito cuidado os momentos em que ir invocar os sintomas de uma patologia psicolgica. Nem toda situao que corresponda ao gatilho do distrbio ser necessariamente uma situao dramaticamente interessante para que aquela patologia se manifeste. Em ltima instncia, a diverso de todos que deve ser posta em primeiro lugar, e uma patologia no deve ser invocada pelo narrador em uma situao na qual ela ir ser prejudicial diverso de todos. Personagens de jogos de RPG so constantemente submetidos a situaes de tenso e perigo, e um jogador no deve ver seu personagem morrer apenas por causa de uma patologia que se manifestou na hora errada, pois isso s seria frustrante. O mais importante, aqui, tomar cuidado para que a patologia no torne o personagem invivel na histria. Curando-se de patologias psicolgicas Ao contrrio do que ocorre com outras formas de dano em Bauhaus, o dano psicolgico duradouro no desaparece apenas com o tempo. Este tipo de dano lida com fantasias e distrbios psicolgicos, e o tempo da mente humana nem sempre corresponde ao tempo do relgio. Curar-se de uma patologia, em boa parte dos casos, exige esforo ativo do personagem e capacidade de lidar com sentimentos conflitantes e angstias. Uma patologia gerada por um dano psicolgico duradouro de categoria Impressionado o nico que recuperado com o tempo, sem esforo adicional. Considera-se que essas marcas psicolgicas so superficiais, e o tempo as apaga com facilidade medida que outras preocupaes ocupam a mente do personagem. Patologias de intensidade Ruim s duram at a prxima histria ou aventura, ou at o final de um arco narrativo. Considere que, no intervalo entre uma histria e outra, o personagem eventualmente deu conta de lidar com o trauma. Recuperar-se de patologias de intensidade maior j mais difcil. Para tentar se curar delas, o personagem precisa ter conseguido resistir com sucesso a seus efeitos pelo menos duas vezes durante o jogo (no importa se com sucessos nos testes de Inteligncia Emocional ou com o gasto de pontos de picaretagem). Uma vez que tenha feito isso, o jogador pode declarar que seu personagem est tentando se recuperar da patologia. Neste caso, ao final da histria, aventura ou arco narrativo, o personagem tem direito a um teste de Inteligncia Emocional, com dificuldade igual intensidade da patologia. Caso obtenha sucesso, a intensidade reduzida para um nvel inferior (por exemplo, uma patologia de intensidade Mdia reduzida para intensidade Fraca). Ao final da prxima histria, aventura ou arco narrativo, o personagem pode repetir o mesmo teste. Quando a patologia atingir a intensidade Ruim, ele s afetar o personagem durante mais uma histria, aventura ou arco narrativo, curando-se em seguida. Assim, com o tempo, uma patologia pode ser atenuada at ser completamente curada. Personagens sob tratamento psicolgico ou psicanaltico podem ganhar bnus para os testes de recuperao. Antes de fazer o teste de recuperao do personagem, o narrador deve fazer um teste de Cincias Humanas (Psicologia) para o psiclogo ou psicanalista, com dificuldade igual intensidade da patologia. Caso ele obtenha sucesso, o personagem ganha um bnus de +1 em seu teste de recuperao., e um bnus adicional de +1 (totalizando +2) se o psiclogo ou psicanalista obtiver um sucesso crtico em seu teste. Explorando as regras: Insanidade em diferentes campanhas As regras para patologias psicolgicas e, de maneira geral, o sistema de Integridade Psicolgica foi elaborado pensando em estilos de jogo nos quais os personagens esto sujeitos a esse tipo de dano psicolgico. Da mesma forma como se afirmou especificamente para o dano psicolgico momentneo, isso pode no se encaixar em todos os estilos de jogo. Por isso, alteraes no sistema de Integridade Psicolgica podem ser desejveis para certos estilos de jogo. Em jogos de baixo nvel de insanidade, o narrador pode considerar os nveis de dificuldade dos testes de integridade psicolgica como sendo um nvel abaixo dos apresentados; j em jogos de alto nvel de insanidade, pode consider-los como um nvel de dificuldade superior. Outros narradores podem decidir simplesmente que o dano psicolgico (tanto momentneo quanto duradouro) no ser levado em conta durante o jogo, pois os personagens so heris psicologicamente preparados para enfrentar todo tipo situaes extremas. O narrador tambm pode decidir ignorar apenas um dos tipos de dano psicolgico (momentneo ou duradouro), e considerar o outro tipo, com ou sem modificaes nos nveis de dificuldade. Sistemas dramticos variados Afogamento e asfixia As pessoas normalmente so capazes de prender a respirao por alguns segundos com tranqilidade; contudo, mesmo os personagens com flego mais longo vo acabar se afogando ou asfixiando se no puderem respirar. Se um personagem passa 15 segundos (3 rodadas) sem respirar, ele pode comear a sofrer dano por asfixia ou afogamento. Se ele estava preparado e prendeu o flego adequadamente, este tempo aumenta para 30 segundos (6 rodadas). Contudo, na maior parte das situaes de tenso, como em combates, os envolvidos no tm tempo para tomar flego de forma adequada. A cada rodada seguinte, o personagem deve fazer um teste de Resistncia, com dificuldade Fraca. Esse teste no conta como sua ao no turno, e ele ainda pode realizar quaisquer outras aes que tiver condies (como continuar nadando ao longo de um tnel aqutico ou tentar se libertar de uma imobilizao). Se falhar, ele recebe um ferimento no-letal de categoria Machucado. O teste deve ser repetido a cada rodada, at o personagem poder respirar novamente. A cada duas rodadas, aumente em um nvel a dificuldade do teste de Resistncia. Assim, na terceira rodada, a dificuldade passa para Mdia; na quinta, para Boa, e assim por diante. Os ferimentos so curados assim que o personagem puder retomar o flego. Se no voltar a respirar, em algum momento o personagem receber um ferimento de categoria Quase Morto (quando j tiver recebido ferimentos em todas as demais categorias) e perder a conscincia. Inconsciente, ele recebe mais um ferimento adicional de nvel Machucado por rodada, at morrer asfixiado uma rodada depois de atingir a categoria Quase Morto. A qualquer momento antes de morrer, mesmo que j esteja inconsciente, ele pode ser revivido com respirao boca-a-boca: o personagem que quiser salv-lo deve obter sucesso em um teste de Medicina, com dificuldade Fraca. Para asfixiar um oponente, necessrio primeiro agarr-lo e imobiliz-lo (com a manobra agarrar, ver p. 102). Ele deve ser mantido imobilizado debaixo da gua at perder a conscincia. Caso queira asfixiar o oponente com as mos ou com uma corda, trate a ao como uma ao de causar dano durante uma manobra agarrar. Atropelamento Quando um motorista decide atropelar uma vtima, a ao deve ser tratada da mesma forma que um ataque, usando Conduo como habilidade ofensiva. O motorista deve obter sucesso em um teste de Conduo (subgrupo apropriado ao veculo) contra a Esquiva da vtima. O coeficiente de dano do atropelamento igual a 1 para uma motocicleta, 0 para um automvel mdio, +1 para um automvel grande e +2 para um caminho ou nibus. A esse valor, some +1 para cada 20km/h de velocidade do veculo. O dano total causado obtido como em um ataque normal, somando-se o coeficiente de dano do atropelamento margem de sucesso relativo do teste e subtraindo disso o coeficiente de absoro da vtima. O dano causado letal. Consertar Um objeto que tenha sofrido dano fsico e esteja quebrado ou danificado pode ser consertado com a habilidade Mecnica (para objetos e dispositivos mecnicos) ou Eletrnica (para dispositivos eltricos e eletrnicos). Consertar uma mquina ou objeto avariado requer um teste com dificuldade estabelecida pelo narrador de acordo com a dificuldade do reparo. Trocar um radiador de um carro poderia requerer um teste com dificuldade Fraca (qualquer oficina mecnica pode faz-lo), enquanto reparar um delicado chip que tenha queimado com uma descarga eltrica poderia requerer um teste com dificuldade tima (apenas os melhores tcnicos fariam o reparo). Para consertar ou reparar objetos e equipamentos que tenham sofrido dano fsico por pancadas, usa-se a durabilidade do objeto ou equipamento em questo (ver p. 109). Para cada ponto na margem de sucesso relativo obtida no teste de reparo, o personagem recupera um ponto da durabilidade do objeto ou equipamento. Tendo obtido sucesso no primeiro teste, ele pode repeti-lo vontade (sem penalidade por tentativas sucessivas) at recuperar todos os pontos de durabilidade do objeto. Neste ponto, ele estar reparado. Cada teste de reparo requer 10 minutos de trabalho (ou mais para trabalhos especialmente complexos, a critrio do narrador). Doenas Quando um personagem for exposto a uma doena e/ou tiver chance de contra-la ou desenvolv-la, pea um teste de Constituio com dificuldade Mdia (para doenas fracas e pouco contagiosas) a tima (para doenas fortes e muito contagiosas). Caso falhe, o personagem contrai a doena, e comear a exibir seus sintomas aps um certo perodo. Combater a doena uma ao estendida. O personagem faz testes peridicos de Constituio a cada ciclo da doena (que pode variar, desde 1 dia para doenas rpidas como uma gripe, at 1 ms para doenas de evoluo lenta, como o cncer), contra uma dificuldade que varia de acordo com a gravidade da doena (desde Ruim, para doenas inofensivas, at tima, para doenas muito letais). Sucessos devem ser marcados num diagrama de recuperao como o abaixo, enquanto fracassos so tratados como se fossem sucessos da doena (por exemplo, um fracasso do doente com margem de fracasso relativo de 2 equivaleria a uma sucesso da doena com margem de sucesso relativo de +2), e so marcados no diagrama de evoluo da doena. Diagrama de recuperao +1 ( ( Os sintomas da doena se estabilizam. +2/+3 ( ( Os sintomas comeam a se atenuar, o doente recebe um bnus de +1 no seu prximo teste de recuperao +4/+5 ( O sistema imunolgico do doente reage e ele deixa de exibir sintomas; ele recebe um bnus de +1 at o final da disputa. +6 ( O doente se cura completamente da doena Diagrama de evoluo da doena +0 ( No h alterao no quadro do doente. +1 ( ( Os sintomas da doena se agravam; o doente sofre penalidades de 1 em todos os seus testes durante um dia completo devido aos sintomas. +2/+3 ( ( ( Os sintomas de agravam; o doente sofre um ferimento de categoria Ferido, e ainda recebe uma penalidade de 1 em seu prximo teste para resistir doena. +4/+5 ( ( A doena toma conta do organismo; o doente sofre um ferimento de categoria Muito Ferido, e ainda recebe uma penalidade de 1 em todos os testes at o final da disputa. +6 ( O personagem morre devido doena. Um tratamento mdico com remdios d ao doente um bnus de +1 a +2 em seus testes de Constituio, enquanto um tratamento intensivo em uma UTI concede um bnus de +3. Fogo O fogo causa dano letal automtico em humanos a cada rodada de exposio. O tipo de ferimento causado varia conforme a intensidade do fogo: Machucado para chamas at o tamanho de uma tocha, Ferido para fogueiras e Muito Ferido para chamas que cubram todo o corpo. Aps passar uma rodada em contato com o fogo, as roupas de um personagem podem se incendiar, envolvendo-o em chamas que causam um ferimento de categoria Ferido por rodada. Para apagar o fogo, o personagem deve gastar uma rodada inteira abafando-o ou rolando no cho. Se obtiver sucesso em um teste de Inteligncia Corporal, com dificuldade Mdia, consegue apagar o fogo (aps sofrer o dano decorrente do fogo nesta rodada). Um personagem pode atacar com um objeto flamejante para causar mais dano ou incendiar as roupas de um adversrio. Caso o personagem ataque para causar dano, o fogo d ao golpe um ponto de dano adicional. Se o golpe acertar, a vtima faz imediatamente um teste de Inteligncia Corporal com dificuldade Mdia: caso falhe, suas roupas se incendeiam e a vtima precisa gastar sua prxima rodada inteira para tentar apag-las. Se obtiver sucesso, o golpe no inflama as roupas da vtima. Caso o atacante no tenha a inteno de golpear, mas apenas de atear fogo, trate a ao como uma manobra: o atacante testa o subgrupo mais adequado de Armas Brancas (normalmente lanas, para cabos de madeira flamejantes, ou armas improvisadas para outros objetos) com uma penalidade de 2. Se obtiver sucesso, no causa dano, mas as roupas da vtima pegam fogo. Interrogatrio H diversos mtodos de interrogatrio, desde uma simples seqncia de perguntas at uma sesso de tortura, passando por vrios graus intermedirios de presso. O mtodo de interrogatrio determina as habilidades a serem testadas e o tipo de teste a ser feito: Persuaso: use esta habilidade para o interrogador quando ele estiver apenas tentando convencer o interrogado a falar, com motivos lgicos ou apelando para sua emoo. O interrogado no sofre nenhum tipo de ameaa e nem corre o risco de ser encarcerado ou ferido de alguma forma se no falar. O interrogador testa sua Persuaso contra a Fora de Vontade do interrogado. Este teste no pode ser repetido; se quiser continuar interrogando, o personagem deve usar o mtodo de intimidao. Intimidao: use esta habilidade quando o interrogador ameaa de alguma forma o interrogado ou o agride verbal ou fisicamente. Se no falar, o interrogado corre o risco de ser agredido, de ter seus entes queridos perseguidos, de ser encarcerado ou mesmo de ser morto. Toda tortura se encaixa nesta categoria. Um interrogatrio de intimidao pode ser tratado como uma ao resistida estendida: interrogador testa sua Intimidao contra a Fora de Vontade do Interrogado. Cada teste equivale a meia hora de interrogatrio. Use o diagrama de interrogatrio para o interrogador e o diagrama de resistncia para o interrogado: Diagrama de interrogatrio (parte ativa): +1 ( ( O interrogado revela apenas uma informao marginal e sem importncia. +2/+3 ( ( O interrogado revela uma informao parcial importante e recebe uma penalidade de 1 no prximo teste. +4/+5 ( O interrogado d uma resposta crucial e recebe uma penalidade de 1 at o final da disputa. +6 ( O interrogado d a resposta completa e verdadeira a todas as questes feitas pelo interrogador. Diagrama de resistncia (parte passiva): 0 ( O interrogado resiste presso e no fala nada. +1 ( ( O interrogado resiste presso e no fala nada. +2/+3 ( ( O interrogado confunde o interrogador ou o convence de uma mentira, o interrogador ganha uma penalidade de 1 (cumulativa) at o final da disputa. +4 ( O interrogado no revelar mais nada, no importa o quanto o interrogador continue tentando. Perseguies Em algumas circunstncias, os personagens perseguiro outros para tentar alcan-los, ou sero perseguidos enquanto fogem. Perseguies podem se dar a p ou serem feitas a cavalo ou dirigindo veculos diversos, nos mais variados ambientes. Perseguies a p (corridas): Ocorrem quando tanto os perseguidores quanto os perseguidos correm a p. Nestas situaes, as regras apresentadas de movimentao em combate (p. 92) podem no ser adequadas, pois no consideram fatores como o cansao aps um esforo prolongado ou as habilidades de cada personagem, e servem apenas para dar uma idia da movimentao dentro de uma cena de ao. Pode-se resolver uma perseguio a p com um teste resistido estendido de Fora. A primeira rolagem realizada normalmente; contudo, a partir da segunda, antes de fazer a rolagem do teste estendido, cada participante deve fazer um teste de Resistncia com dificuldade Ruim. Quem vier a falhar nesse teste receber uma penalidade de 1 nos prximos testes de Fora at o final da disputa. Essa penalidade cumulativa, de modo que um personagem que falhe em vrios teste de Resistncia passa a acumular penalidades cada vez mais altas. A cada duas rodadas, aumente em um nvel a dificuldade do teste de Resistncia: Fraca na 4 e 5 rodadas, Mdia na 6 e 7, e assim por diante. No teste estendido, use o diagrama de perseguio para o perseguidor e o diagrama de fuga para o perseguido. Diagrama de perseguio +1 ( ( Consegue se aproximar. +2/+3 ( ( O perseguido se depara com algum obstculo e recebe uma penalidade de 1 no prximo teste. +4/+5 ( ( O perseguido est muito prximo e no sabe mais para onde fugir, ou se fere tentando ultrapassar algum obstculo (cai ao pular um muro, por exemplo); ele recebe uma penalidade de 1 at o final da disputa. +6 ( O perseguido alcanado; o perseguidor pode realizar qualquer ao que envolva contato fsico. Diagrama de fuga 0 ( O perseguidor no se aproxima. +1 ( ( O perseguidor no se aproxima. +2/+3 ( ( Consegue abrir vantagem em relao ao perseguidor, que recebe uma penalidade de 1 no prximo teste. +4 ( Perseguidor perde contato visual temporariamente e recebe uma penalidade de 1 at o final da disputa. +5 ( Tem a chance de despistar o perseguidor se vencer um teste resistido de Discrio contra a Percepo do perseguidor. +6 ( Consegue despistar definitivamente o perseguidor. Um obstculo enfrentado pelo perseguido pode ser qualquer coisa que atrapalhe sua fuga: um muro, um beco sem sada, uma escada de incndio que ele precise abaixar ou desprender para poder prosseguir, uma multido pelo meio da qual ele precise abrir caminho ou algum que tente segur-lo. Despistar o perseguidor, por outro lado, corresponde a desaparecer no ambiente, como entrando em um beco que o perseguidor no viu, escondendo-se atrs de um lato de entulho ou de uma rvore grande, entrando em uma barraca de um mercado, misturando-se multido etc. Em uma rea totalmente aberta e sem lugares onde desaparecer (essa situao deve ser muito rara), considere que despistar corresponde a abrir uma vantagem tal que no adianta mais continuar correndo para o perseguidor, no mais possvel alcanar o perseguido. Perseguies com veculos ou cavalos: Ocorrem quando todos os personagens envolvidos na perseguio (perseguidores e perseguidos) esto montados ou dirigindo veculos de transporte. A ao pode ser resolvida com um teste resistido estendido de Conduo (escolha para cada lado da disputa o subgrupo apropriado ao veculo ou animal utilizado como meio de conduo pelo personagem). Cada personagem recebe no teste um modificador correspondente ao animal ou tipo de veculo usado: 1 para mulas e burros; 0 para cavalos normais; +1 para cavalos de corrida, caminhes, nibus ou veculos velhos, avariados (desde o incio da perseguio) ou particularmente lentos; +2 para carros populares comuns ou para motocicletas comuns; +3 para carros mais sofisticados ou motocicletas esportivas e +4 para carros ou motocicletas esportivas de alto desempenho. Esses modificadores consideram que a perseguio se d ao longo de um trajeto com curvas e obstculos. Para uma disputa de velocidade em linha reta, use o bom senso e altere os modificadores usando como nicos parmetros a acelerao e a velocidade mxima dos veculos. Passageiros de qualquer um dos veculos podem realizar aes como atirar com armas de fogo / alcance no oponente (ou em seu veculo ou montaria). Tiros contra o veculo ou contra o condutor de uma montaria ou de um veculo aberto (como uma motocicleta) devem ser resolvidos da seguinte forma: o atacante faz um teste resistido do subgrupo apropriado de Armas de Fogo contra a Conduo do motorista do outro veculo ou animal (ou seja, o defensor usa sua Conduo como habilidade defensiva em vez de Esquiva). Tiros contra passageiros ou o motorista de veculos fechados (por exemplo, carros, nibus ou caminhes) recebem uma penalidade de 2 por conta da cobertura oferecida pela veculo. Acertar o pneu de um veculo tambm impe uma penalidade de 2. Para cada pneu furado, o motorista recebe uma penalidade de 1 em seus testes de Conduo. O prprio motorista pode atirar tambm enquanto dirige, mas, neste caso, sofre uma penalidade de 2 tanto no teste de Armas de Fogo quanto no teste de Conduo na rodada em que atira. Adapte as penalidades por distncia para os disparos (ver p. 118) de acordo com a distncia inicial entre os dois veculos e os resultados parciais do teste estendido (consulte o diagrama). Use o diagrama de perseguio para o perseguidor e o diagrama de fuga para o perseguido: Diagrama de perseguio: +1 ( ( O perseguidor consegue se aproximar do perseguido. +2/+3 ( ( O perseguido se depara com um obstculo (curva fechada, cruzamento com veculos, trnsito lento, bloqueio, objeto grande etc.) e recebe uma penalidade de 1 no prximo teste. +4/+5 ( ( O perseguido avaria seu veculo (ou fere seu animal) tentando ultrapassar um obstculo perigoso (entorta um pneu na sarjeta, quebra o retrovisor ao raspar em um muro ou veculo, colide contra um obstculo etc.) e recebe uma penalidade de 1 at o final da disputa. +6 ( O perseguidor alcana o perseguido. Os veculos emparelham e se atracam. Qualquer ao que envolva contato fsico pode ser realizada contra um oponente montado ou conduzindo uma motocicleta (de qualquer uma das partes). +7 ( O veculo ou animal do perseguido forado a parar (aps uma queda ou coliso, prensado contra um muro ou guard-rail etc.). Diagrama de fuga 0 ( O perseguidor no se aproxima. +1 ( ( Abre uma pequena vantagem em relao ao perseguidor. Disparos realizados do veculo do perseguidor contra o perseguido sofrem uma penalidade de 1 pela distncia adicional at o perseguidor obter sucesso em alguma rolagem subseqente nesta disputa. +2/+3 ( ( Consegue abrir uma vantagem considervel em relao ao perseguidor, que recebe uma penalidade de 1 na prxima rolagem de Conduo. Disparos realizados do veculo do perseguidor contra o perseguido sofrem uma penalidade de 2 pela distncia adicional at o perseguidor obter sucesso em alguma rolagem subseqente nesta disputa. +4 ( O perseguidor avaria seu veculo (ou fere seu animal) tentando ultrapassar um obstculo perigoso (entorta um pneu na sarjeta, quebra o retrovisor ao raspar em um muro ou veculo, colide contra um obstculo etc.) e recebe uma penalidade de 1 nas rolagens de Conduo at o final da disputa. +5 ( O perseguidor perde contato visual temporariamente. At obter um sucesso em alguma rolagem subseqente nesta disputa, ele recebe uma penalidade adicional de 1 nas rolagens de Conduo e no poder mais realizar disparos contra o perseguido. +6 ( O perseguido se afasta do campo visual do perseguidor e tem a chance de despist-lo se vencer um teste resistido de Conduo contra a Percepo do perseguidor. +7 ( Consegue despistar definitivamente o perseguidor. Os diagramas de perseguio e fuga levam em conta que a perseguio transcorre em um percurso relativamente movimentado, no-linear e/ou com obstculos, como as ruas de uma cidade, uma auto-estrada ou um bosque. No caso de uma perseguio em campo completamente aberto e sem obstculos, o narrador deve usar o bom senso para adaptar os resultados parciais. Alm disso, ele pode decretar que o perseguido no poder despistar definitivamente o perseguidor a no ser que dirija um veculo mais veloz ou que o veculo perseguidor esteja avariado. Neste caso, o objetivo final poderia ser o de atingir um local onde fosse possvel escapar ou se esconder. Quedas Quedas de alturas significativas (maiores do que 2,5 metros) causam dano letal em um personagem. A cada 2,5 metros de queda, o personagem recebe um ferimento de uma categoria progressivamente superior: Machucado para 2,5 a 5 metros, Ferido para 5 a 7,5 metros, Muito Ferido para 7,5 a 10 metros, Incapacitado para 10 a 12,5 metros e Quase Morto para 12,5 metros ou mais. Dependendo do solo sobre o qual o personagem cai ou de quaisquer amortecimentos que detenham o impacto da queda, o narrador pode alterar esses valores para mais (por exemplo, cair sobre um solo de areia fofa poderia causar dano de uma categoria de ferimento a cada 4 metros, ao invs de 2,5). Para resistir a uma queda, o personagem deve testar Acrobacia contra uma dificuldade igual a Mdia. Se obtiver sucesso, ele ignora 2,5 metros da queda, mais 2,5 metros para cada ponto na margem de sucesso relativo. Assim, um personagem que caia de uma altura de 7,5 metros e obtenha um resultado Bom no teste de Acrobacia (margem de sucesso relativo de +1) sofre apenas um ferimento de categoria Machucado, pois ignora 5 metros da queda (2,5 metros, mais 2,5 pela margem de sucesso relativo de +1). Se houvesse falhado em seu teste, sofreria um ferimento de categoria Muito Ferido. Seqelas fsicas Assim como traumas psicolgicos podem deixar marcas mais ou menos duradouras, traumas fsicos severos tambm podem deixar seqelas. As penalidades de ferimentos esto associadas a marcas temporrias deixadas pelo dano fsico, que podem ser curadas com o tempo. Porm, h danos fsicos que tambm deixam marcas permanentes, algumas praticamente negligenciveis e outras bastante incapacitantes. Como dito sobre os traumas psicolgicos, alguns estilos de jogo (em especial aqueles em que h grande quantidade de combates) no se preocupam com os danos fsicos permanentes, mas outros podem decidir consider-los. Os testes de integridade fsica, realizados para evitar seqelas fsicas permanentes, baseiam-se no atributo Constituio. Toda vez que um personagem sofrer, com um nico golpe, dano letal suficiente para deix-lo imediatamente Incapacitado (um golpe letal incapacitante, isto , que cause um dano total igual ou maior que o valor numrico de um ferimento de categoria Incapacitado), o narrador deve pedir um teste de integridade fsica para checar se o dano massivo ocasionar seqelas fsicas. A dificuldade padro deste teste Mdia, mas ser mais elevada quanto maior for o dano recebido. A cada ponto de dano infligido pelo golpe alm do mnimo suficiente para causar um ferimento de categoria Incapacitado, a dificuldade do teste aumentar em um nvel. Para um personagem com uma Constituio Mdia (valor numrico para Incapacitado igual a 7-8), o valor mnimo para causar um ferimento incapacitante 7. Portanto, se ele recebesse 7 pontos de dano letal em um nico golpe, a dificuldade de seu teste de integridade fsica seria Mdia. Porm, um golpe de 8 pontos de dano requereria um teste com nvel de dificuldade Bom, um golpe de 9 pontos (que deixaria este personagem instantaneamente Quase Morto) requereria um teste com dificuldade tima, e assim por diante. A gravidade da seqela fsica depende da margem de fracasso relativo do teste. Um teste cujo resultado fique apenas um nvel abaixo da dificuldade (margem de fracasso relativo de 1) deveria ocasionar uma seqela menor: um leve encurtamento em um msculo especfico, ou talvez uma cicatriz que di quando se faz esforo fsico com aquela parte do corpo. Qualquer que seja o efeito esttico escolhido, pode-se aplicar uma penalidade permanente de 1 em alguma habilidade fsica decidida pela narrador. Uma margem de fracasso de 2 j poderia ocasionar danos musculares maiores ou talvez um osso deficiente por conta de uma fratura: aplique uma penalidade de 1 para duas Habilidades. Uma margem de 3 corresponderia a uma cicatriz extensa e severa, uma articulao permanentemente comprometida, uma deformao ssea ou algo semelhante: aplique uma penalidade de 2 em alguma habilidade ou 1 em trs habilidades. Por fim, uma falha crtica geraria uma deformidade fsica permanente. O personagem perde uma parte do corpo, sofre de cegueira, perda parcial ou total dos movimentos de um ou mais membros ou qualquer outra deformao ou disfuno que diminuir permanentemente em um nvel um dos seguintes atributos do personagem: Fora, Constituio ou Destreza (exceto no caso de uma cegueira; contudo, neste caso, o personagem sempre sofrer as penalidades correspondentes a agir em escurido total). As seqelas fsicas podem, a critrio do narrador, ser tratadas com fisioterapia, tempo, dedicao e exerccio (excetuando-se talvez algumas das mais graves, obtidas com uma falha crtica no teste de integridade fsica). Ao final de cada ms de tratamento, o narrador deve fazer um teste de Medicina para o fisioterapeuta, com dificuldade Mdia para as seqelas mais leves (obtidas com margem de fracasso relativo de 1 no teste de integridade fsica) e Boa para seqelas considerveis (obtidas com margem de fracasso relativo de 2 ou 3 no teste de integridade fsica). Caso o mdico obtenha sucesso, o jogador cujo personagem esteja sob tratamento fisioteraputico pode gastar 8 pontos de experincia para superar, em um ms, 1 de penalidade a uma nica habilidade. Explorando as regras: Seqelas fsicas em diferentes campanhas Assim como ocorre nos testes de integridade psicolgica, as dificuldades do teste de integridade fsica podem ser diminudas em 1 nvel para tornar as seqelas mais raras. Inclusive, se o narrador desejar, pode simplesmente ignorar este sistema. Certos gneros de jogo partem do pressuposto de que os heris sempre podero se recuperar de danos fsicos sofridos, mesmo os mais severos. Isso geralmente ocorre em estilos de jogo hericos com muitos combates. Do mesmo modo, se o narrador desejar um jogo ainda mais mortal e perigoso, ele pode aumentar todas essas dificuldades. Note, contudo, que as regras aqui apresentadas j tornam o jogo razoavelmente letal, de modo que se recomenda test-las antes de aumentar as dificuldades do teste de integridade fsica. Tratamento mdico H dois tipos diferentes de tratamentos mdicos que podem ser usados por personagens: primeiros socorros e tratamentos de longo prazo. Para ambos, usa-se a habilidade Medicina. Primeiros socorros: Os primeiros socorros so aplicados em personagens Muito Feridos, Incapacitados ou Quase Mortos por dano letal, ou seja, que possuem ferimentos potencialmente mortais e precisam ser estabilizados para comearem a se recuperar. Os primeiros socorros no eliminam ou curam esses ferimentos, mas justamente estabilizam o ferido para que ele no continue sofrendo dano e no morra. Ao se realizarem procedimentos de primeiros socorros, as vtimas em geral so parcial ou totalmente imobilizadas (para tratar de fraturas sseas), hemorragias so estancadas, vtimas intoxicadas recebem os primeiros procedimentos de desintoxicao e, eventualmente, vtimas em choque com paradas cardacas podem ser revividas. O personagem que aplica os primeiros socorros deve fazer um teste de Medicina com dificuldade Ruim para estabilizar um personagem Muito Ferido. Aumente esta dificuldade em um nvel para cada categoria superior de ferimento: Fraca para Incapacitado e Mdia para Quase Morto. Cada personagem pode realizar um teste de primeiros socorros a cada 5 minutos (60 rodadas), mas as regras para tentativas sucessivas (p. 75) se aplicam. Explorando as regras: Primeiros socorros e no-especialistas As dificuldades apresentadas acima para os testes de primeiros socorros tentam ser razoavelmente realistas, refletindo a enorme dificuldade que um leigo ou uma pessoa no treinada tem para estabilizar pessoas extremamente feridas. Normalmente, no nosso mundo, quando uma pessoa se fere mortalmente, uma ambulncia chamada e os primeiros socorros so prestados por paramdicos treinados, que possuem um nvel pelo menos razovel em Medicina e tm boas chances de sucesso. Contudo, em algumas campanhas de RPG, sero os prprios personagens do grupo que normalmente aplicaro os primeiros socorros em seus colegas. Neste caso, o narrador pode considerar que as dificuldades dos testes de primeiros socorros so altas demais e apresentam chance muito grande de que os primeiros socorros falhem e um personagem venha a morrer depois de qualquer combate. Neste caso, o narrador pode diminuir em um nvel todas as dificuldades dos testes de primeiros socorros. Isso pode no ser um problema, porm, em ambientaes nas quais os personagens tenham acesso fcil a capacidades mgicas de cura, que permitiriam estabilizar personagens feridos sem a necessidade de testes de Medicina. Tratamentos de longo prazo: Neste tipo de tratamento, mdico ajuda o paciente a se recuperar de ferimentos ou de uma doena. No caso de ferimentos, o mdico faz um teste de Medicina, com dificuldade Mdia: se obtiver sucesso, o tempo necessrio para o paciente se recuperar de seu primeiro ferimento (sempre o mais grave) cai pela metade. O mdico deve fazer um novo teste para cada ferimento a ser curado, e s pode realizar o teste uma vez por ferimento. Instalaes mdicas modernas podem conceder um bnus de +1 a +2, enquanto a falta de equipamentos mdicos e de higiene mnimos (remdios simples, gua e sabo etc.) impe uma penalidade de 1 a 2. No caso de uma doena, o mdico primeiro precisa diagnostic-la para poder dispensar o tratamento adequado. Para isso, ele faz um teste de Medicina com dificuldade Ruim para doenas comuns, e Fraca para doenas incomuns ou com sintomas muito pouco caractersticos. O teste pode ser refeito normalmente a cada ciclo da doena (ver p. 137), sem as penalidades normalmente relacionadas a tentativas adicionais (ver p. 75). Feito o diagnstico com sucesso, o mdico faz um teste de Medicina, com dificuldade Mdia, para cada ciclo da doena. Se obtiver sucesso, o paciente ganha um bnus de +1 (para tratamentos simples, apenas com medicamentos) a +2 (para tratamentos intensivos, feitos em um hospital) nos testes de Constituio para se curar da doena durante aquele ciclo da doena. Venenos e drogas Se um personagem for afetado por um veneno ou por uma droga, faa um teste de Constituio para cada dose que ele absorver, com dificuldade dependente do tipo de droga: Mdia para lcool e intoxicaes leves (como uma coxinha que passou do ponto), Boa para drogas ilcitas, intoxicaes moderadas (como de gases txicos, como a amnia, inseticidas ou produtos de limpeza) ou venenos fracos e Excelente para venenos mortais ou intoxicaes pesadas. Considere que uma dose e a quantidade necessria da substncia para afetar significativamente um personagem. Caso falhe, o personagem sofre o efeito integral da substncia. Para venenos ou substncias txicas, isso corresponde a um ferimento, cuja categoria depende da substncia: Ferido para venenos fracos e mdios e intoxicaes moderadas, Muito Ferido para venenos mortais ou intoxicaes pesadas e Incapacitado para venenos extremamente potentes. Caso o personagem obtenha sucesso no teste de Constituio, sofre um ferimento de uma categoria inferior. Para outras substncias que no sejam venenos, o personagem pode sofrer penalidades temporrias em seus testes (-1 para drogas leves, como lcool, at 3 para drogas muito pesadas), at o efeito da droga passar. Como em qualquer outra ocasio, personagens Muito Feridos ou Incapacitados correm risco de morte se no forem tratados, no caso, com os antdotos adequados. Com um teste de Medicina com dificuldade Fraca, possvel identificar o antdoto adequado para um personagem envenenado. Parte III Poderes sobrenaturais Em muitas campanhas com elementos sobrenaturais, o narrador pode desejar incluir regras que governem os poderes sobrenaturais, sejam eles possudos pelos personagens dos jogadores ou por personagens do narrador. O sistema FUDGE permite fazer isso de uma srie de formas, e o Bauhaus apresenta algumas dessas formas atravs das quais possvel lidar com poderes sobrenaturais. Como h uma srie de possibilidades viveis e interessantes para diversos tipos de campanha, este captulo explorar diversos modelos e os ilustrar com exemplos de poderes sobrenaturais especficos. A idia que cada narrador avalie os diferentes modelos de regras para poderes sobrenaturais e escolha o(s) mais adequado(s) para sua campanha, possivelmente adaptando-o(s) para suas necessidades. Captulo IV Modelos para poderes sobrenaturais Um primeiro modelo de como os poderes sobrenaturais podem ser tratados no Bauhaus ser apresentado neste captulo usando como exemplo ilustrativo os poderes psquicos. Este modelo combina dons e habilidades especiais para simular os poderes sobrenaturais possudas pelos personagens. Tenha em vista que, apesar de ser aqui exposto usando os poderes psquicos como exemplo, ele pode ser utilizado tambm para outros poderes sobrenaturais que o narrador queira desenvolver. No final do Captulo h indicaes de como fazer variaes sobre este modelo para isso. Poderes psquicos Poderes psquicos podem ser definidos como a capacidade de um personagem de causar efeitos diretos na realidade (muitas vezes envolvendo a criao e a liberao de certas formas de energia) apenas com a fora de sua mente, a capacidade ou de acessar informaes sobre a realidade que no estariam normalmente acessveis aos cinco sentidos humanos. Atravs dessas capacidades, um personagem psquico pode levitar objetos, ler mentes, criar calor e realizar outros efeitos apenas com o poder da mente. H vrios poderes psquicos diferentes, cada um garantindo ao usurio a capacidade de realizar uma srie de aes relacionadas a uma mesma capacidade sobrenatural da mente. Uma vez que todos estes poderes esto ligados fora da mente, eles geralmente esto associadas ao atributo Fora de Vontade. Adquirindo poderes psquicos Poderes psquicos devem ser adquiridos como dons pelos personagens na criao de personagens, ou com experincia se o narrador permitir. Ao contrrio de outros dons, porm, esses poderes so graduados na escala normal de excelncia do FUDGE: Pssimo, Ruim etc. Isso ocorre porque esses poderes possuem nveis de intensidade, que definem a escala das aes que a mente de um personagem pode realizar. Inclusive nveis acima de Extraordinrio podem ser permitidos pelo narrador em campanhas de altssimo nvel de poder. O primeiro ponto de dom gasto para comprar um poder psquico, na criao de personagem, d ao personagem nvel Pssimo, e cada ponto adicional gasto dessa forma eleva o nvel do poder em um nvel. O narrador pode limitar o nvel inicial de acordo com suas preferncias e com a ambientao. De forma geral, considere que um nvel inicial mximo de Fraco condiz com uma campanha de nvel inicial de poder mdio, com personagens que tenham acesso a poderes sobrenaturais, mas inicialmente apenas s capacidade mais bsicas desses poderes. Quanto maior o nvel do poder, mais espetaculares sero os feitos que o personagem ter capacidade de realizar com sua mente. Para cenrios ou campanhas nas quais os poderes psquicos sero centrais, o narrador pode decidir conceder pontos de dons adicionais apenas para a compra de poderes psquicos pelos personagens. Poderes psquicos podem ser obtidos e aprimorados atravs de experincia (ou apenas aprimorados, mas no obtidos, a critrio do narrador). Para os custos de experincia necessrios para aprimorar poderes psquicos, observe os custos que seriam necessrios para elevar uma habilidade, e multiplique o valor total por 5. Um personagem que deseje adquirir um novo poder psquico compra-o como dom de 1 ponto, e passa a possuir o poder em questo em nvel Pssimo. Esses valores podem perfeitamente ser ajustado pelo narrador de acordo com seu julgamento, para permitir um avano mais rpido ou lento nos poderes psquicos. Poderes psquicos so operados atravs de habilidades especiais. Cada poder ter uma habilidade de subgrupo relacionada, e cada subgrupo diz respeito a uma manifestao especfica desse poder. Por exemplo, o poder Telepatia seria operado atravs da habilidade de subgrupo Telepatia, que teria como subgrupos Ler pensamentos, Transmitir pensamentos, Procura, Compulso, Alterar memria e Agresso mental (ver adiante). Essas habilidades possuem Fora de Vontade como atributo relacionado e possuem nvel nato Inexistente (-4). Isto quer dizer que a primeira elevao de nvel de uma destas habilidades ir elevar um de seus subgrupos para Pssimo (-3). Note que um personagem que possua uma habilidade ou subgrupo em nvel Inexistente simplesmente no pode us-la. Apenas um personagem que possua um dom psquico possui a habilidade correspondente. Assim que ele adquire seu primeiro nvel no dom, pode calcular o nvel inicial na habilidade e, eventualmente gastar pontos para elev-la. Excepcionalmente, para se calcular o nvel inicial, o bnus numrico de Fora de Vontade deve ser dividido por dois (arredondado para cima) antes de ser aplicado a todos os subgrupos, mesmo que o jogador gaste pontos neles. O nvel mximo em qualquer subgrupo ser igual ao nvel possudo pelo personagem no dom psquico correspondente, mesmo que o personagem possua uma Fora de Vontade que garantiria um nvel inicial maior. Este nvel mais elevado que seria permitido por uma alta Fora de Vontade no poder ser atingido enquanto o poder correspondente no for igualmente aprimorado. Um personagem possui o poder Telepatia em nvel Ruim. Ele possui uma Fora de Vontade tima (+2). Dividindo o bnus numrico por 2, obtm-se um bnus resultante de +1 para determinar o nvel inicial da habilidade correspondente: Telepatia. O bnus de +1 eleva seu nvel inicial em Telepatia de Inexistente (4) para Pssimo (3). O nvel mximo que este personagem pode possuir nos subgrupos de Telepatia Ruim (2) (igual ao seu nvel no dom Telepatia), de modo que ele s poder gastar um ponto de habilidade em cada subgrupo de Telepatia. Se sua Fora de Vontade fosse Extraordinria (+3), o bnus numrico seria dividido por 2 e arredondado para cima, resultando em um bnus final de +2. Portanto, o nvel inicial na habilidade Telepatia (em todos os seus subgrupos) seria Ruim (2). Este j seria efetivamente o nvel mximo permitido para ele, de modo que ele no poderia gastar pontos para aumentar o nvel em nenhum subgrupo da habilidade. Se o personagem possusse Fora de Vontade Mdia ou inferior, ele teria nvel inicial Inexistente (4) na habilidade, e teria de comprar cada subgrupo separadamente: o primeiro ponto de habilidade gasto elevaria o nvel de um dos subgrupos para Pssimo (3). Caso o personagem no gastasse pontos para elevar um subgrupo e continuasse com seu nvel inicial de Inexistente, ele simplesmente no poderia usar os poderes relacionados a este subgrupo. Suponhamos que o personagem possusse Fora de Vontade Extraordinria (+3), mas o dom Telepatia em nvel Pssimo. A Fora de Vontade seria suficiente para elevar o nvel inicial para Ruim (2); contudo, seu nvel mximo igual a Pssimo (por causa do nvel do dom Telepatia). Por isso, o personagem efetivamente teria sua habilidade limitada ao nvel Pssimo (-3). Caso ele viesse posteriormente a aumentar o nvel do Dom para Ruim (-2), poderia recalcular o nvel inicial da habilidade de modo a gozar dos benefcios de sua alta Fora de Vontade: neste caso, o nvel de todos os subgrupos aumentaria automaticamente para Ruim (-2). Usando os poderes psquicos Testes de poderes psquicos so sempre realizados com os subgrupos das habilidades correspondentes. Por exemplo, um telepata tentando ler os pensamentos de outra pessoa faria um teste com o subgrupo Ler Pensamentos. A dificuldade determinada pela intensidade do efeito desejado, de acordo com as descries fornecidas adiante. Quanto mais espetacular um efeito, maior a dificuldade do teste. O uso de todos os poderes psquicos requer grande concentrao e esforo mental por parte do personagem. Por isso, ele no pode realizar aes psquicas enquanto desempenha outras tarefas que no as mais simples, como andar. Qualquer distrao (como sons altos, abundncia de estmulos sensoriais, perigo imediato, um combate etc.) oferece uma penalidade de 1 aos testes de habilidades psquicas. Note ainda que as penalidades por ferimentos aplicam-se aos testes de habilidades psquicas. Por conta do nvel de esforo mental exigido pelo uso dos poderes psquicos, a quantidade de vezes que eles podem ser usados por dia limitada pela Fora de Vontade do personagem, como mostra a tabela a seguir: Tabela 14: Usos dirios de poderes psquicosNvel de Fora de VontadeQuantidade de usos diriosPssimo (-3)0 (o personagem no pode usar poderes psquicos)Ruim (-2)1Fraco (-1)3Mdio (0)7Bom (+1)10timo (+2)15Extraordinrio (+3) ou superior25 Os nmeros da tabela referem-se quantidade total de usos de quaisquer poderes psquicos que o personagem possua, e no quantidade de usos de cada um dos poderes, separadamente. Um personagem com Fora de Vontade Boa (+1) que use sua telepatia 4 vezes e sua Pirocinsia 6 vezes esgotou sua cota diria. Note que tentativas mal-sucedidas de uso dos poderes psquicos tambm so mentalmente desgastantes, de modo que um uso dirio gasto mesmo que o personagem no obtenha sucesso em seu teste. Uma alternativa considerar que o nmero de usos dirios pode ser recuperado gradualmente: a cada 6 horas, o personagem recupera um quarto (arredondado para baixo) de seus usos dirios totais. O resultado final bastante semelhante, visto que em 24 horas (um dia completo) o personagem recuperar todos os seus usos dirios dos poderes psquicos, mas um personagem esgotado poder voltar a us-los mais rapidamente. Aplicaes de poderes psquicos que sejam significativamente mais potentes que o nvel de poder bruto possudo pelo personagem tambm so mais desgastantes e perigosas, embora sejam possveis. Se um personagem quiser realizar um teste de uma habilidade psquica com nvel de dificuldade superior ao nvel que ele possui no dom correspondente, pode faz-lo, mas a tentativa consumir um gasto dirio adicional para cada nvel de dificuldade do teste acima do nvel possudo pelo personagem no dom. Helena, uma telepata pouco poderosa (ela possui o dom Telepatia em nvel Ruim e o subgrupo Ler Pensamentos no mesmo nvel), precisa de uma informao muito especfica do suspeito do assassinato de sua irm: o nmero de sua conta bancria. O homem, porm, no quer conversar com ela, e ela decide usar seus dons telepticos para extrair a informao. No lhe basta, porm, vasculhar a mente do alvo em busca de pensamentos superficiais (uma tarefa com nvel de dificuldade Ruim), visto que ele no est mentalizando o nmero de sua conta no momento. Helena decide realizar um ato acima de suas capacidades ordinrias: induzir na mente do suspeito a pergunta qual o nmero de sua conta bancria? e vasculhar a mente pela resposta. A tarefa exige um teste de Ler Pensamentos com dificuldade Mdia, ou seja, dois nveis acima do nvel possudo por Helena no dom Telepatia. Ela pode tentar, mas a tarefa to mentalmente desgastante para ela que consome no apenas um, mas o equivalente a trs usos dirios de seus poderes psquicos. Veja abaixo a descrio de diferentes poderes psquicos, detalhando os tipos de efeitos que podem ser obtidos com cada poder, os subgrupos das habilidades correspondentes, as penalidades impostas por circunstncias especiais e os nveis de dificuldade para cada tipo de uso do poder. O narrador deve determinar o subgrupo a ser testado e a dificuldade do teste para qualquer ao que no esteja descrita abaixo mas que seja logicamente possvel para o poder em questo. Um fugitivo da polcia est sendo perseguido nas ruas por um policial em uma motocicleta, e decide que tentar derrub-lo da moto com sua Telecinsia. O narrador, depois de olhar as dificuldades das aes descritas para a Telecinsia, decide que a ao possvel (ainda que no esteja descrita explicitamente) e que o teste pertinente ser do subgrupo Golpear, com nvel de dificuldade Fraco. Falhas crticas em testes de poderes psquicos podem resultar em efeitos catastrficos para a mente de um personagem. Caso ele obtenha uma falha crtica ao usar um poder psquico, poder sofrer dano psicolgico duradouro, de acordo com as regras descritas no tpico Traumas: dano psicolgico duradouro (p. 127). Ele dever realizar um teste de integridade psicolgica usando Fora de Vontade contra uma dificuldade padro Mdia (0) para evitar dano psicolgico duradouro. Aumente esta dificuldade em um nvel para cada ponto na margem de fracasso relativo abaixo de 4 (ou de 5, caso o narrador esteja usando o mtodo de rolagem dos 2d6). Esse aumento de dificuldade do teste de sade mental reflete o fato de que usar poderes de nveis mais altos do que o possudo pelo personagem no dom pode gerar efeitos mentais catastrficos com mais facilidade. Explorando as regras: Nveis de poder das habilidades psquicas em uma campanha O nvel de poder destas caractersticas pode ser ajustado de diversas formas. Narradores que desejem uma campanha com poderes psquicos mais espetaculares podem decidir simplesmente no limitar o nvel inicial dos poderes, ou estabelecer o limite em Bom ou at superior ao invs de Fraco, por exemplo. Alm disso, podem estabelecer que o nvel inicial das habilidades relacionadas no Inexistente (-4), mas sim Pssimo (-3) ou at mesmo Ruim (-2), ou pode ainda decidir que o bnus de Fora de Vontade no deve ser dividido pela metade para se calcularem os nveis iniciais das habilidades, o que resultaria em personagens psquicos muito mais versados em diversos campos de seus poderes, e no apenas em alguns. Alm disso, o narrador deve usar as dificuldades descritas abaixo para cada poder da forma como for melhor para sua campanha: numa campanha com poderes psquicos mais espetaculares, ele pode decidir que todas as dificuldades apresentadas sero diminudas em 1 nvel. Isso faria com que as aes mais avanadas pudessem ser realizadas com maior facilidade, e tornaria o uso dos poderes psquicos de alto nvel mais freqente e vulgar. Do mesmo modo, narradores que desejem limitar mais o uso dos poderes psquicos podem aumentar os custos para os dons e habilidades psquicas. Outra opo seria proibir que personagens psquicos tentem realizar aes que requereriam um teste com nvel de dificuldade maior do que seu prprio nvel no dom psquico estas aes estariam simplesmente acima do seu nvel de poder. Alm disso, o narrador pode limitar o nvel mximo que os personagens podem vir a desenvolver nos poderes psquicos, o que pode ser uma deciso adequada para estilos de jogo mais realistas. Em geral, o nvel de dificuldade Fraco corresponde a manifestaes consideradas possveis pela parapsicologia, e pode ser usado como o nvel mximo em campanhas mais realistas ou com nvel de poder mais baixo. Clarividncia A clarividncia o dom de usar os cinco sentidos (sobretudo a viso) a grandes distncias. O poder permite ao clarividente ver lugares distantes, ouvir conversas a grandes distncias e assim por diante. No se trata de aprimorar os cinco sentidos (como em uma viso aguada, ou na habilidade de ver no escuro), mas de utiliz-los atravs de conexes espaciais com pessoas ou espaos (por exemplo, ver atravs dos olhos de outra pessoa ou ouvir tudo o que se passa em um cmodo distante). Em geral, o uso da clarividncia necessita de focos, que so pessoas e lugares com os quais o personagem possui uma conexo psquica especial e atravs dos quais pode usar sua clarividncia. O quantidade e abrangncia desses focos varia de acordo com o nvel do poder, como se ver abaixo. Alm disso, a clarividncia necessita de uma preparao e concentrao mental especiais, que podem ser obtidas por diversos procedimentos. Examinar uma bola de cristal, tocar um objeto possudo ou relacionado com o foco, meditar, inalar vapores especiais ou comunicar-se com entidades sobrenaturais (reais ou imaginrias) so formas possveis, embora no sejam as nicas, de ativar a clarividncia. Enquanto usa o poder, o clarividente fica em uma espcie de estado de transe, e normalmente no pode agir ou receber informaes sensoriais do ambiente ao seu redor (apenas do foco escolhido), a no ser em nveis altos de poder. Em muitos cenrios mais realistas (por exemplo, baseados na parapsicologia), a Clarividncia simplesmente no ser um poder psquico disponvel, ou ento seu nvel pode ser bastante limitado. Subgrupos: Pessoas, Lugares Penalidades circunstanciais: tentar ativar a Clarividncia sem os preparativos mentais adequados (que em geral duram entre 5 e 10 minutos, no admitem nenhum tipo de interrupo ou distrao e requerem muitas vezes materiais especiais) d ao teste uma penalidade de 1. Alm disso, tentar projetar os sentidos para um ambiente barulhento ou com confuso de estmulos sensoriais d ao teste uma penalidade de 1. Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Clarividncia. Pssimo (3): o personagem s pode usar um sentido, que deve ser escolhido quando o dom adquirido (em geral viso ou audio), e restringe-se necessariamente a dois focos fixos: um nico lugar e uma nica pessoa, em geral focos com os quais o personagem possui uma conexo forte ou grande intimidade. O foco, se for uma pessoa, ter uma sensao mental ou fsica caracterstica toda vez que o clarividente usar seu poder atravs dele e, se tiver conhecimento do poder do personagem, pode aprender a identificar os momentos em que ela o usa. Ruim (2): o personagem s pode usar um sentido por vez, mas pode escolher livremente entre seus cinco sentidos. Alm disso, ele pode estender o foco a qualquer pessoa com quem possua bastante intimidade (um amigo, por exemplo). Fraco (1): o clarividente j pode estender o foco a qualquer pessoa com quem ele mantenha contato ou a qualquer lugar que ele freqente ou que tenha importncia para ele. Mdio (0): o clarividente pode estender o foco a qualquer pessoa ou lugar que esteja a at 1 km de distncia. As penalidades pela falta de preparao especial j no mais se aplicam. O clarividente pode usar livremente seu cinco sentidos ao mesmo tempo. Bom (+1): o clarividente pode estender o foco a qualquer pessoa ou lugar sobre o qual tenha informaes (geralmente uma imagem, mas no necessariamente). Ele evidentemente pode usar como foco qualquer lugar que j tenha visitado. Se no tiver essas informaes, pode estender o foco a uma distncia de at 5 km. Se possuir, alm de Clarividncia, Precognio, Psicometria ou Telepatia, pode tentar usar esses poderes como se estivesse no lugar de seu foco, com uma penalidade de 2. Ele pode mover o foco como se estivesse se movimentando no local escolhido, velocidade de uma caminhada. Isso faz com que ele possa abranger reas diferentes, desde que prximas, com um nico uso do poder. timo (+2): o clarividente se tornou to habituado com seu poder que pode processar ao mesmo tempo as informaes sensoriais ao seu redor e aquelas advindas de seu poder de Clarividncia. Assim, ele pode perfeitamente agir enquanto observa outra cena em um foco escolhido. A penalidade por usar Precognio, Psicometria e Telepatia como se estivesse no lugar do foco caem para 1, e ele j pode usar outros poderes psquicos na rea do foco escolhido, com penalidade de 2. A distncia mxima para estender a clarividncia sem informaes sobre o foco aumenta para 100 km. Extraordinrio (+3): o clarividente aprimorou de tal forma sua conexo com os focos que pode usar Precognio, Psicometria e Telepatia como se estivesse no lugar do foco sem penalidades, e todos os demais poderes psquicos com uma penalidade de apenas 1. Alm disso, ele pode tomar como foco virtualmente qualquer localizao que puder determinar de alguma maneira. Pirocinsia A pirocinsia a capacidade de gerar grande quantidade de calor localizado at provocar o surgimento de fogo. O pirocintico ainda possui uma certa medida de controle sobre o fogo, que pode por exemplo no se propagar alm de uma rea escolhida ou at mesmo no consumir outros objetos que no aqueles visados pelo pirocintico. Com treino, o pirocintico pode se proteger do fogo, evitando ou minimizando o dano causado por ele, mesmo para chamas que ele no tenha criado. O pirocintico pode faz-lo com o subgrupo Proteo Pessoal, e os efeitos de um sucesso no teste se estendem por tanto tempo quanto durar o fogo. A dificuldade dos testes para impedir a propagao de uma chama, diminuir suas dimenses ou extingui-la um nvel inferior dificuldade para criar uma chama do mesmo tipo (mnimo de Ruim), e a dificuldade para manipular a forma e o movimento de uma chama, controlar sua direo de propagao ou para impedir que ela consuma um objeto especfico que ela toque igual dificuldade para cri-la (mnimo de Fraco). Subgrupos: Criar Fogo, Controlar Fogo, Proteo Pessoal Penalidades circunstanciais: o pirocintico recebe uma penalidade de 1 para cada 20 metros que o separem de seu alvo. Alm disso, objetos particularmente frios, midos ou pouco combustveis (por exemplo, concreto) podem oferecer 1 ou at 2 de penalidade para criar fogo. Tentar criar fogo nas roupas ou no corpo de adversrios em combate exige uma jogada de ataque com teste resistido de Criar Fogo contra a Inteligncia Corporal do alvo. Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Pirocinsia. Pssimo (3): o pirocintico no consegue nada alm de elevar a temperatura de pequenas quantidades de substncias em at 40 C ou gerar pequenas fascas capazes de iniciar combusto em substncias altamente inflamveis, como plvora ou combustveis. Ruim (2): o pirocintico j capaz de criar chamas do tamanho da de uma vela, em substncias facilmente combustveis, como tecidos, papel ou madeira seca e fina. As chamas criadas assim causam um ferimento letal de categoria Machucado por rodada de contato se no crescerem. Fraco (1): o pirocintico pode criar chamas maiores, do tamanho de uma palma de chamas, em substncias como madeira slida. Essas chamas causam um ferimento letal de categoria Machucado por rodada de contato (mas podem se propagar e se tornar maiores, causando mais dano). Ao usar Proteo Pessoal, o pirocintico pode diminuir em uma categoria o ferimento causado por uma chama em si (e pode ignor-lo se ele s causar um ferimento de categoria Machucado). Mdio (0): possvel criar e controlar chamas grandes, como a de uma fogueira de tamanho mdio, instantaneamente sobre quase qualquer tipo de substrato. Essas chamas causam um ferimento letal de categoria Ferido por rodada de contato direto (ou de categoria Machucado se o alvo for apenas marginalmente afetado). Bom (+1): o pirocintico capaz de criar e controlar chamas de grandes propores, como as de uma pira de tamanho grande. O ferimento (letal) causado por estas chamas de categoria Muito Ferido, por rodada, se o alvo estiver completamente envolvido pelas chamas (ou Ferido se ele j estiver parcialmente fora do fogo). O pirocintico pode diminuir em dois nveis a categoria de ferimento causada pelo fogo em si mesmo. timo (+2): o pirocintico j capaz de criar e controlar completamente chamas de propores enormes, como as de um incndio em uma casa. Essas chamas so extremamente quentes e causam um ferimento letal de categoria Muito Ferido por rodada em quem for envolvido pelas chamas. Tambm possvel controlar o calor e concentr-lo em uma rea pequena, criando chamas azuis extremamente quentes, que possuem no mximo o tamanho de uma tocha e podem derreter at metais de baixa temperatura de fuso com velocidade espantosa. O pirocintico pode ignorar completamente todo e qualquer dano oriundo de uma fonte de fogo. Em adio a isso, ele pode criar pequenas chamas (uma palma de fogo) invisveis. Extraordinrio (+3): o pirocintico pode criar chamas azuis de enormes propores (uma pira grande), ou criar quase instantaneamente incndios de propores catastrficas em reas enormes. Se concentrar o fogo em uma rea pequena (no mximo uma fogueira), pode criar chamas invisveis e extremamente quentes, que causam um ferimento de categoria Incapacitado por rodada e so capazes de derreter virtualmente qualquer material. Precognio As habilidades precognitivas constituem a capacidade de determinar padres de causas e conseqncias das aes e prever acontecimentos futuros. O precognitivo nem sempre detm controle sobre suas previses, que podem no se manifestar nos momentos desejados, mas sim em situaes inesperadas ou de suspenso da conscincia como o sono, estados de conscincia alterada induzidos por certas substncias (como drogas) ou estados semi-hipnticos (por exemplo, assistindo televiso). O precognitivo quase sempre desenvolve mtodos de concentrao mental que o ajudam a atingir estados nos quais mais fcil ativar o dom da precognio ler cartas de tarot, borras de caf ou ch, meditar, estudar os astros ou os nmeros, examinar uma bola de cristal ou as linhas das mos de uma pessoa, comunicar-se com entidades sobrenaturais como espritos (sejam elas reais ou imaginrias), jogar bzios e inalar/ingerir certas substncias so mtodos conhecidos, mas de modo algum os nicos possveis. Por conta disso, a precognio deliberada (isto , ativada sob controle do precognitivo no momento desejado) em geral envolve uma certa preparao e um procedimento que ordinariamente consome entre 5 e 10 minutos. O precognitivo pode tentar prever acontecimentos que dependam das aes humanas ou mesmo acontecimentos que dependam de variveis fsicas e no dos homens, como catstrofes naturais ou o resultado de uma detonao de dinamite na encosta de uma montanha. As precognies so geralmente vagas e ambguas, podendo ser interpretadas de diferentes formas (a no ser em altos nveis). O narrador deve se sentir vontade para limitar o uso ou o nvel permitido de Precognio. Em muitos cenrios, existe um destino traado que pode ser acessado ou decodificado pelo precognitivo, enquanto em outros tudo o que existe uma habilidade espantosa e intuitiva do precognitivo de prever resultados de aes que ele possa observar direta ou indiretamente. O narrador o rbitro final a respeito do que ou no permitido realizar com a precognio. Alm disso, o narrador ainda deve decidir se os eventos previstos podem ser evitados em boa parte das concepes de destino, uma previso para o futuro pode perfeitamente no se concretizar se forem tomadas aes em sentido contrrio, e nesse sentido a precognio pode ajudar a alterar e impedir um futuro, e no apenas prev-lo. Note que precognitivos no raro possuem altos nveis em Inteligncia Emocional, pois ela lhes garante um melhor entendimento das aes humanas. O narrador pode inclusive decidir que a habilidade Precognio est relacionada Inteligncia Emocional ao invs da Fora de Vontade, ou a ambas. Subgrupos: Aes Humanas, Eventos Naturais Penalidades circunstanciais: tentar ativar a Precognio sem os preparativos mentais adequados (que em geral duram entre 5 e 10 minutos, no admitem nenhum tipo de interrupo ou distrao e requerem muitas vezes materiais especiais) d ao teste uma penalidade de 2. Alm disso, uma penalidade de 1 se aplica a cada duas semanas que separam o presente do futuro a ser previsto (mas essa penalidade pode ser reduzida em altos nveis, como se ver). O livre-arbtrio e a complexidade das aes envolvidas nesse espao de tempo tornam previses de grande amplitude muito difceis. Falhas com margem de fracasso relativo de 2 ou pior resultam no apenas em impossibilidade de ver o futuro como efetivamente em previses incorretas. Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Precognio. Pssimo (3): o personagem no possui muito controle sobre suas previses. Elas lhes vm em flashes muito difceis de serem interpretados, como pistas fragmentadas que geralmente demoram bastante para fazer algum sentido para o precognitivo (muitas nem chegam a adquirir sentido). Essas revelaes vm exclusivamente em estados de conscincia alterada como o sono, a ingesto de drogas ou estados hipnticos: o personagem faz o teste previamente e, na primeira situao em que se encontrar em um desses estados, obtm a previso. Previses deste tipo geralmente baseiam-se em informaes e premissas que o personagem j possui mas no foi capaz de relacionar conscientemente. Ruim (2): o personagem pode j tentar induzir suas previses acerca de uma determinada pessoa. O precognitivo precisa possuir informaes sobre a pessoa (por exemplo, data e hora de nascimento, sexo, nome completo, nomes dos pais etc., dependendo do mtodo de adivinhao preferido) ou estar em sua presena enquanto ativa a precognio. impossvel prever com qualquer grau de certeza aes e eventos que venham a ocorrer depois de um ms. Quando o precognitivo atinge o nvel Ruim no dom Precognio, ele pode, em uma interao com outro personagem, concentrar-se nele e realizar um teste resistido de sua Inteligncia Emocional contra a Fora de Vontade do alvo: no caso de sucesso, obtm por uma rodada um bnus de +1 em testes de Esquiva, aparar, ataque, Diplomacia, Compreenso ou Persuaso contra o alvo. Fraco (1): o precognitivo pode tentar induzir previses mesmo sem os dados da pessoa ou sua presena, desde que ele j a tenha visto pelo menos uma vez. Ele pode ter uma idia vaga do tipo de ao necessria para impedir os acontecimentos previstos para uma pessoa. Ele ainda pode tentar prever deliberadamente acontecimentos grandiosos dependentes de variveis fsicas, como catstrofes naturais. Mdio (0): o precognitivo pode tentar prever fatos ligados a pessoas que ele no conhece, ou eventos naturais sobre os quais ele no possui nenhuma informao. Quando o cognitivo atinge o nvel Mdio no dom Precognio, a penalidade por tempo diminui de 1 para cada duas semanas para 1 para cada ms. Bom (+1): neste nvel, o precognitivo pode obter respostas precisas (nem vagas e nem ambguas) para suas perguntas acerca do futuro. Quando o precognitivo atinge o nvel Bom no dom Precognio, a penalidade por tempo diminui de 1 por ms para 1 a cada trs meses. A penalidade devida ausncia de preparao especial diminui de 2 para 1. timo (+2): o precognitivo pode induzir previses precisas, podendo visualizar com bastante clareza os eventos ainda potencialmente a ocorrer, como se os estivesse observando no prprio presente. Essas vises oferecem grande riqueza de informaes e raramente deixam espao para interpretaes incorretas. Quando o precognitivo atinge o nvel timo no dom Precognio, a penalidade por tempo diminui de 1 para cada trs meses para 1 para cada ano. J no existe mais penalidade devida ausncia de preparao especial. Extraordinrio (+3): quando o precognitivo atinge o nvel Extraordinrio no dom Precognio, alm de todos os benefcios anteriores, a penalidade por tempo diminui de 1 para cada ano para 1 para cada 5 anos. Psicometria A psicometria a capacidade de sentir impresses emocionais deixadas nos ambientes ou objetos por seres humanos. O psicmetra nem sempre detm muito controle sobre as informaes que coleta com seu poder, geralmente apreendendo as impresses emocionais mais fortes. Muitas vezes, as informaes assim captadas so vagas, fragmentadas e ambguas, mas geralmente fornecem dicas importantes para determinar usurios/habitantes do objeto ou lugar em questo, sua funo e as emoes mais fortes a ele relacionadas. Muitas vezes, as cenas visualizadas pelo psicmetra podem ser alegricas. A psicometria requer proximidade fsica e geralmente acionada pelo toque, embora essa limitao possa ser vencida em nveis mais altos de dificuldade. possvel fazer o teste de Psicometria sem determinar exatamente que efeito o personagem deseja obter: neste caso, o personagem simplesmente toca o objeto ou pessoa e espera receber qualquer sensao ou informao. O narrador decide as impresses que o psicmetra obtm de acordo com o resultado do teste. Efeitos especficos, como obter a resposta a uma pergunta ou ver uma cena transcorrida em um momento especfico devem ser determinados de antemo, mas uma falha no teste pode revelar informaes menos precisas ou abrangentes, correspondentes ao nvel do resultado obtido no teste (exceto no caso de uma falha crtica). Subgrupos: ao contrrio de outras habilidades psquicas, Psicometria uma habilidade nica, sem subgrupos. Penalidades circunstanciais: no h penalidades para a Psicometria alm da penalidade de 1 j descrita para distraes (e outras descritas abaixo para aes especficas). Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Psicometria. Pssimo (3): o psicmetra obtm uma nica impresso emocional do local ou objeto (uma espcie de aura emocional), geralmente um sentimento forte ou uma nica imagem, sobretudo do possuidor mais marcante do objeto. O toque necessrio. Ruim (2): o psicmetra capaz de coletar mais informaes sobre o objeto ou local, que se apresentam a ele como sensaes ou imagens fragmentadas. A partir delas, possvel obter algumas informaes sobre a pessoa que deixou a impresso emocional, alm de entrever a funo do objeto. Por exemplo, uma faca cerimonial de sacrifcio pode dar pistas sobre sua funo ao evocar sentimentos de devoo religiosa, violncia, a imagem de sangue e do deus ao qual ela servia e a sensao de morte, alm de dar algumas impresses sobre a ltima vtima sacrificada. Fraco (1): o psicmetra capaz de procurar impresses que no as mais fortes impressas no objeto ou local. Alm disso, ele pode visualizar cenas que envolveram o objeto ou transcorreram no local, desde que tenham deixado uma impresso forte, mas no detm controle ou poder de escolha sobre as cenas que visualizar (o objeto as revela na medida em que elas foram marcantes). Mdio (0): o psicmetra pode obter a resposta para uma nica pergunta direta que ele formular sobre o objeto ou local ou sobre as pessoas a ele relacionadas (por exemplo, o proprietrio de um objeto). S se pode usar esse poder sobre um mesmo objeto uma vez por ms. O toque no mais necessrio, mas a presena no mesmo local (distncia mxima de 10 metros do foco da impresso emocional) ainda o . Bom (+1): possvel obter a resposta para duas perguntas formuladas. Alm disso, o psicmetra pode escolher a cena ou a impresso emocional desejada, desde que tenha informaes sobre ela. Por exemplo, pode tentar visualizar o que se passou em um apartamento s 14:00h do dia anterior. Contudo, esse uso especfico da Psicometria tem uma penalidade de 1 para cada semana que separe o presente do evento selecionado (a penalidade pode ser reduzida caso o evento tenha deixado uma impresso emocional muito forte sobre o objeto ou local). timo (+2): as vises obtidas com resultados timos geralmente so muito vvidas e precisas, com pouca ambigidade, e no raro envolvem os cinco sentidos e ainda as impresses emocionais. possvel distinguir claramente as cenas alegricas das concretas. Trs perguntas podem ser formuladas sobre o objeto ou local verificado, ou sobre pessoas envolvidas com eles. Quando o psicmetra atinge o nvel timo no dom Psicometria, a penalidade para escolher cenas ou impresses emocionais pouco marcantes diminui de 1 para cada semana para 1 para cada ano. Extraordinrio (+3): o psicmetra detm total controle sobre as vises e impresses que obtm. Ele pode formular at 5 perguntas sobre o objeto, o local ou as pessoas envolvidas. Se o fato ocorreu prximo do objeto analisado, o personagem capaz de visualiz-lo e compreend-lo. Quando o psicmetra atinge o nvel Extraordinrio no dom Psicometria, nenhuma das penalidades anteriores se aplica. Telecinsia A telecinsia a capacidade de aplicar energia cintica a uma pessoa ou objeto sem toc-lo, usando a fora da mente. Assim, o telecintico pode levitar objetos e seres, mover e manipular objetos de longe ou golpear seus oponentes e derrub-los. Alm disso, ele pode realizar algo chamado aporte, uma forma de teletransporte: com a fora de sua mente, ele pode transportar objetos de uma posio outra, sem que os objetos de fato precisem percorrer o espao fsico de forma convencional. Objetos podem ser arremessados telecineticamente contra oponentes com a inteno de feri-los. O personagem escolhe um objeto (cujo peso determinar o resultado mnimo a ser obtido no teste para conseguir realizar o ataque) e usa o subgrupo Manipular como habilidade ofensiva no teste de ataque. O peso do objeto determina seu coeficiente de dano: para objetos duros, o coeficiente de dano ser de 0 para at 5 kg, 1 para 5-15 kg, 2 para 15-40 kg, 3 para 40-100 kg (pessoas ou animais mdios arremessados tm coeficiente de dano de apenas 1, por serem macios), 4 para 100-500 kg e 5 para objetos ainda mais pesados. Objetos pontiagudos podem ser tratados como armas improvisadas (ver p. 100), e armas arremessadas usam seu prprio coeficiente de dano. Objetos macios, por sua vez, tm coeficiente de dano menor do que o indicado, a critrio do narrador. Um personagem telecintico ainda pode usar o poder de sua mente para liberar energia cintica sobre adversrios e objetos, golpeando-os sem a necessidade de arremessar objetos contra eles. Um ataque deste tipo feito usando-se o subgrupo Golpear como habilidade ofensiva no teste de ataque, e o coeficiente de dano deste golpe de -1 para personagens que possuam o dom Telecinsia at o nvel Fraco, ou 0 para personagens que possuam o dom Telecinsia em nvel Mdio ou Superior. Subgrupos: Levitar, Manipular, Golpear, Aporte Penalidades circunstanciais: tentativas de manipular os objetos de forma delicada e precisa (por exemplo, realizando movimentos milimtricos ou acrobticos) impem uma penalidade de 1 aos testes. Alm disso, cada 10 metros de distncia entre o personagem e o objeto movimentado impem uma penalidade de 1. Testes de aporte realizados em objetos quebrveis possuem um risco adicional: com uma margem de fracasso relativo de 2 ou pior no teste, o aporte realizado, mas o objeto estar irreversivelmente danificado, na medida em que o telecintico no conseguir restituir sua configurao fsica original na posio desejada. Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso da Telecinsia. Pssimo (3): o personagem pode levitar um objeto de at 100 gramas de massa, e moviment-lo de forma bastante vagarosa (0,5 m/s). Isso equivale a uma fora cintica de pouco mais de 1 newton. Obviamente, golpes aplicados em outros personagens com um poder to insipiente geram efeitos desprezveis. Apenas aportes mnimos, de pequenas quantidades de slidos em p (1g / rodada) ou lquidos (1ml / rodada), com uma distncia mxima de 1 metro, so possveis. Ruim (2): o personagem pode mover objetos de 5 kg a uma velocidade de at 1 m/s. possvel realizar aportes de objetos slidos e macios, de at 100 gramas a uma distncia de 5 metros. Fraco (1): o personagem pode mover objetos de at 15 kg, a uma velocidade de 3 m/s (11 km/h). Objetos pesados (5-15 kg) arremessados em um ataque contra oponentes tm coeficiente de dano 1. O personagem j pode se concentrar para mover dois objetos ao mesmo tempo, desde que nenhum dos dois tenha mais de 100g de massa. possvel realizar aportes de objetos macios ou ocos, com poucas partes mveis, de at meio quilo a uma distncia de 10 metros. Mdio (0): o personagem move objetos de at 40 kg a uma velocidade de 5 m/s (18 km/h). Dois objetos de at 5 kg podem ser movimentados ao mesmo tempo a uma velocidade de at 1 m/s, e at trs objetos no mais pesados que 100g podem ser manipulados. Aportes podem transportar objetos complexos, com vrias partes mveis e muitos materiais diferentes (como um relgio, por exemplo), com massa de at 1 kg a uma distncia de 10 metros. Bom (+1): possvel mover objetos (ou seres, incluindo o prprio telecintico) de at 100 kg a uma velocidade de 17 m/s (60 km/h). At dois objetos de 15 kg, trs de 5 kg e assim por diante podem ser movimentados (com as velocidades correspondentes descritas nos nveis acima). Aportes com distncia de 50 metros e massa de 15 kg so possveis com testes com este nvel de dificuldade. timo (+2): o telecintico capaz de mover objetos muito pesados, de at 500 kg, a uma velocidade espantosa de 150 km/h. At dois objetos de 100 kg ou trs de 15 kg e assim por diante podem ser movimentados com as velocidades correspondentes. Aportes de objetos enormes, de at 50 kg, e com distncia de 100 metros, so possveis. Extraordinrio (+3): o personagem capaz de mover e manipular livremente objetos de massa maior que uma tonelada, como carros, por exemplo. Cada tonelada acima da primeira impe uma penalidade de 1 ao teste. At dois objetos de 500 kg, trs de 100 kg e assim em diante podem ser movidos com suas velocidade respectivas. O telecintico pode realizar aportes em criaturas vivas (massa de at 150 kg e distncia de 200 metros), incluindo em si mesmo. Contudo, h um risco grande envolvido neste procedimento: uma falha no teste causa ao ser em questo uma quantidade de dano igual a 4 + 1 para cada ponto na margem de fracasso relativo, podendo sem muitas dificuldades levar a resultados fatais. Isso se deve imensa dificuldade em no alterar a configurao dos rgos e tecidos internos do ser transportado. Telepatia A telepatia a habilidade de penetrar na mente de outras pessoas, decifrando seus pensamentos conscientes ou inconscientes e at mesmo controlando suas aes. Ao ler pensamentos, o telepata na verdade capta um fluxo complexo de sensaes, imagens e idias. O narrador incentivado a descrever as idias captadas de forma pouco linear, misturando imagens, sensaes e palavras de forma nem sempre muito clara. Por exemplo, os pensamentos de um homem que pretende atirar em um poltico do alto de um prdio podem ser descritos atravs da imagem do poltico na mira, a sensao ttil de segurar o gatilho, a viso panormica do alto do prdio, o perigo antecipado, a lembrana do grupo de conspiradores aliados ao atirador, a imagem do poltico baleado e possivelmente palavras como dever, perigo, assassinato e tiro preciso (quanto melhor o resultado do teste, mais elementos o personagem conseguir ler). Vrias formas de usar a telepatia so possveis. Um telepata pode tentar ler os pensamentos de outra pessoa, transmitir imagens, sons, palavras e pensamentos, procurar um alvo especfico e descobrir sua localizao, compelir um alvo a tomar aes contra sua vontade, alterar recordaes e at causar dano psquico com ataques mentais poderosos. Neste ltimo caso, o teste de ataque feito utilizando-se o subgrupo Agresso Mental como habilidade ofensiva ( preciso atingir pelo menos a dificuldade Fraca para desferir um ataque deste tipo), contra a Fora de Vontade do alvo como habilidade defensiva. O coeficiente de danos desses ataques telepticos de 0, ou de +1 caso o personagem possua o dom Telepatia em nvel timo ou superior. Telepatas podem estar sujeitos a um contato perigoso com a intimidade mais profunda de mentes perturbadas. Toda vez que um telepata acessar e sobretudo procurar compreender emoes, sentimentos e pensamentos perturbados e patolgicos, ele pode estar sujeito a mergulhar na mesma loucura que est tentando decifrar. Quando o telepata procura compreender pensamentos de uma mente perturbada (sobretudo em testes de Ler Pensamentos com dificuldade Fraca ou superior), o narrador pode pedir um teste de integridade psicolgica com dificuldade igual intensidade da patologia para evitar dano psicolgico duradouro. No caso de pensamentos que no estejam diretamente relacionados com a patologia, o personagem faz o teste de integridade psicolgica com bnus de +1 ou +2. Em alguns casos, se o personagem faz o teste de Telepatia e no obtm sucesso, ele pode ainda obter o efeito correspondente ao nvel atingido no teste (exceto no caso de falhas crticas). Cabe ao narrador julgar quando essa possibilidade se aplica e quando o efeito desejado no poderia ser substitudo naturalmente por outro correspondente a um nvel menor. Subgrupos: Ler Pensamentos, Transmitir Pensamentos, Procura, Compulso, Alterar Memria e Agresso Mental. Penalidades circunstanciais: a cada 20 metros que separem o telepata de seu alvo, uma penalidade de 1 aplicada aos testes de Telepatia (exceto nos testes de Procura, para tentar localizar alvos). Alm disso, se o alvo estiver consciente da tentativa do telepata de penetrar em sua mente ou se o telepata estiver tentando acessar informaes ou idias que o alvo guarde em segredo, este tem direito a um teste de resistncia de Fora de Vontade. Um resultado igual ao maior que o do teste do telepata suficiente para proteger a mente do alvo contra o poder do invasor. Dificuldades: veja abaixo os nveis de dificuldade para o uso de Telepatia. Pssimo (3): o telepata no pode penetrar muito bem a mente de seus alvos, mas pode captar flashes de imagens ou sensaes que estejam passando pelo consciente do alvo. Ele pode determinar o estado geral de esprito do alvo que esteja sondando telepaticamente, ganha um bnus de +1 em todos os seus testes de Compreenso, Diplomacia e Persuaso relativos ao alvo at o fim da cena. Ruim (2): o telepata pode captar e decifrar pensamentos superficiais. Ele pode decifrar o pensamento mais superficial e consciente de seu alvo naquele momento (por exemplo, tomara que ele no seja um policial ou terei problemas srios). Alm disso, o telepata pode emitir pensamentos para um alvo. Ele ainda pode localizar uma pessoa com quem tenha intimidade (um amigo, por exemplo) se ela estiver a at 100 metros de distncia. Fraco (1): o telepata pode captar complexos de pensamentos interligados. Decifrar um pensamento superficial permite ao telepata vasculhar outras idias, lembranas e sensaes que estejam vinculadas diretamente a esse primeiro pensamento. Por exemplo, o telepata pode decifrar que uma garota pensa em seu namorado e pode descobrir como os dois se conheceram, o que ela sente em relao ao namorado, se j o traiu etc. O personagem pode emitir pensamentos para dois alvos ao mesmo tempo (cada um requer um teste separado, mas o uso computado uma vez s). Ele pode tentar localizar pessoas com quem j tenha conversado ou cujas mentes j tenha lido se elas estiverem a at 1 km de distncia. Mdio (0): o personagem consegue vasculhar a mente do alvo em busca de outros pensamentos que no os conscientes. Ele pode induzir telepaticamente uma pergunta especfica e vasculhar a mente do alvo em busca da resposta (com um teste de Ler Pensamentos), mas isso s pode ser tentado uma vez por dia, e apenas uma vez por semana para um mesmo alvo. Respostas que o alvo esteja ativamente tentando dissimular ou esconder (como uma informao vital em um interrogatrio) no podem ser obtidas desta forma, e nem lembranas reprimidos pelo inconsciente podem ser acessadas. O telepata pode provocar um movimento involuntrio e sbito de alguma parte do corpo do alvo ou faz-lo emitir uma nica palavra sua revelia. O personagem ainda pode emitir pensamentos para trs alvos distintos. Ele ainda pode localizar uma pessoa a partir de uma imagem dela, do som de suas palavras (gravadas, por exemplo) ou de um texto que ela tenha escrito, caso ela esteja a uma distncia mxima de 20 km. Com um teste com esse nvel de dificuldade, o telepata pode tentar vasculhar rapidamente a mente de um nico adversrio no incio de uma rodada de combate essa ao no conta como sua ao da rodada. Se obtiver sucesso, recebe um bnus de +1 nos testes de ataque e defesa contra esse adversrio durante a rodada. Bom (+1): o telepata pode tentar acessar mesmo aqueles pensamentos profundamente escondidos que no nvel de dificuldade anterior lhe eram inacessveis. Estes pensamentos podem ser acessados, muito embora o alvo tenha direito a um teste de resistncia (como descrito acima). O telepata pode agir como uma espcie de central teleptica, unindo sua mente com as de at quatro alvos e permitindo que eles troquem mensagens telepticas de acordo com sua vontade (com o subgrupo Transmitir Pensamentos). O personagem ainda pode alterar algum detalhe de uma lembrana do alvo, como o sexo do professor que ele viu arrombando uma porta da universidade durante a noite. Ele s precisa de um objeto possudo pela pessoa que deseja localizar, e pode faz-lo a uma distncia de at 100 km. Quando o telepata atinge o nvel Bom no dom Telepatia, o procedimento de induzir perguntas descrito no nvel de dificuldade Mdio pode ser repetido a cada dia num mesmo alvo. timo (+2): o telepata pode controlar totalmente a voz de seu alvo ou seus movimentos por uma rodada. Ele ainda pode alterar completamente uma memria pontual do alvo (por exemplo, a lembrana do assassinato que presenciou). Alm disso, ele pode agir como uma central teleptica para at 7 outros personagens, ou localizar um alvo a partir de uma outra pessoa que o tenha conhecido, a uma distncia de at 500 km do alvo. Quando o telepata atinge o nvel timo no dom Telepatia, pode usar a habilidade de induzir perguntas duas vezes ao dia (desde que em alvos diferentes). Alm disso, seus ataques mentais passam a ter um coeficiente de dano de +1. Extraordinrio (+3): o telepata pode controlar totalmente as aes e movimentos de uma pessoa durante uma rodada. Ele ainda pode alterar completamente qualquer memria do alvo, at mesmo alterando vastos perodos de tempo. Ainda pode agir como uma central teleptica para quantos personagens desejar, e localizar quaisquer alvos a uma distncia de at 1000 km. Quando o telepata atinge o nvel Extraordinrio no dom Telepatia, pode usar sua habilidade de induzir perguntas trs vezes ao dia, mesmo que seja no mesmo alvo. Dons e falhas Caso o narrador use os poderes psquicos em sua campanha, pode fazer uso dos dons e falhas descritos a seguir, ou criar outros para si. O mesmo pode ser feito em relao a qualquer poder sobrenatural que ele utilizar em sua campanha. Se o narrador tiver dado aos personagens um nmero fixo de pontos de dons adicionais para gastar em poderes sobrenaturais, os dons relacionados especificamente a eles podem ser comprados usando-se tanto esses pontos adicionais quanto os 3 pontos normais que todo personagem iniciante tem. Dons: Psiquismo audacioso (1): quando um personagem que possui este dom faz um teste de uma habilidade psquica com um nvel de dificuldade acima do que ele possui no dom psquico correspondente (como no exemplo da telepata Helena dado na p. 151), ele calcula o gasto de usos dirios como possusse o dom psquico com um nvel acima do que possui efetivamente (isso significa, na prtica, que ele gasta um uso dirio a menos nessas situaes). Psiquismo abundante (1): com este dom, o nmero de vezes que um personagem pode usar seus poderes psquicos multiplica-se por 1,5 (arredondado para cima). Falhas: Descontrole psquico: o personagem no controla bem seus poderes psquicos. Ele recebe uma penalidade de 1 em todos os seus testes de habilidades psquicas. Essa desvantagem pode ser superada com o gasto de 10 pontos de experincia e com pelo menos um uso muito bem-sucedido de alguma habilidade psquica pelo personagem. (1 ponto) Psiquismo bloqueado: o personagem no apenas est sujeito a rompantes involuntrios de seu poder como efetivamente no pode control-lo conscientemente. O narrador quem determina quando e de que maneira o poder do personagem se manifesta, normalmente em momentos de tenso e nem sempre de acordo com os desejos do personagem. Para esses personagens, o custo dos poderes psquicos de 1 ponto de dom, sendo que o poder em questo ser possudo em nvel Fraco. necessrio gastar 10 pontos de experincia para compensar essa falha com experincia e a aprovao do narrador requerida. Essa geralmente a culminncia de um processo de auto-compreenso e autocontrole que deve ser interpretado. Uma vez superada a falha, o nvel possudo pelo personagem nos dons psquicos que ele j possua cai para Pssimo, e os nveis iniciais das habilidades psquicas so calculados normalmente. O personagem pode comear a aprimorar seus dons e habilidades normalmente a partir deste ponto. Por apenas 5 pontos de experincia, o personagem pode simplesmente curar-se por completo de todos os seus poderes psquicos (mediante tratamento psicolgico ou ao menos um processo de autocontrole que tambm deve ser interpretado). O narrador pode decidir que os nicos poderes psquicos possveis no cenrio so os poderes de psiquismo bloqueado, o que significa que todos os personagens devem possuir esta falha, inviabilizando qualquer tentativa de obteno de controle sobre os poderes psquicos. (1 ponto) Psiquismo inconsciente: a parapsicologia considera, muitas vezes, que os poderes psquicos so formas de expresso do inconsciente. Os poderes possudos pelo personagem podem ser ativados sua revelia em momentos de tenso ou em circunstncias desejadas por seu inconsciente. Para manifestaes involuntrias do poder que normalmente requereriam testes com nvel de dificuldade Mdio ou superior, um teste de Fora de Vontade com nvel de dificuldade Bom pode evitar o uso do poder ou pelo menos limit-lo a uma manifestao menos poderosa (correspondente a um nvel de dificuldade inferior a Mdio). Considera-se que o inconsciente sempre obtm sucesso nos testes de habilidades psquicas. Em alguns cenrios, o narrador pode determinar que todos os personagens psquicos devem possuir essa falha, e pode decidir que, uma vez que isso algo inerente aos poderes psquicos, a falha no concede pontos adicionais de experincia aos personagens. (1 ponto) Outros modelos de poderes sobrenaturais Como ressaltado, o modelo acima apresentado foi desenvolvido usando os poderes psquicos, mas pode ser aplicado perfeitamente a outros tipos de poderes que tenham graduaes, da mesma exata forma ou com pequenas alteraes. O modelo apresentado acima pressupe que o poder sobrenatural em questo seja ativado com uma habilidade prpria, cujo nvel de excelncia limitado pelo nvel do prprio poder, mas h diversas alteraes possveis. Por exemplo, imaginemos um poder como a capacidade de voar. O narrador determina que o nvel do poder determina a autonomia e a velocidade de vo e a capacidade de realizar manobras precisas no ar. No entanto, ele imagina que sete nveis de excelncia (Pssimo, Ruim, Fraco, Mdio, Bom, timo e Extraordinrio) sejam um nmero grande demais de graduaes para um poder relativamente simples. Por isso, ele determina que o poder Vo s tem duas graduaes: na primeira, o personagem pode levitar e se mover linearmente com velocidade de at 10 km/h por no mximo 1 minuto sem tocar o cho. Na segunda, o personagem atinge velocidades de 100 km/h, pode realizar manobras durante o vo, no precisa mais tocar o cho e pode carregar mais uma pessoa consigo. Assim, um personagem pode possuir o poder Vo nvel 1 ou Vo nvel 2, e sua habilidade Vo (baseada em Inteligncia Corporal e no Fora de Vontade) no ter limite de nvel de excelncia. Os custos em pontos de dons e experincia podem ser dobrados para refletir o fato de que o poder tem poucos nveis, mas ainda assim bastante poderoso. Em um exemplo ainda mais simplificado, o narrador pode determinar que a habilidade de Vo simplesmente possui custo de 3 pontos de dom e inclui todos os poderes possveis e imaginveis. A habilidade Vo no tem, novamente, limite de nvel. Tais exemplos se afastam tanto do modelo proposto para os poderes psquicos que na verdade constituem um modelo parte, muito mais simplificado e adequado para poderes mais simples ou que no constituam o foco do cenrio ou da campanha. Outros exemplos e modelos mais complexos, baseados neste apresentado, so possveis. impossvel prever todos os modelos possveis para habilidades sobrenaturais, mas algumas sugestes podem ser dadas. Imaginemos um poder sobrenatural que, ao invs de usar habilidades exclusivas para os testes, use habilidades normais que constem da lista de habilidades de qualquer personagem. Neste modelo proposto, no razovel limitar o nvel de excelncia destas habilidades de acordo com o nvel do poder. Uma alternativa vivel seria determinar que cada nvel de excelncia do poder garante uma certa manifestao pontual do poder, que requer um teste de uma habilidade especfica. O nvel de dificuldade dos testes de todas as manifestaes do poder poderia ser o mesmo, ou variar entre Fraco e Bom; ou ento podem ser necessrios testes resistidos (o alvo teria direito a um teste de resistncia com o atributo mais relevante), de modo que nveis maiores garantam manifestaes mais espetaculares do poder. No seria possvel, nesse modelo, tentar fazer um teste de um nvel maior do que o possudo pelo personagem no dom. Vejamos como este ltimo modelo funcionaria com um exemplo: um poder que garante ao usurio o controle sobre as mentes humanas (portanto, um poder razoavelmente semelhante ao poder psquico Telepatia), que chamaremos de Domnio Mental. Vejamos como poderia funcionar cada nvel desse poder: Pssimo (3): o personagem pode dar uma ordem verbal simples ao seu alvo (mximo de uma sentena simples e sem condies), que ele dever desempenhar imediatamente. O alvo tomar as instrues ao p da letra, o que pode lev-lo at a agir de forma inesperada. Contato visual olho-a-olho necessrio, e realiza-se um teste resistido de Intimidao contra a Fora de Vontade do alvo. Ruim (2): o personagem pode vasculhar a mente do alvo procura de uma informao ou recordao especfica. Realiza-se um teste com nvel de dificuldade Mdio de Compreenso, ou um teste resistido (com nvel de dificuldade Mdio) de Compreenso contra a Fora de Vontade do alvo caso ele se d conta da tentativa e procure resistir ou caso o personagem tente acessar uma informao ou recordao que o alvo queira esconder. Fraco (1): o personagem pode comandar telepaticamente uma parte do corpo do alvo (geralmente um membro), causando um movimento involuntrio. Alm disso, pode comandar o aparelho voclico do alvo e obrig-lo a falar uma nica frase involuntariamente. Realiza-se para tanto um teste resistido de Persuaso contra a Fora de Vontade do alvo. Mdio (0): o personagem capaz de, numa conversa com o alvo, convenc-lo de um ponto de vista ou implantar em sua mente uma sugesto de uma ordem que ser obedecida nas circunstncias determinadas pelo personagem. Por exemplo, ele pode convencer seu alvo a atacar violentamente os polticos de um determinado partido quando os vir. Realiza-se um teste resistido de Liderana contra a Fora de Vontade do alvo. Bom (+1): neste nvel, o personagem pode alterar completamente as memrias de seu alvo em uma conversa. Ele deve verbalizar as novas memrias para seu alvo, efetivamente convencendo-o de que ele viveu aquelas situaes descritas, e deve faz-lo com a maior riqueza de detalhes possvel para evitar lacunas na memria do alvo. Essas lacunas podem tornar a recordao inconsistente, fazendo o alvo se lembrar da verdadeira memria quando tentar se recordar. Realiza-se um teste resistido de Persuaso contra a Fora de Vontade do alvo para implantar a nova memria, e mais um teste de Compreenso com nvel de dificuldade Bom para checar se a nova memria consistente. H uma penalidade de 1 a 2 no teste de Persuaso se a memria que se tenta suplantar for especialmente significativa para o alvo. timo (+2): com este nvel de poder, o personagem pode tentar comandar mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Para cada pessoa alm da primeira na qual ele tente usar qualquer um dos poderes descritos acima, ele recebe uma penalidade de 1 no teste apropriado. Extraordinrio (+3): neste nvel, o personagem pode comandar inteiramente a vontade e a mente de um nico alvo escolhido. Com um teste resistido de Fora de Vontade entre os dois personagens, o personagem pode se apoderar da mente do alvo e control-la integralmente. Enquanto estiver controlando a mente de seu alvo, s poder realizar com seu prprio corpo aes muito simples, como andar. Caso haja alguma distrao ao personagem em seu prprio corpo, outro teste resistido de Fora de Vontade necessrio para manter o controle sobre a mente do alvo. Mais uma vez, o nmero de usos dirios do poder pode ser limitado pelo atributo Fora de Vontade, semelhana do sistema apresentado para poderes psquicos, ou pode ser determinado de forma diferente. Como se pode notar, essa gama de modelos permite adaptar sem muitas dificuldades qualquer poder ou habilidade sobrenatural de outros RPGs o poder usado aqui como exemplo, batizado de Domnio Mental, baseado em um poder de um outro ttulo de RPG. O personagem compraria cada nvel do poder da mesma forma como compraria os poderes psquicos, com pontos de dons na criao de personagem ou atravs do sistema de progresso por experincia apresentado para os poderes psquicos (5 vezes o custo normal para habilidades). Caso o narrador deseje, no precisa criar poderes que tenham necessariamente 7 nveis de excelncia: pode permitir nveis acima de Extraordinrio ou mesmo criar um nmero menor de nveis. Note que este modelo apresentado usando como exemplo o poder Domnio Mental tambm perfeitamente vivel como opo para poderes psquicos. Neste caso, os dons psquicos, as habilidades correspondentes e seus subgrupos poderia ser os mesmos descritas acima, mas o nvel de excelncia nas habilidades no seria restrito pelo nvel do dom psquico correspondente. Pelo contrrio, o nvel do dom que determinaria os efeitos que o personagem seria capaz de realizar, sempre com testes de nveis de dificuldade variando entre Fraco e Excelente. A progresso de nveis descrita para os poderes psquicos poderia inclusive ser usada sem grandes necessidades de adaptao. Outros modelos, ainda mais simples, podem ser considerados. As habilidades psquicas podem ser consideradas habilidades nicas, e no de subgrupo, ou o narrador poderia definir uma outra habilidade existente ou um atributo para ser testado nos testes de poderes psquicos. O narrador pode preferir que os poderes psquicos sejam comprados como dons de 3 pontos, por exemplo, que automaticamente permitem ao personagem realizar toda a gama de aes possveis para o poder em questo (limitando ou no os poderes s manifestaes de nvel Fraco ou inferior). Todas essas opes dependem do grau de complexidade e dos custos que ele considera mais apropriados para os poderes psquicos em sua campanha. Captulo VII Modelos sobrenaturais de personagens Este captulo apresenta um sistema bastante flexvel para modelos sobrenaturais para personagens. Um modelo sobrenatural pode ser definido como uma categoria especial de personagem com poderes sobrenaturais especficos e possivelmente limitaes especficas, podendo refletir uma srie de circunstncias: raas ou espcies determinadas biologicamente, seres mgicos, encantados ou amaldioados, estados sobrenaturais de existncia etc. Os modelos devem ser comprados como um Dom (ou eventualmente uma falha, para modelos que ofeream apenas desvantagens ou um grande nmero de limitaes) de custo varivel, determinado por suas caractersticas bsicas. O modelo determina assim um conjunto inicial de poderes e limitaes possudo pelo personagem. Tais poderes bsicos podem depois ser aprimorados: o narrador determina um conjunto de aprimoramentos possveis para o modelo, que podem incluir o aprimoramento de poderes j existentes, o desenvolvimento de novos poderes e a superao de algumas limitaes. Certos poderes sobrenaturais caractersticos de um modelo podem perfeitamente ser desenvolvidos usando os modelos de poderes sobrenaturais sugeridos no Captulo VI. Tais aprimoramentos podem ser comprados como dons, na criao de personagem (como forma de individualizar e diferenciar dois personagens que compartilhem o mesmo modelo), ou com pontos de experincia. Alm disso, perfeitamente possvel disponibilizar uma lista de falhas especficas para cada modelo, que se somam s limitaes naturais e so possudas por alguns personagens. Para alguns modelos que oferecem grandes limitaes que s podem ser superadas com estes aprimoramentos, pode ser conveniente que um personagem que adquira o modelo ganhe automaticamente um ou mais pontos de dons, que podero ser usados exclusivamente para comprar aprimoramentos. Segue abaixo um exemplo de modelo sobrenatural para ilustrar as possibilidades do sistema: o fantasma. Fantasmas Fantasmas so as almas de pessoas que morreram e que ficaram presas ao mundo material. Isso pode ter ocorrido por diversos motivos, como uma morte muito violenta, a profanao do tmulo, um rito fnebre necessrio que no tenha sido realizado, sentimentos muito fortes, um grande amor, contas a acertar ou negcios a concluir entre os vivos. Em alguns cenrios, o narrador pode determinar que todas as almas de pessoas que morrem continuam ligadas ao mundo fsico. Fantasma um modelo sobrenatural sem custos em pontos de dons (j que ele oferece muitas limitaes), que pode ser adquirido na criao de personagem ou eventualmente durante a campanha: se um personagem morrer, tiver motivos para permanecer ligado aos vivos e o jogador desejar continuar interpretando-o como fantasma, o narrador pode permitir que o personagem morto adquira o modelo Fantasma (supondo, claro, que o cenrio admita a existncia de fantasmas e que o narrador esteja de acordo com isso). Sugere-se que um personagem que adquira o modelo Fantasma ganhe automaticamente um ou dois pontos de dom que podem ser usado exclusivamente para comprar algum dos aprimoramentos pertinentes ao modelo. Poderes bsicos: o fantasma invisvel aos vivos ( exceo de certos indivduos especiais, os mdiuns, que podem ouvir e eventualmente ver almas) e imaterial, o que significa que ele no impedido por barreiras materiais. Ele s pode ser ferido por outros fantasmas ou por habilidades mgicas e no precisa de alimento ou descanso. Um fantasma no possui uma escala de ferimentos fsicos como os humanos: ele possui uma escala correspondente de ferimentos espirituais, e reage ao dano de outros fantasmas ou de habilidades mgicas como um humano vivo reage ao dano fsico. Habilidades mgicas normalmente causam dano letal em fantasmas. Contudo, sua recuperao mais rpida: um fantasma recupera um ferimento espiritual letal por dia, ou a cada 2 dias para ferimentos acima do nvel Muito Ferido. Um fantasma ainda pode usar seu ectoplasma (corpo espiritual) como combustvel para o uso de certos poderes. Por exemplo, ele pode ultrapassar a quantidade de usos dirios de seus poderes psquicos, recebendo um ferimento espiritual letal de categoria Machucado cada vez que usar seus poderes alm do limite normal (ver abaixo esses poderes e seus limites de uso). Alm disso, ele pode desenvolver uma srie de poderes especiais, muitos dos quais tambm consomem ectoplasma. Limitaes: o maior poder do fantasma tambm sua maior limitao como imaterial, ele no interage fisicamente o mundo material, e como invisvel ele no pode ser visto pelos vivos, alm de no poder ser ouvido, a no ser atravs do uso de poderes especiais. Assim sendo, ele est separado do mundo ao qual ficou ligado. No entanto, os fantasmas podem causar sensaes de calafrio e desconforto nos vivos dos quais se aproximam. Alm disso, eles ficam presos a focos materiais: lugares, objetos ou pessoas que sirvam de ncoras para eles, em geral coisas que tiveram grande importncia para eles quando vivos. Um fantasma deve ter um foco principal, que pode ser um objeto, pessoa ou lugar, e no pode se afastar dele mais do que 100 metros. Esse foco muito provavelmente ser considerado assombrado pelas outras pessoas. Um fantasma que seja destrudo por outro fantasma ou por habilidades mgicas est alm de qualquer salvao possvel: ele cessou de existir por completo. ainda bom lembrar que talvez certas artes mgicas (caso existam) permitam a um mago controlar e aprisionar fantasmas. Por fim, o fantasma est tradicionalmente associado noite: ele recebe uma penalidade de 1 em todos os restes que vier a realizar durante o dia. Por outro lado, ele recebe um bnus de +1 em todos os testes que realizar entre as 23:00h e a 1:00h da madrugada. Aprimoramentos Cada aprimoramento deve ser adquirido pelo fantasma como se fosse um dom de 1 ponto. Sugere-se que, assim que um personagem adquire o modelo fantasma, ele receba automaticamente um ou mais pontos de dons que s podero ser usados para comprar aprimoramentos. Ao diurna: o fantasma ignora a penalidade de 1 para aes realizadas durante o dia. Controle da aura de terror: o fantasma pode controlar a sensao de medo e desconforto que sua presena causa nas pessoas. Ele pode desativar temporariamente essa sensao, deixando os vivos confortveis na sua presena, ou maximizar esse efeito. Com um teste resistido de Fora de Vontade, o fantasma pode causar um pnico to intenso que obrigue um humano a fugir ou a agir de forma irracional. Ectoplasma resistente I e II: o fantasma possui um corpo ectoplasmtico mais resistente que a maior parte dos fantasmas. Cada vez que comprar um dos nveis deste aprimoramento, o fantasma aumenta sua Constituio em um nvel. Emotividade I e II: cada vez que comprar um dos nveis deste aprimoramento, o fantasma aumenta sua Inteligncia Emocional em um nvel. Fora espiritual I e II: cada vez que comprar um dos nveis deste aprimoramento, o fantasma aumenta sua Fora de Vontade em um nvel. Liberdade de movimento I: o fantasma est relativamente liberto de seu foco primrio. Ele pode escolher at 5 focos para si ao invs de um nico foco. Ele pode ficar longe da presena de um dos seus focos por 10 minutos: a partir desse intervalo de tempo, ele recebe um ferimento espiritual letal de categoria Machucado a cada 5 minutos longe de seus focos. Liberdade de movimento II: o fantasma precisa possuir Liberdade de movimento I para adquirir esse aprimoramento. Ele passa a estar completamente livre de qualquer restrio sua movimentao. Manifestao I: o fantasma pode se manifestar de forma limitada no mundo fsico. Ele pode ser visto como um vulto translcido e ser ouvido pelos vivos com uma voz baixa e sussurrada. Um teste bem sucedido de Constituio (nvel de dificuldade Fraco) permite que ele se manifeste dessa forma por uma cena completa, sofrendo um ferimento espiritual letal de categoria Machucado. Manifestao II: o fantasma j pode se manifestar de forma completa no mundo fsico. Ele pode se materializar de forma concreta e conversar normalmente por uma cena com um teste bem-sucedido de Constituio (dificuldade Mdia), sofrendo um ferimento espiritual letal de categoria Machucado. Movimentao eficiente I, II e III: no primeiro nvel, o fantasma pode levitar, planar e se teletransportar automaticamente para qualquer um de seus focos; no segundo, ele pode se teletransportar para uma distncia de at 5 km (mas sofre um ferimento espiritual letal de categoria Machucado); no terceiro, ele pode se transportar automaticamente a qualquer localidade conhecida (novamente, sofrendo um ferimento espiritual letal de categoria Machucado). O aprimoramento Liberdade de movimento I pr-requisito para qualquer um dos nveis. Esses teletransportes exigem um teste de Constituio com nvel de dificuldade Fraco para o nvel II e Mdio para o nvel III. Poderes psquicos: cada vez que adquirir esse aprimoramento, o fantasma pode desenvolver um poder psquico sua escolha, adquirindo automaticamente nvel Ruim nele. Desenvolvimentos posteriores devem ser comprados com pontos de experincia atravs do sistema de desenvolvimento de poderes psquicos apresentado no Bauhaus, mas custam apenas 4 vezes o valor do custo para desenvolver habilidades (o custo normal de 5 vezes). A natureza no-corporal de um fantasma lhe d grande afinidade com os poderes da mente. Regenerao ectoplasmtica I, II e III: com o tempo, o fantasma aprende que seu ectoplasma tambm o combustvel que lhe permite usar poderes, e pode desenvolver a capacidade de regenerar seu ectoplasma mais rapidamente. No primeiro nvel do aprimoramento, ele pode regenerar um ferimento espiritual a cada 2 horas; no segundo nvel, pode faz-lo a cada meia hora; e no terceiro nvel pode faz-lo a qualquer momento. Contudo, para que ele seja capaz de faz-lo, precisa captar energia emocional dos vivos. Para isso, ele precisa receber ateno e afeto de um vivo ou ento conseguir provocar reaes de temor e pnico em um humano. Tendo feito isso, ele pode realizar um teste de Inteligncia Emocional (nvel de dificuldade Ruim) para usar essa reserva emocional coletada para curar um dos seus ferimentos. Reserva espiritual aprimorada: para poder regenerar rapidamente seus ferimentos espirituais, um fantasma com Regenerao ectoplasmtica (pr-requisito para este aprimoramento) precisa buscar fontes constantes de energia emocional. Um fantasma com este aprimoramento, por sua vez, pode armazenar mais energia emocional antes de us-la para se regenerar. Ele pode captar energia emocional dos vivos em diferentes circunstncias e acumul-la a ponto de poder regenerar at trs ferimentos espirituais sem a necessidade de recorrer de novo a fontes humanas de energia emocional, como se ele armazenasse uma carga emocional (suficiente para permitir a ele regenerar um ferimento) cada vez que captasse energia emocional dos vivos, e pudesse acumular at trs dessas cargas antes de usar a energia acumulada. Note que esse aprimoramento no elimina a necessidade de recorrer a uma fonte emocional diferente para cada carga acumulada. Poderes especiais Os poderes so tratados como aprimoramentos especiais, que possuem nveis de excelncia de Pssimo a Extraordinrio. O nvel Pssimo comprado como um aprimoramento, e cada ponto de aprimoramento adicional eleva o poder em um nvel. O custo para desenvolver esses poderes de 4 vezes o custo normal de experincia para habilidades. Esses poderes funcionam seguindo o modelo proposto no captulo VI para o poder Domnio mental. A tarefa de detalhar cada um desses poderes est fora da alada deste trabalho, que no se pretende extensivo e cujo objetivo apresentar um modelo funcional sobre o qual os narradores podem trabalhar os elementos especficos de cada cenrio, mas o narrador que desejar utilizar em sua campanha o modelo de fantasma aqui usado como exemplo deve detalhar esses poderes (ou pode ignor-los e s permitir o uso dos poderes psquicos). Iluso: o fantasma pode criar iluses para enganar os vivos e mesmo outros fantasmas. Sonhos: o fantasma controla os sonhos dos vivos e pode causar efeitos que duram at o dia seguinte. Toque emocional: o fantasma pode causar sensaes e emoes imediatas nos vivos e mesmo em outros fantasmas. Gremilin: o fantasma pode controlar o uso de mquinas e outros equipamentos. Sombras: o fantasma possui poder sobre as sombras, podendo cri-las, control-las e dar a elas propriedades especiais. gua: em algumas culturas, os mortos esto relacionados gua. Com este poder, o fantasma possui controle sobre as guas, podendo cri-las, control-las e dar a elas propriedades especiais. Sade: o fantasma capaz de causar efeitos diretos sobre o estado de sade dos vivos, seja causando-lhes dores e doenas, seja curando-os e fortalecendo-os. Fortalecimento: o fantasma pode usar seu poder para fortalecer atributos e habilidades dos vivos, concedendo bnus aos testes realizados pelo alvo com a caracterstica fortalecida. Outros tantos poderes podem ser criados pelo narrador se ele assim desejar: estes so apenas uma amostra de poderes possveis, que refletem caractersticas atribudas a fantasmas em algumas tradies culturais. Dons e falhas especiais Dons: Vidas passadas (1): a alma do personagem j habitou vrios corpos e a morte lhe d a possibilidade de acessar algumas das habilidades possudas pelo personagem em suas outras vidas. Escolha quatro habilidades nas quais o personagem no possua nvel maior do que Mdio. Em situaes de tenso, ele pode acessar suas habilidades passadas e ganhar um bnus de +1 nos testes dessas habilidades. Se seu nvel nessas habilidades aumentar para alm de Mdio, ele perde esse benefcio. Falhas: Obsesso: esta uma forma extrema da falha Trauma Post- Mortem (ver abaixo). Neste nvel, o trauma do fantasma adquiriu propores to grandes que ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Fora de Vontade com dificuldade Boa toda vez que tentar realizar qualquer ao que no a sua compulso. Personagens com esta falha so quase sempre inadequados para jogadores. (2 pontos) Recusa: o personagem se recusa a admitir que morreu. Ele ainda age como se fosse vivo, e tenta de toda forma racionalizar e encontrar desculpas e explicaes, por mais mirabolantes que possam parecer, para justificar o fato de que ele continua vivo. Obviamente, o uso de suas capacidades sobrenaturais fica limitado, uma vez que o personagem no acredita que as possua ou tenta criar racionalizaes possivelmente extravagantes para elas. (1 ponto) Trauma Post-Mortem: a morte foi uma experincia demasiado traumtica para o personagem, de modo que ele possui uma espcie de compulso por um tipo de ao, geralmente repetindo mecanicamente as aes que desempenhou nos momentos antes de morrer. Em situaes de tenso, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Fora de Vontade com dificuldade Mdia (ou Boa para cenas de grande tenso) para evitar esse efeito. (1 ponto) Viso obscurecida: o personagem v e escuta o mundo dos vivos com pouca clareza. O personagem recebe uma penalidade de 1 em todos os testes que envolvam a viso ou audio do mundo dos vivos. Esses fantasmas costumam se sentir atrados a fontes de luz e calor como por exemplo o fogo, especialmente noite. (1 ponto) O fantasma apenas um exemplo desenvolvido para ilustrar as potencialidades deste sistema de modelos sobrenaturais. O narrador interessado em permitir que seus jogadores interpretem personagens que no sejam humanos normais pode fazer uso deste sistema para criar sua prpria lista de modelos. Os jogadores tambm podem criar seus modelos ou novos poderes e aprimoramentos e submet-los ao julgamento do narrador. Captulo VIII Magia Parte da beleza da magia est na sua pluralidade. Se ela talvez possa sempre ser entendida como uma forma no-natural de influenciar a realidade, as semelhanas entre suas diversas manifestaes terminam a. Executada a partir de gestos de perfeio milimtrica, com desenhos e runas rebuscados e palavras misteriosas, a partir de livros de alta erudio, atravs do contato com poderosas entidades sobrenaturais e/ou divinas ou simplesmente a partir de uma comunho intuitiva com as foras do cosmos, a magia pode se apresentar de muitas maneiras diferentes. Tendo isso em mente, Bauhaus busca apontar algumas indicaes acerca de como as regras podem adaptar e governar diferentes vises do que seja a magia. Cada cenrio ter sua prpria concepo de magia, de modo que os narradores so fortemente incentivados a criar e adaptar a partir dos esquemas delineados aqui. Para fins de sistematizao, foi elaborada uma tipologia bsica, que divide a magia em trs grandes categorias: magia ritualstica, magia espontnea e magia miraculosa. Cada uma dessas categorias ser tratada separadamente e corresponde a uma forma de operar a magia, sem um contedo que a explique. Por exemplo, uma magia que opere atravs de gestos e ritos determinados visando a efeitos preestabelecidos ser sempre ritualstica, independentemente de funcionar pela mediao de entidades sobrenaturais, afinidades csmicas, energias msticas, o poder da mente ou divindades benignas, malficas ou ambguas. Assim, as categorias magia ritualstica, magia espontnea e magia miraculosa so apenas formas atravs da qual o sistema pode codificar diferentes concepes de magia. O leitor que conhea outros sistemas de RPG perceber que o FUDGE e o Bauhaus oferecem amplas possibilidades para adaptar os sistemas de magia de outros ttulos de RPG (alguns dos quais inclusive serviram de inspirao a muitos dos exemplos que sero dados aqui). Ao final das sees correspondentes a cada tipo de magia, sero dadas algumas indicaes e sugestes para narradores que desejem adaptar a partir desses esquemas e introduzir alteraes neles. Asas de morcego, hocus pocus: a magia ritualstica Qualquer forma de utilizao da magia que se valha de frmulas rituais e aes estabelecidas para obter efeitos preestabelecidos e relativamente fixos pode ser compreendida como magia ritualstica. Essas frmulas rituais podem derivar de vrias fontes: a tradio oral, tomos de magia ou qualquer registro escrito, criao prpria do mago ou uma combinao desses fatores. Assim, para efeitos de regras, tanto o adivinho que lana chumbo derretido sobre uma bacia de gua fria e tenta ver o futuro quanto o estudioso que se debrua sobre tomos antigos e empoeirados para decorar frmulas verbais e gestuais praticam magia ritualstica. O sistema de magia ritualstica apresentado a seguir apenas uma possibilidade dentro de um vasto campo de adaptaes possveis, uma manifestao que ser apresentada para ser usada por narradores e jogadores. Sugestes de como adaptar esse modelo sero dadas ao fim da apresentao. Sistema bsico A fim de realizar rituais mgicos, os personagens necessitam de um dom de 2 pontos chamado Aptido ritualstica, que pode ser adquirido tanto na criao de personagem como por experincia (ou seja, pode-se aprender a realizar magia). A habilidade que governa os rituais mgicos chamada de Rituais. Ela uma habilidade de subgrupo de treinamento relacionada a Inteligncia Abstrata e com nvel nato Inexistente (-4). Contudo, o personagem s poder aplicar o bnus integral de Inteligncia Abstrata aos subgrupos nos quais tenha gastado pontos para aprimorar (como na habilidade Profisso). A critrio do narrador, os personagens podem vir a desenvolver essa habilidade a nveis acima de Extraordinrio (+3). Os rituais mgicos dividem-se em escolas definidas por afinidade, e cada subgrupo da habilidade Rituais corresponde a uma dessas escolas: Elementos, Vida, Energia, Esprito e Adivinhao. A escola Elementos compreende rituais que envolvam um ou mais de um dos quatro elementos da matria (gua, fogo, terra e ar), e assim pode ser tambm entendida como a escola que governa a matria inerte. Vida, por outro lado, ocupa-se de gerar efeitos em organismos vivos e manipular a energia vital. Energia manipula diversas formas de energia e semelhantes, como a luz, o som, ondas, radiao, eletricidade, impulso e o movimento. Esprito compreende os rituais que tm como alvo a mente humana, e Adivinhao ocupa-se da descoberta de coisas ocultas, compreendendo o uso dos sentidos alm do alcance natural, a descoberta de informaes diversas e o conhecimento do passado e do futuro. Para realizar um ritual, o personagem realiza um teste de habilidade com o subgrupo de Rituais correspondente escola a que pertence o ritual que ele deseja executar. O nvel de dificuldade deste teste de execuo dado pelo ritual: cada ritual possui um nvel de dificuldade correspondente, de Pssimo a Extraordinrio e possivelmente alm. Se obtiver sucesso no teste de execuo, o ritual funciona a contento. Efeitos adicionais podem ser concedidos de acordo com a margem de sucesso relativo do teste, como ressaltado na descrio de cada ritual. Falhas crticas resultam em efeitos inesperados e desastrosos, e resultados com margem de fracasso relativo de 3 (ou 3 e 4, se for usado o mtodo de rolagem dos 2d6) podem, a critrio do narrador, gerar resultados inesperados mas no propriamente catastrficos. Note que o personagem precisa j ter aprendido o ritual em questo para poder execut-lo, ou ao menos precisa ter em mos instrues detalhadas de sua realizao. A execuo de qualquer ritual demanda concentrao mental e conta como a ao do personagem em uma rodada (ou durante um perodo de tempo maior, a depender do ritual). Uma falha crtica na execuo de um ritual pode ser desastrosa para a mente do mago, de modo que ele precisa realizar um teste de Fora de Vontade para no sofrer dano psicolgico duradouro (de acordo com as regras descritas no tpico Integridade psicolgica, a partir da p. 122). A dificuldade padro deste teste de integridade psicolgica Mdia (0). Aumente esta dificuldade em um nvel para cada ponto na margem de fracasso relativo abaixo de 4 (ou de 5, caso o narrador esteja usando o mtodo de rolagem dos 2d6). Por exemplo, o teste de sade mental teria dificuldade Boa para uma falha crtica com margem de fracasso relativo de 5, usando-se a rolagem dos 4dF. Um mago deseja realizar um ritual chamado Luz ofuscante, que pertence escola Energia e possui nvel de dificuldade Ruim. O nvel possudo pelo mago no subgrupo Energia da habilidade Rituais Pssimo. Ele pode tentar executar o ritual, mas ter dificuldades. O jogador obtm no teste um resultado Fraco, e d conta de executar corretamente o ritual, obtendo ainda uma margem de sucesso relativo de +1. Cada subgrupo da habilidade Rituais tem seu custo quadruplicado para compra na criao de personagens e com pontos de experincia. Como foi dito, possvel, em posse de instrues detalhadas, realizar um ritual sem nunca t-lo aprendido, mas isso implica em uma penalidade de 2 no teste de execuo. Aprender o ritual requer um teste do subgrupo correspondente com dificuldade igual do ritual, e o processo de aprendizagem requer que o mago estude com cuidado e execute o ritual uma primeira vez. O processo requer meia hora para rituais de nvel Pssimo, e uma hora adicional para cada nvel superior (1 hora e meia para Ruim, 2 horas e meia para Fraco e assim por diante). Se falhar em seu teste de aprendizado, o mago no poder tentar aprender novamente o mesmo ritual antes de aprimorar seu nvel de excelncia no subgrupo da escola correspondente. Cada nvel possudo pelo personagem em qualquer subgrupo da percia Rituais garante ao personagem uma carga mgica diria de 2 pontos (assim, um personagem com Elementos Fraco e Vida Ruim ter carga mgica diria de 10 pontos, pois possui 3 nveis em Elementos e 2 em Vida). A esses pontos soma-se um bnus por Fora de Vontade elevada: para uma Fora de Vontade Boa (+1), o personagem ter 1,5 vez esse valor; para tima, ter o dobro deste valor; e para Extraordinria, ter 2,5 vezes esse valor. Um valor ruim em Fora de Vontade impe penalidades: dois teros desse valor para Fora de Vontade Fraca (1), metade desse valor para Ruim (2) e apenas um tero desse valor para Pssima (3). Arredonde para baixo os resultados. A execuo de um ritual consome um nmero de pontos de carga mgica diria proporcional ao nvel do ritual: 1 ponto para rituais de nvel Pssimo, 2 pontos para rituais de nvel Ruim e assim por diante. Tentativas malsucedidas de execuo dos rituais tambm gastam a carga mgica correspondente. A carga completa do mago recuperada integralmente com uma noite de repouso. Testes de resistncia a efeitos mgicos Se um ritual visar, tiver como alvo ou for executado sobre um outro personagem ou criatura, este tem direito a um teste de resistncia: de Constituio para rituais que afetem seu corpo (como um ritual que lhe cause uma doena), de Inteligncia Corporal para efeitos que se materializem, se concretizem ou se direcionem para seu corpo (como uma chama criada sobre suas roupas, uma lufada de ar soprada em sua direo ou um tentculo de pedra que tente agarr-lo), de Fora de Vontade para efeitos que controlem seu intelecto e sua vontade (como um ritual que o comande a realizar uma ao), de Inteligncia Emocional para rituais que lhe causem sentimentos (como um ritual que cause pavor) e de Inteligncia Processativa para efeitos que alterem sua percepo (como uma iluso). O teste de resistncia realizado da seguinte forma: a vtima tem de ser bem-sucedida em um teste do atributo correspondente com nvel de dificuldade igual a Bom mais a margem de sucesso relativo do teste de execuo do ritual. Sucesso no teste de resistncia pode ter como resultado anular ou diminuir os efeitos do ritual, de acordo com sua descrio. Em geral, um alvo pode abdicar de seu teste de resistncia se estiver ciente do que o mago est fazendo, mas no pode faz-lo para efeitos que dependam de seu organismo ou de sua fisiologia e no de sua vontade, como a maior parte dos testes de resistncia de Constituio (a no ser que seja indicado o contrrio na descrio). Um mago encarcerado realiza um ritual da escola Esprito para obrigar o carcereiro a abrir sua cela. O ritual tem nvel de dificuldade Mdio e o mago obtm no teste de execuo um resultado Bom, o que lhe d uma margem de sucesso relativo de +1. Para resistir ao ritual, o carcereiro realiza um teste de Fora de Vontade cujo nvel de dificuldade ser timo (Bom + margem de sucesso relativo, ou seja, Bom +1 = timo). Se o ritual resultar em um ataque contra o alvo, o mago deve testar sua habilidade ofensiva correspondente (Armas de Fogo, subgrupo projteis mgicos para projteis lanados por magia) contra a habilidade defensiva adequada do defensor, e nisso consiste j o teste de resistncia. Um mago executa um ritual que lhe permite soltar um relmpago da ponta dos dedos e o lana na direo de um homem que invadia sua casa. O mago, bem-sucedido na execuo do ritual, testa na seqncia seu ataque mgico: Armas de Fogo (Projteis Mgicos) contra a Esquiva do invasor. Caso o invasor obtenha sucesso no teste resistido, ter conseguido escapar do relmpago lanado pelo mago; caso contrrio, sofrer o dano integral do ritual. Exemplos de rituais Seguem alguns poucos exemplos de rituais como mera forma de ilustrar o sistema de magia apresentado aqui, explorando alguns dos nveis de dificuldade, os efeitos gerados pela margem de sucesso relativo e mostrando como um ritual pode causar dano e ser resistido. O narrador que decidir usar este sistema dever criar mais rituais ou adapt-los a partir de outros ttulos de RPG, e pode permitir aos jogadores criarem seus prprios rituais e submet-los sua aprovao. A seguir, sero dadas mais indicaes a respeito de como adaptar rituais de outros RPGs existentes. A descrio dos rituais segue o seguinte formato: [Nome do ritual] Escola: a escola a que pertence, define o subgrupo de Rituais a ser usado no teste de execuo. Quando o ritual pertencer a mais de uma escola, o mago pode escolher livremente o subgrupo que ir usar no teste de execuo. Nvel de dificuldade: nvel de dificuldade do teste de execuo. Durao: intervalo de tempo em que os efeitos do ritual esto ativos. Alcance: distncia mxima entre o mago e o efeito a ser gerado. Alvos: quantidade de personagens ou objetos que podem ser afetados. Teste de resistncia: o atributo a ser testado pelo alvo, caso o ritual vise um alvo outro personagem. Descreve ainda os efeitos de um sucesso no teste de resistncia por parte do alvo. Sucesso anula significa que o ritual no tem efeito nenhum. Tempo de execuo: tempo necessrio para executar o ritual. 1 ao significa que o mago pode executar o ritual como sua ao em uma rodada e ainda se locomover sua taxa normal de movimentao. Componente rituais: gestos, frmulas verbais ou materiais que o mago precisa utiliza ao executar o ritual Descrio: o efeito do ritual. Criar fasca Escola: Elementos Nvel de dificuldade: Pssimo (3) Durao: instantnea Alcance: para margem de sucesso relativo de 0 ou +1, 10 cm dos dedos do mago; para margem de sucesso relativo +2 ou superior, qualquer distncia visvel. Teste de resistncia: Inteligncia corporal; sucesso anula Tempo de execuo: 1 ao Componentes rituais: um gesto simples (um estalar de dedos) Descrio: O mago capaz de criar uma pequena fasca que pode iniciar a combusto de substncias altamente inflamveis. Luz Ofuscante Escola: Energia Nvel de dificuldade: Ruim (2) Durao: 1 rodada, mais uma rodada adicional por ponto na margem de sucesso relativo (2 rodadas para margem de sucesso relativo de +1, 3 rodadas para +2 e assim por diante) Alcance: qualquer distncia visvel Alvos: 1 Teste de resistncia: Constituio; sucesso anula Tempo de execuo: 1 ao Componentes rituais: um gesto e um verso pronunciado Descrio: O mago cria um claro ofuscante de luz diante dos olhos de um alvo. Caso obtenha sucesso, a criatura fica ofuscada (sem poder enxergar) por um nmero varivel de rodadas (ver acima). Alternativamente, o mago pode decidir no criar o claro diante dos olhos de nenhum alvo, usando-o apenas como sinal luminoso. O mago escolhe livremente a cor do claro. Curar Ferimentos Escola: Vida Nvel de dificuldade: Fraco (1) Durao: instantnea Alcance: toque Alvos: 1 Teste de resistncia: Constituio; sucesso anula (a resistncia opcional) Tempo de execuo: 5 minutos Componentes rituais: cnticos entoados e ervas medicinais Descrio: O mago pode curar os ferimentos do alvo. Com margem de sucesso relativo de 0 ou +1, pode apenas curar ferimentos de nvel Machucado. Para cada ponto que obtiver na margem de sucesso relativo, ele pode curar um ferimento de uma categoria superior (ferimentos de categoria Ferido para margem de sucesso relativo +2, ferimentos de categoria Muito Ferido para margem +3 e assim por diante). Se desejar, o alvo pode abdicar de seu teste de resistncia. Declarao involuntria Escola: Esprito Nvel de dificuldade: Mdio (0) Durao: 5 segundos para margem de sucesso relativo de 0, mais 5 segundos adicionais por ponto na margem de sucesso relativo (10 segundos para margem +1, 15 segundos para margem +2 e assim por diante). Alcance: qualquer distncia visvel Alvos: 1 Teste de resistncia: Fora de Vontade; sucesso anula Tempo de execuo: 1 ao Componentes rituais: gesto com as mos, frmula verbal, olhar fixo e sussurrros. Descrio: O alvo forado a pronunciar as palavras que o mago desejar pela durao do ritual. O mago deve executar um gesto com as mos, pronunciar a frmula mgica e sussurrar as palavras desejadas, enquanto olha fixamente para o alvo. O alvo compelido a pronunciar as palavras em tom de voz normal, e no se d conta do que falou quando o ritual termina. O mago deve manter concentrao total durante todo o perodo. Se o mago deseja que o alvo sussurre ou grite, o teste de execuo do ritual ter uma penalidade de 1. Segredos revelados Escola: Adivinhao Nvel de dificuldade: Bom (+1) Durao: instantnea Alcance: no-aplicvel Alvos: 1 Teste de resistncia: nenhum Tempo de execuo: 20 minutos Componentes rituais: bebida preparada com ervas, transe e foco (ver abaixo) Descrio: O mago pode desvendar qualquer informao relativa a um objeto que tiver em mos (o foco da magia). O mago deve ingerir uma espcie de ch de ervas preparado na hora especialmente para o ritual que o deixar em estado de transe, durante o qual ele ter contato com o foco para enderear-lhe perguntas. Um sucesso marginal (margem de sucesso relativo de 0) permite uma nica pergunta, e mais uma pergunta adicional permitida para cada ponto na margem de sucesso relativo. Caso o alvo das perguntas seja uma pessoa, o foco dever ser uma parte de seu corpo (cabelos, unhas, plos etc.) ou um objeto com o qual ele possua ntima conexo emocional. Esquentar metal ou rocha Escolas: Energia e Elementos Nvel de dificuldade: Ruim (2) para Energia e Fraco (1) para Elementos Durao: at dissipar naturalmente Alcance: para margem de sucesso relativo de 0 ou +1, toque, para margem de sucesso relativo de +2 ou superior, qualquer distncia visvel. Alvos: 1 Teste de resistncia: no caso do ritual ser lanado sem toque sobre um objeto carregado por um personagem, este tem direito a um teste de resistncia de Inteligncia Corporal; sucesso anula. No caso de ser lanado com toque, o teste defensivo contra a manobra Tocar (p. 113) conta como o teste de resistncia. Tempo de execuo: 1 ao Componentes rituais: gestos, frmula verbal e um pedao de metal malevel Descrio: O mago pode elevar consideravelmente a temperatura de qualquer slido bastante sensvel ao calor, como metais, rochas ou vidro. Com margem de sucesso de 0, o material esquentar o suficiente para se tornar insuportvel ao toque por mais de 1 rodada, forando qualquer um a solt-lo, mas no causar queimaduras. Com margem de sucesso de +1, o material passar a causar, ao toque, um ferimento letal de categoria Machucado por queimadura. A cada dois pontos a mais na margem de sucesso relativo, a categoria do ferimento aumenta em um nvel (Ferido para +3, Muito Ferido para +5 etc.). Com margem de sucesso de +4, qualquer metal derreter, e com margem de sucesso de +6, qualquer pedra derreter. Exploso de fogo Escola: Elementos Nvel de dificuldade: Mdio (0) Durao: instantnea Alcance: qualquer distncia visvel Alvos: no-aplicvel Teste de resistncia: Inteligncia Corporal; sucesso reduz o dano pela metade Tempo de execuo: 2 aes Componentes rituais: gestos e frmulas verbais. Descrio: Aps completar o ritual, o mago pode causar uma exploso de fogo em um local que consiga ver. A exploso tem 1 metro de raio, mais 1 metro adicional para cada ponto na margem de sucesso relativo, e causa dano de 3 pontos mais a margem de sucesso relativo do teste de execuo a qualquer alvo dentro do alcance da exploso. Todos os alvos tm direito a um teste de resistncia de Inteligncia Corporal: se obtiverem sucesso, o dano da exploso reduzido pela metade (arredondado para cima). Tentculos de pedra Escola: Elementos Nvel de dificuldade: Mdio (0) Durao: 5 rodadas, mais 1 rodada por ponto na margem de sucesso relativo (6 rodadas para margem de sucesso relativo de +1, 7 rodadas para margem de +2 etc.) Alcance: qualquer distncia visvel Alvos: 1 (ver abaixo) Teste de resistncia: Inteligncia Corporal; sucesso anula o efeito, mas o alvo deve afastar-se pelo menos 3 metros da rea que ocupava para no ter de repetir o teste na prxima rodada. Tempo de execuo: 1 ao Componentes rituais: frmula verbal e traado de desenhos no cho Descrio: Dois tentculos animados de rocha brotam do cho abaixo do alvo designado e tentam agarr-lo. Caso o alvo obtenha sucesso em seu teste de resistncia, deve se afastar pelo menos 3 metros ou continuamente realizar testes de resistncia at o fim da durao do ritual. Se os tentculos no conseguirem agarrar o alvo designado, tentaro agarrar qualquer criatura que deles se aproxime at a durao do ritual: as criaturas que forem alvo dessa tentativa tm direito a testes de resistncia, como o alvo original. Se uma criatura for agarrada pelos tentculos, ela no poder se deslocar e sofrer uma penalidade de 3 em qualquer ao fsica que tentar executar (incluindo aes defensivas em combate), alm de sofrer um ferimento no-letal de nvel Machucado por rodada. Durante sua ao no turno, a criatura agarrada tem o direito de tentar se soltar mediante um teste resistido de Fora com dificuldade Boa + a margem de sucesso do teste de execuo do ritual. Por exemplo: se o teste de execuo obteve resultado Bom (ou seja, margem de sucesso relativo de +2), a criatura agarrada precisar obter sucesso em um teste de Fora com dificuldade Extraordinria (Boa +2 = Extraordinria). Esta tentativa conta como sua ao no turno. Ao fim da durao do ritual, os tentculos de pedra se transformam em p. Este ritual s pode ser realizado sobre um cho de terra ou pedra (materiais derivados de pedra, como concreto, impe uma penalidade de 1 ao teste de execuo). Explorando as regras: Criando novos rituais No seria possvel descrever aqui uma lista com um nmero razovel de rituais para serem usados em uma campanha. Um narrador interessado nesse sistema de magia ritualstica dever criar seus prprios rituais, ou adapt-los a partir de outros ttulos de RPG. Caso deseje criar sua prpria lista de rituais, use os exemplos dados acima como guias para determinar o nvel de dificuldade do ritual, seus efeitos e o dano causado. A escola a que cada ritual pertence no deve ser muito difcil de ser determinada, observando a rpida descrio de cada escola na p. 174. Para os nveis de dificuldade, considere o seguinte: um ritual com dificuldade Pssima deve ser um truque menor, pouco til ou til apenas em situaes muito especficas. Um ritual de dificuldade Ruim gera um efeito menor e pouco duradouro, mas til em uma gama de circunstncias. Rituais de dificuldade Fraca geram efeitos considerveis, bastante teis ou desejveis em grande parte das circunstncias, embora no ofeream um diferencial conclusivo, impossvel de se obter por outros meios. Rituais de dificuldade Mdia geram efeitos bastante poderosos, que podem ser a diferena entre a vitria e a derrota em uma circunstncia ou podem oferecer uma forma de obter resultados que de outra forma seriam inalcanveis. Seus efeitos podem afetar vrios alvos ao mesmo tempo de forma significativa. Rituais de dificuldade Boa so francamente poderosos, o suficiente para seus efeitos serem alvo de cobia na maior parte das circunstncias. Eles oferecem vantagens que no podem ser obtidas de outras formas. Rituais de dificuldade tima so extremamente poderosos e espetaculares, e geram efeitos miraculosos. Um ritual de dificuldade tima pode certamente inverter completamente a correlao de foras em favor do mago em uma situao desesperadora. Rituais de dificuldade Extraordinria so verdadeiramente miraculosos, dignos de espanto e das lendas mais fantasiosas. Rituais com dificuldade superior so possveis, mas seus efeitos seriam to vastos e magnficos que afetariam o destino de naes inteiras. Se o ritual causar dano, um coeficiente de dano de 1 ponto para cada nvel acima de Pssimo perfeitamente aceitvel. Adaptar os rituais a partir de outros RPGs sem dvida uma tarefa mais simples. O primeiro passo observar em quantos nveis se separam os rituais de um RPG, e tentar estabelecer um paralelo estes nveis e a progresso do FUDGE. Nveis extremamente altos e verdadeiramente picos podem corresponder a nveis acima de Extraordinrio. Feito isso, fcil estabelecer o nvel de dificuldade de cada ritual com base nesse paralelo, e determinar a sua escola no deve oferecer grandes dificuldades. Tomemos como exemplo os rituais de magia arcana de Dungeons&Dragons. Observaremos que, na progresso de magias deste jogo, os rituais de dividem em 10 nveis distintos, numerados de 0 a 9. Lendo a descrio de cada magia e procurando estabelecer um paralelo com os rituais descritos aqui, podemos dizer que uma magia de nvel 0 de D&D equivale, grosso modo, a um ritual de nvel de dificuldade Ruim em Bauhaus. Magias de nvel 1 e 2, no D&D, equivalem dificuldade Fraca; magias de nvel 3, dificuldade Mdia; magias de nvel 4, dificuldade Boa; magias de nvel 5-6, dificuldade tima; magias de nvel 7-8, dificuldade Extraordinria, e magias de nvel 9, dificuldade Lendria. A partir disso, pode-se adaptar qualquer ritual de D&D ao Bauhaus! Nem todas as progresses de todos os RPGs seguiriam a mesma correspondncia. Se quisermos adaptar os rituais taumatrgicos de Vampiro: a Mscara, por exemplo, teramos de estabelecer um novo paralelo. Neste, pode-se dizer que os rituais de nvel 1 equivalem dificuldade Pssima de Bauhaus, e cada nvel superior equivaleria, grosso modo, a um nvel de dificuldade superior. Assim, rituais taumatrgicos de nvel 2 corresponderiam dificuldade Ruim, rituais de nvel 3, dificuldade Fraca, rituais de nvel 4, dificuldade Mdia, rituais de nvel 5, dificuldade Boa, rituais de nvel 6-7, dificuldade tima, rituais de nvel 8-9, dificuldade Extraordinria, e rituais de nvel 10, dificuldade Lendria. Ao adaptar rituais de fontes diferentes, preciso tomar cuidado para manter o equilbrio entre os rituais, o que nem sempre fcil, visto que cada RPG tem uma lgica e um equilbrio prprios, que podem no se misturar bem a outros RPGs. Cabe ao narrador corrigir qualquer falha ou desequilbrio, movendo um ritual para um nvel superior ou inferior ao compar-lo com os demais do mesmo nvel. Em posse um nmero razovel de rituais, essa no deve ser uma tarefa muito difcil. Explorando as regras: Variaes sobre o modelo de magia ritualstica Este sistema de magia ritualstica delineia alguns elementos bsicos, que podem ser alterados por qualquer narrador que deseje criar seu prprio sistema de magia ritualstica diferente deste. Considere alguns aspectos para a adaptao: No sistema apresentado (bem como em boa parte dos cenrios de RPG), a execuo da magia depende de um dom sobrenatural possudo (ou aprendido) por alguns indivduos e no por outros. No entanto, tambm perfeitamente possvel que qualquer indivduo em posse das instrues de um ritual possa execut-lo sem uma iniciao especial que o torne apto a realizar magia: neste caso, no necessrio que os personagens possuam um Dom especfico. O dom ainda pode, evidentemente, ter seu custo alterado. A habilidade que governa a execuo de rituais que foi apresentada neste sistema Rituais, uma habilidade de subgrupo de treinamento baseada em Inteligncia Abstrata com nvel nato Inexistente (-4) e com uma regra semelhante quela da habilidade Profisso. O narrador pode alterar qualquer uma dessas caractersticas, por exemplo criando no uma habilidade de subgrupo, mas vrias habilidades diferentes e baseando-as em outros atributos. Alm disso, pode tornar o aprendizado dessas habilidades mais ou menos custoso dependendo do ritmo de desenvolvimento mgico que quer dar aos personagens em sua campanha os custos apresentados aqui esto idealizados para uma campanha na qual as habilidades mgicas desenvolvem-se de forma relativamente lenta. O narrador ainda pode restringir o nvel inicial dessas habilidades e o nmero de pontos de habilidade que podem ser gastos nelas na criao de personagem. H duas opes distintas no tocante ao acesso que os magos tero aos rituais: pode-se permitir aos magos aprender e executar rituais cujo nvel de dificuldade supere o nvel de sua habilidade ( o caso do sistema aqui apresentado) ou pode-se restringir o personagem aos rituais com nvel de dificuldades igual ou inferior ao seu prprio nvel na habilidade correspondente. O mago pode ainda no necessitar de testes para aprender e/ou executar os rituais; neste caso, sugere-se que ele s tenha acesso aos rituais de nvel de dificuldade igual ou inferior ao seu nvel na habilidade correspondente. Outro aspecto a se considerar o do limite de usos da magia. H duas opes distintas: uma delas considerar que o mago sempre pode operar os rituais sem qualquer limite de usos, mas neste caso sua execuo pode ser longa o suficiente para desencorajar o uso indiscriminado dos poderes mgicos. Outra opo, que foi usada no sistema apresentado aqui, considerar que o operador possuir cargas mgicas dirias que so gastas na execuo dos rituais. Rituais de nveis mais altos gastaro, correspondentemente, mais cargas do que os de nvel baixo. Essas cargas, no exemplo apresentado, esto baseadas nos nveis possudos pelo mago em suas habilidades mgicas e em seu nvel de Fora de Vontade, mas o narrador pode estabelecer outros critrios, como um nmero fixo de cargas, um nmero baseado unicamente em um atributo ou um nmero baseado no nvel do personagem, se ele adotou o desenvolvimento por nveis. Os rituais podem ou no estar divididos em diferentes categorias ou escolas de magia (que evidente podem ser completamente diferentes daquelas aqui apresentadas), e pode ou no haver a possibilidade de um ritual pertencer simultaneamente a mais de uma categoria. Dobrar o tecido da realidade: a magia espontnea A magia espontnea guarda algumas semelhanas com a magia ritualstica, mas tambm muitas diferenas. Num nvel profundo, as duas compartilham o fato de que o mago detentor de tcnicas e de conhecimentos que fazem com que ele possa controlar de certa forma os efeitos mgicos que suscita. Contudo, na magia ritualstica, o controle do mago sobre a magia exercido por meio de rituais com efeitos preestabelecidos e relativamente fixos, que tiram do mago a espontaneidade e a capacidade de manipular mais livremente a realidade. A magia espontnea, por sua vez, corresponde a um controle mais livre da magia: sem depender de frmulas prontas, o mago capaz de operar seus conhecimentos e habilidades mgicas a fim de obter efeitos mgicos de improviso e de forma livre. A magia espontnea requer que o mago possua um tal conhecimento dos mecanismos de operao do cosmos e de suas energias que ele possa manipul-las livremente de acordo com sua vontade e habilidade. Esse conhecimento pode tanto ser obtido a partir de estudo intensivo e conhecimento sistemtico quanto a partir de uma conexo intuitiva com o cosmos. Ser apresentado aqui um exemplo de como o conceito de magia espontnea pode se transformar em um sistema de magia para o Bauhaus. Este exemplo pode seu adotado sem modificaes, ou pode incentivar narradores a criar suas prprias adaptaes para a magia espontnea a partir do mesmo modelo. Ao final, algumas sugestes sero dadas para narradores que desejarem faz-lo. Sistema bsico A fim de executar magia, os personagens precisam possuir um dom de 2 pontos chamado Aptido mgica, que pode ser comprado durante a criao de personagem ou com experincia (isto , a magia pode ser aprendida durante o jogo). Qualquer efeito mgico pode ser obtido a partir da combinao de dois elementos distintos: domnios mgicos e habilidades mgicas. Domnios correspondem a tipos de energia mgica que o personagem pode operar, e habilidades correspondem s formas como ele pode operar essas energias (veja mais frente a descrio de cada um dos domnios e habilidades mgicas). Os efeitos mais simples sero obtidos combinando um domnio e uma habilidade, mas efeitos mais complexos podem ser obtidos com combinaes de mais domnios e/ou mais habilidades. Domnios e habilidades so medidos atravs da escala padro de nveis de excelncia do FUDGE, comeando em Pssimo (3) e possivelmente ultrapassando Extraordinrio (+3), a critrio do narrador. Ao combinar domnios e habilidades, a combinao resultante ter o nvel de excelncia igual ao menor nvel entre todos os domnios e habilidades envolvidos. Esse ser o nvel efetivo da combinao que o mago usar em seu teste para executar o efeito mgico pretendido com aquela combinao. Cada efeito mgico possui uma dificuldade de acordo com sua complexidade e seu nvel de poder, e o mago precisa igualar ou superar essa dificuldade em um teste de execuo (realizado com o nvel efetivo da combinao) a fim de obter sucesso. Uma boa margem de sucesso relativo pode resultar em efeitos ainda mais espetaculares e favorveis ao mago, do mesmo modo como uma falha crtica gerar efeitos catastrficos, e um fracasso simples no teste pode gerar efeitos ineficazes, incompletos, parciais e inesperados. O narrador pode conceder modificadores ao teste de execuo: locais ou objetos mgicos particularmente potentes poderiam dar um bnus de +1, enquanto locais e objetos particularmente repulsivos magia e distraes na concentrao do mago poderiam conceder uma penalidade de 1. Uma falha crtica na execuo de um ritual pode ser desastrosa para a mente do mago, de modo que ele precisa realizar um teste de Fora de Vontade para no sofrer dano psicolgico duradouro (de acordo com as regras descritas no tpico Integridade psicolgica, a partir da p. 122). A dificuldade padro deste teste de integridade psicolgica Mdia (0). Aumente esta dificuldade em um nvel para cada ponto na margem de fracasso relativo abaixo de 4 (ou de 5, caso o narrador esteja usando o mtodo de rolagem dos 2d6). Por exemplo, o teste de sade mental teria dificuldade Boa para uma falha crtica com margem de fracasso relativo de 5, usando-se a rolagem dos 4dF. A tentativa de realizar um efeito mgico determinado gasta um nmero de pontos de carga mgica correspondente ao nvel da dificuldade do teste (1 ponto para Pssimo, 2 pontos para Ruim e assim por diante), independentemente de o mago obter sucesso ou fracasso. O nmero de cargas dirias possudo pelo personagem depende de seu nvel de Fora de Vontade e dos nveis de excelncia que ele possui nos domnios. O personagem possui uma carga mgica para cada nvel possudo em qualquer um dos domnios, valor que ser multiplicado por um nmero de acordo com o nvel de Fora de Vontade: 1 para Fora de Vontade Pssima e mais um para cada nvel acima deste (2 para Ruim, 3 para Fraco, 4 para Mdio e assim por diante). Uma noite de repouso recupera todas as cargas possudas pelo mago. Um mago com Fora de Vontade Boa possui um domnio em nvel Ruim e outro em nvel Pssimo, totalizando trs nveis. Para determinar quantas cargas mgicas dirias ele possui, o jogador multiplica 3 por 5 (por conta da Fora de Vontade Boa), obtendo resultado 15. O tempo de execuo de uma magia espontnea geralmente no muito prolongado, uma vez que a magia depende apenas da concentrao do mago e no de procedimentos rituais que devem ser cumpridos. O tempo de execuo padro de uma ao (o personagem pode executar a magia e ainda se movimentar), mas efeitos mgicos complexos, que envolvam mais de um domnio e/ou mais de uma habilidade, requerem mais tempo de execuo. Cada domnio ou habilidade adicional (alm do primeiro domnio e da primeira habilidade da combinao) faz com que a execuo do efeito dure uma ao a mais. Se o personagem foi interrompido ou sua concentrao for quebrada durante a execuo do efeito mgico (por exemplo, se ele for ferido), ele recebe uma penalidade de 1 em seu teste. Uma vez que a execuo tenha sido iniciada, a carga mgica gasta e, se a execuo for interrompida, no pode mais ser retomada, devendo ser reiniciada com mais um gasto da carga mgica correspondente ao efeito. De qualquer forma, o personagem precisa se concentrar para manipular as energias mgicas, e um observador capaz de perceber que o mago est fazendo algo incomum. A durao de efeitos criados com magia espontnea geralmente no muito longa, salvo se aumentada metamagicamente (ver adiante mais informaes sobre metamagia). Caso contrrio, os efeitos criados com magia tendem a no durar mais de 5 minutos (60 rodadas). Quando compra o dom Aptido mgica, o mago automaticamente ganha 3 pontos para distribuir entre os domnios que desejar. O primeiro ponto gasto num domnio concede nvel Pssimo, e cada ponto subseqente eleva o domnio em um nvel. Esses valores podem ser aumentados ainda na criao de personagem: cada nvel em um domnio pode ser comprado com 4 pontos de habilidades. Seu custo em pontos de experincia igual a 4 vezes o custo normal para habilidades. Um novo domnio pode ser comprado com experincia, ao custo de 10 pontos de experincia para a obteno do nvel Pssimo. As habilidades mgicas so todas habilidades de treinamento relacionadas a Inteligncia Abstrata, com nvel nato Inexistente (4). Na criao de personagem, o custo dessas habilidades trs vezes maior do que o custo de habilidades normais. O custo em pontos de experincia tambm trs vezes maior para estas habilidades mgicas. Testes de resistncia a efeitos mgicos Se uma magia visar, tiver como alvo ou for executada sobre um outro personagem ou criatura, este tem direito a um teste de resistncia: de Constituio para efeitos que afetem seu corpo (como uma magia que lhe cause uma doena), de Inteligncia Corporal para efeitos que se materializem, se concretizem ou se direcionem para seu corpo (como uma chama criada sobre suas roupas, uma lufada de ar soprada em sua direo ou um tentculo de pedra que tente agarr-lo), de Fora de Vontade para efeitos que controlem seu intelecto e sua vontade (como uma magia que o comande a realizar uma ao), de Inteligncia Emocional para efeitos que lhe causem sentimentos (como uma magia que cause pavor) e de Inteligncia Processativa para efeitos que alterem sua percepo (como uma iluso). O teste de resistncia realizado da seguinte forma: o defensor tem de ser bem-sucedido em um teste do atributo correspondente com nvel de dificuldade igual a Bom mais a margem de sucesso relativo do teste de execuo da magia. Sucesso no teste de resistncia pode ter como resultado anular ou diminuir os efeitos da magia. Em geral, um alvo pode abdicar de seu teste de resistncia se estiver ciente do que o mago est fazendo, mas, a critrio do narrador, pode no ter esta opo para efeitos que dependam de seu organismo ou de sua fisiologia e no de sua vontade, como a maior parte dos testes de resistncia de Constituio. Um mago encarcerado realiza uma magia para obrigar o carcereiro a abrir sua cela. O teste de execuo tem nvel de dificuldade Mdio e o mago obtm um resultado Bom, o que lhe d uma margem de sucesso relativo de +1. Para resistir ao efeito, o carcereiro realiza um teste de Fora de Vontade cujo nvel de dificuldade ser timo (Bom + margem de sucesso relativo, ou seja, Bom +1 = timo). Se a magia resultar em um ataque contra o alvo, o mago deve testar sua habilidade ofensiva correspondente (Armas de Fogo, subgrupo projteis mgicos para projteis lanados magicamente) contra a habilidade defensiva adequada do defensor, e nisso consiste o teste de resistncia. Um mago tenta lanar um relmpago da ponta dos dedos na direo de um homem que invade sua casa. O mago, bem-sucedido na execuo da magia, testa na seqncia seu ataque mgico: Armas de Fogo (Projteis Mgicos) contra a Esquiva do invasor. Caso o invasor obtenha sucesso no teste resistido, ter conseguido escapar do relmpago lanado pelo mago; caso contrrio, sofrer o dano integral da magia. Domnios e habilidades mgicas Seguem as descries dos 9 domnios e das 7 habilidades mgicas: Domnios mgicos Terra: este domnio comanda um dos 4 elementos da matria, a terra. Por extenso, comanda tambm metais e fenmenos magnticos. Quando associado a outros domnios, representa a resistncia e a solidez. Ar: outro domnio elementar, comanda o elemento ar e aquilo que se transmite atravs dele, como odores e sons. Quando associado a outros domnios, representa a leveza, a imaterialidade e o estado gasoso. Fogo: corresponde ao domnio do elemento fogo e do calor. Quando associado a outros domnios, representa a destrutividade. gua: corresponde ao domnio do elemento gua. Quando associado a outros domnios, representa a fluidez, a umidade e o estado lquido. Luz: este domnio comanda a luz e, portanto, pode tambm, por negao, comandar as sombras, alm de criar e manipular imagens. Quando associado a outros domnios, representa o brilho, imagens ilusrias ou as sombras. Imagens ilusrias em geral concedem a quem quer que as veja o direito a um teste de resistncia feito com Inteligncia Processativa. Corpo: corresponde capacidade de influenciar magicamente corpos e organismos vivos e mortos, desde organismos unicelulares at corpos humanos. Os testes de resistncia contra efeitos do domnio Corpo geralmente so feitos com Constituio. Intelecto: este domnio age sobre as mentes humanas ou animais, influenciando suas funes intelectuais, sua memria, sua conscincia e sua vontade. Os testes de resistncia contra efeitos do domnio Intelecto geralmente so feitos com Fora de Vontade. Emoo: domnio que age sobre as emoes humanas ou animais, influenciando seus sentimentos, suas emoes, suas reaes instintivas, suas sensaes e seu inconsciente. Os testes de resistncia contra efeitos do domnio Emoo geralmente so feitos com Inteligncia Emocional. Ferramenta: este domnio age sobre todas as ferramentas e utenslios criados e/ou usados por animais e homens e que no faam parte de seus prprios corpos, desde um osso usado como tacape por um primata at um sofisticado aparelho de telefonia celular. Habilidades mgicas Criar: permite ao mago criar ou de alguma forma fazer surgirem manifestaes e elementos ligados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Criar a habilidade ligada a adicionar realidade elementos novos. Manipular: permite ao mago controlar, manipular, alterar e influenciar elementos ligados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Manipular a habilidade relacionada a modificar elementos j existentes na realidade. Destruir: possibilita destruir, extinguir, dissipar, desfazer ou de alguma forma retirar a existncia de elementos ligados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Destruir a habilidade ligada a retirar elementos da realidade. Compreender: permite entender, localizar, aprender, determinar e compreender fatos relacionados ao domnio ao qual esta habilidade se associar. Compreender a habilidade ligada a obter uma percepo apurada e uma compreenso dos elementos da realidade. Compreender tambm pode ser usada sem associao com nenhum domnio, com o intuito de obter informaes sobre um efeito mgico j realizado (ver p. 191, em Metamagia). Transmutar: ao contrrio das habilidades precedentes, esta habilidade sempre se associa a mais de um domnio mgico. Esta a habilidade que permite ao mago converter a energia mgica de um domnio em energia mgica de outro domnio. Por exemplo, para transformar uma parede de pedra em gua, o mago precisaria de um teste de Transmutar Terra em gua. Transmutar pode entrar como um elemento de uma srie maior e mais complexa de efeitos mgicos. Por exemplo, a fim de criar uma locomotiva a partir de uma massa de minrio de ferro, sem o auxlio de tcnicos especializados, o mago provavelmente precisaria de um teste de Manipular Terra para dar forma ao minrio e um teste de Transmutar Terra em Ferramenta a fim de conseguir criar com rapidez todos os mecanismos que faam a locomotiva funcionar. Um falha em qualquer um destes testes resultaria em uma locomotiva que no funcionaria. Transmutar, em essncia, a habilidade que permite ao mago transcender as limitaes impostas pela separao dos domnios. Manter: em geral usada como uma habilidade metamgica, ou seja, que age sobre a prpria energia mgica (ver mais sobre metamagia na p. 191). Com esta funo, permite estender a durao dos efeitos obtidos com outras habilidades mgicas, como tornar permanente um efeito mgico ou estender seu tempo de durao. Usada em associao com apenas um domnio e no com outras formas de energia mgica, ela permite aumentar a durabilidade dos elementos naturais ligados quele domnio. Manter a habilidade relacionada ao domnio da durao e da resistncia dos elementos naturais e sobrenaturais da realidade. Opor: habilidade metamgica que permite ao mago resistir a, enfraquecer e anular outros efeitos mgicos. Pode ser usada em associao com um domnio, o que garante uma eficcia maior, ou sozinha, o que impe penalidades aos efeitos contramgicos (ver mais detalhes na p. 192, em Metamagia). Pode ser direcionada a um elemento natural (e no-mgico), oferecendo proteo contra seus efeitos (por exemplo, impedir que uma onda arraste o mago). Opor a habilidade de influenciar negativamente outros efeitos mgicos ou se proteger de efeitos naturais sem destruir aquilo que os causou. Como dito, quando um mago tenta executar um feito mgico, o narrador deve decidir quais domnios e habilidades mgicas entram em jogo. Os efeitos mais simples sero obtidos associando-se um domnio a uma habilidade. Por exemplo, um mago que deseje levantar um muro de pedra do cho colocar em operao seu domnio Terra e sua habilidade Manipular. Outros efeitos mais sofisticados podem ser obtidos com uma combinao de domnios e habilidades. Um mago envolvido numa perseguio de carros decide lanar uma bola de magma sobre o cap do veculo que o est perseguindo. Para isso ele, precisar dos domnios Terra e Fogo ou gua e Fogo (cuja combinao resultar em magma) e da habilidade Criar. Determinados os domnios e habilidades pertinentes na execuo da magia, a combinao usada para esta magia ter nvel de excelncia igual ao menor entre os nveis de todas as caractersticas envolvidas. O narrador ento decide a dificuldade do teste de execuo, e o jogador utiliza o nvel da combinao para executar o teste. Margens de sucesso ou fracasso relativos podem gerar efeitos espetaculares ou desvantajosos. O mago envolvido na perseguio de carros do exemplo acima possui o domnio Terra Bom, o domnio Fogo Ruim e a habilidade Criar Boa. O nvel da combinao resultante ser Ruim, o menor dos nveis envolvidos. O narrador determina para este feito uma dificuldade Fraca (suficiente para criar e disparar magicamente uma esfera pequena de magma) e o mago obtm um resultado Mdio: uma esfera fumegante de magma dispara na direo do carro perseguidor. Se o mago tivesse obtido um resultado Pssimo, o narrador poderia decidir que ele consegue criar e lanar apenas uma esfera de pedra (j que seu pior domnio Fogo) ou uma pequena chama. Uma falha crtica poderia criar magma dentro do prprio carro ocupado pelo mago! Como o teste de execuo para este efeito tem nvel de dificuldade Fraco, a tentativa consome 3 cargas mgicas, independente de o mago obter sucesso ou no. Note que o mago ainda precisar ser bem-sucedido em um teste de Armas de Fogo (Projteis Mgicos) para conseguir lanar sua bola de magma exatamente sobre o cap do carro em movimento. O narrador determina dificuldade Fraca e o jogador passa com um resultado Mdio: o magma acertou em cheio o cap e fundiu o motor em poucos segundos (ver regras para atraques mgicos distncia na seo Magias de projteis e alvos, na p. 190). Combinaes ainda mais complexas, que envolvem mais de um domnio e mais de uma habilidade, tambm so possveis. Por exemplo, um mago que deseje criar a iluso visual de uma parede de gelo que transmita a sensao de frio a quem se aproximar precisar de Criar Luz (para gerar a imagem) e de Destruir Fogo (para gerar a sensao de frio). Assim, para este efeito mgico singular, a combinao se dar entre Fogo, Luz (domnios), Criar e Destruir (habilidades). Quanto maior a quantidade de habilidades e domnios envolvidos, menor tende a ser o nvel efetivo da combinao, de modo que sero os magos mais poderosos e versados que tendero a executar efeitos poderosos de tamanha complexidade com a magia espontnea. Nveis de dificuldade para efeitos mgicos Segue uma grade de referncia para alguns efeitos que podem ser obtidos em testes de execuo com diferentes nveis de dificuldade. Esta lista no deve de forma alguma ser tomada como fixa, mas apenas fornecer alguns parmetros para que o narrador possa estabelecer nveis de dificuldade para os testes de execuo de magia espontnea. Quanto ao dano possivelmente causado por efeitos mgicos, considere que nenhum ataque mgico direto, por mais bsico que seja, deve ter coeficiente de dano maior do que um ponto por cada nvel de dificuldade acima de Pssimo do teste (isto , no mais que coeficiente de dano 0 para nvel Pssimo, +1 para nvel Ruim,+2 para Fraco e assim por diante). Pssimo (3): efeitos desta magnitude esto entre os mais bsicos que uma combinao simples entre um domnio e uma habilidade pode obter. Pode-se criar, destruir ou alterar as propriedades de pequenas parcelas do elemento ligado ao domnio em questo. Exemplos: transformar uma pequena pedra em p (Manipular Terra), criar um pequeno vcuo no interior de um receptculo pequeno (Destruir Ar), detectar a temperatura de qualquer corpo (Compreender Fogo), criar um volume de gua correspondente a um copo (Criar gua), manter uma vela emitindo luz aps ela ter se apagado (Manter Luz), alterar a cor dos olhos ou o tamanho dos cabelos (Manipular Corpo), quebrar a concentrao de um pessoa (Destruir Intelecto), identificar de forma vaga a sensao mais superficial que uma pessoa est tendo (Compreender Emoo), dobrar a durabilidade de uma faca (Manter Ferramenta). Ruim (2): efeitos mgicos obtidos com testes dessa dificuldade j envolvem uma sofisticao um pouco maior, mas dificilmente podem ser considerados efeitos espetaculares ou poderosos. Testes desse nvel de dificuldade permitem criar, manipular e destruir quantidades considerveis do elementos ligado ao domnio em questo e j permitem influenciar algumas de suas propriedades mais importantes. Exemplos: amolecer uma pequena rea de uma parede de pedra de 10 cm de espessura (Manipular Terra), identificar a origem dos odores e partculas do ar e checar se ele puro ou venenoso (Compreender Ar), criar e controlar uma lngua de fogo de 2m a partir de uma fogueira (Manipular Fogo), aumentar a densidade de um corpo de gua para que objetos densos flutuem (Manipular gua), bloquear completa ou parcialmente uma fonte de luz da potncia de uma lmpada (Destruir Luz), tornar venenosa uma carne (Manipular Corpo), passar uma informao (imagem, idia, som etc.) para um alvo (Criar Intelecto), causar uma emoo forte (Criar Emoo), ligar ou desligar um aparelho eltrico de forma aparentemente natural (Manipular Ferramenta). Fraco (1): efeitos desta magnitude j so um pouco mais espetaculares, alm daquilo que um mero aprendiz de feiticeiro poderia esperar realizar tranqilamente. Este nvel de dificuldade j possibilita efeitos mais sofisticados em quantidades grandes do elemento ligado ao domnio em questo, ou ento permite alterar significativamente as propriedades do elemento. Exemplos: criar pequenos deslocamentos de terra localizados para derrubar criaturas (Manipular Terra), retirar o oxignio de uma saleta fechada (Destruir Ar), criar pequenos projteis de fogo explosivos com coeficiente de dano igual a +2 (Criar Fogo), respirar debaixo dgua (Manipular gua), camuflar totalmente um objeto, tornando-o invisvel (Manipular Luz), criar um animal de tamanho mdio, como um co (Criar Corpo), compelir um alvo a realizar uma nica ao (no suicida) contra sua vontade (Criar Intelecto), conceder a um alvo um bnus temporrio de +2 a qualquer ao, durante uma cena, que envolva o atributo Inteligncia Emocional (Manipular Emoo), operar uma ferramenta ou aparelho simples (sem nenhuma proteo especial, como senhas ou travas) de qualquer espcie distncia (Manipular Ferramenta). Mdio (0): efeitos mgicos desta magnitude j so bastante poderosos a ponto de serem considerados trunfos nas mos de um mago. Uma grande quantidade de energia mgica posta em operao para efeitos deste nvel, gerando muitas vezes resultados espetaculares, embora nem comparveis aos feitos dos mais poderosos magos. O nvel Mdio representa um patamar de poder intermedirio, quando o mago j ultrapassou os efeitos mais elementares mas ainda no detm total controle sobre a sofisticao e o poder que a magia podem proporcionar aos mestres. Exemplos: levantar tentculos de rocha slida do cho para imobilizar e apertar uma vtima, infligindo 2 pontos de dano no-letal por rodada (Manipular Terra), gerar um som debilitante (Manipular Ar), criar uma pequena parede de chamas (Criar Fogo), criar ondas de at 5 metros em um oceano, rio ou lago grande (Manipular gua), cegar temporariamente at dois indivduos (Destruir Luz), necrosar ou atrofiar partes de um corpo vivo, causando um ferimento letal de categoria Ferido e inutilizando a parte do corpo (Destruir Corpo), vasculhar a mente de uma pessoa em busca de lembranas e idias (Compreender Intelecto), destruir um lao de afeio considervel entre duas pessoas (Destruir Emoo), inutilizar travas de segurana para controlar instrumentos (Destruir Ferramenta). Bom (+1): efeitos deste tipo so o elo de ligao entre os efeitos intermedirios e as magias delirantemente poderosas. As magias desta categoria costumam ser bastante espetaculares e podem se afastar bastante de efeitos aparentemente naturais. Exemplos: esfarelar as fundaes de um edifcio slido de at 4 andares para implodi-lo (Destruir Terra), criar lufadas de vento suficientes para levantar pessoas e animais (Criar Ar), disparar uma saraivada de pequenos projteis de fogo, que causam 2 pontos de dano cada um, numa rea de 100m2 (Criar Fogo), determinar os seres que atravessaram um corpo de gua nos ltimos dias (Compreender gua), enxergar cenas e eventos razoavelmente distantes no tempo e no espao (Compreender Luz), causar uma metamorfose drstica em um ser, como transformar um homem em um lobo (Manipular Corpo), controlar completamente as aes de um alvo, recebendo as informaes sensoriais que ele recebe (Manipular Intelecto), gerar um sentimento intenso em um grande grupo de pessoas (Criar Emoo), aumentar drasticamente a eficcia ou a potncia de uma mquina (Manipular Ferramenta). timo (+2): poucos so os efeitos mgicos que no so possveis com este nvel de desenvolvimento dos domnios e habilidades mgicas. A partir dessa dificuldade, o mago passa a realizar feitos verdadeiramente grandiosos, dignos de lendas. Magos que atinjam esse nvel de poder j podem se considerar mestres em seus domnios. Exemplos: criar uma fortaleza inexpugnvel de pedra, capaz de resistir a pequenas exploses (Criar Terra), voar ou suspender outras pessoas a velocidades de at 50 km/h (Manipular Ar), andar no meio de um incndio sem sofrer nenhuma espcie de dano (Opor Fogo), naufragar embarcaes de mdio porte (Manipular gua), criar a imagem perfeita de qualquer nmero de seres, reais ou imaginados (Criar Luz), criar criaturas fantsticas (Criar Corpo), iludir to completamente uma pessoa que uma iluso pode causar-lhe dor, deix-la em estado de choque e at mat-la (Criar Intelecto), alterar completamente os sentimentos mais profundos e inconscientes de uma pessoa a ponto de alterar sua personalidade, trocando seu padro primrio (Manipular Emoo), criar mecanismos alm das capacidades das mquinas atuais (Criar Ferramenta). Extraordinrio (+3): efeitos mgicos desta ordem pertencem lenda e ao mito. Virtualmente qualquer efeito mgico relacionado combinao de domnios e habilidades em questo est disponvel para o mago neste nvel. Seus feitos igualam e superam os das histrias mais fantsticas. Exemplos: criar tremores de terra devastadores que afetam cidades inteiras (Manipular Terra), gerar um tornado ou furaco (Criar Ar), criar exploses de chamas grandes o suficiente para causar um incndio em um bairro (Criar Fogo), abrir o mar (Manipular gua), criar a iluso perfeita de cenas, regies e paisagens inteiras e sobrepor essas cenas realidade (Criar Luz), ressuscitar um homem (Criar Corpo), fazer uma nao inteira esquecer-se de um evento ou idia (Destruir Intelecto), fazer uma nao inteira nutrir um sentimento por uma pessoa (Criar Emoo), criar as mquinas mais fabulosas e fantsticas (Criar Ferramenta). O narrador at pode estabelecer a dificuldade de um teste acima de Extraordinrio (+3), mas tais feitos mgicos seriam absurdamente poderosos e complexos. Observe a tabela abaixo, que fornece alguns guias gerais a respeito da abrangncia dos efeitos obtidos com cada um dos nveis de dificuldade e indica quantos alvos, qual o alcance ou a quantidade de material pode ser afetada por uma magia de um determinado nvel de dificuldade. Tabela 15: Abrangncia dos efeitos de magia espontneaDificuldadeMassaVolumeAlcanceN de pessoasCoef. de danoPssima (-3)0,5 kg0,1 m3toque10Ruim (-2)5 kg1 m3aposento21Fraca (-1)50 kgaposento/salo100mgrupo pequeno2Mdia (0)500 kgprdio grandevisogrupo grande3Boa (+1)5 ton1 km3cidademultido4tima (+2)500 toncidadepascidade5Extraordinria (+3)qualquerqualquercontinentalnao6 Note que nem todos os parmetros referem-se a todos os domnios e habilidades. Por exemplo, massa seria um parmetro adequado para avaliar efeitos da habilidade Criar ou Manipular (quando se trata de manipular quantidades de um elemento material, e no suas propriedades), mas no se aplicaria a domnios como Intelecto ou emoo (para estes, o parmetro n. de pessoas mais adequado). Use com bom senso os nmeros da tabela e lembre-se de que eles so apenas guias gerais muito vagos para efeitos tpicos. Usos especficos devem ficar sempre a cargo do julgamento do narrador, e a descrio de cada um dos nveis de dificuldade, acima, deve fornecer bases de comparao. No fim das contas, o mais importante que a dificuldade parea dramaticamente adequada situao e ao personagem. Um uso especialmente sagaz de um domnio ou habilidade, manipulando aspectos bsicos, no deveria ser impossibilitado apenas pelo fato de que afetaria um volume maior do que o que o personagem seria capaz de executar de acordo com a tabela. O bom senso deve sempre prevalecer nessas situaes, e a tabela acima no deve ser tomada como uma regra fixa, mas apenas uma ferramenta para auxiliar o narrador a tomar decises rpidas de improviso quando no h outros apoios ou guias. Combinaes entre diversos domnios ou habilidades O leitor ter notado que os exemplos de efeitos mgicos apresentados acima para cada nvel de dificuldade ocupam-se de efeitos mgicos envolvendo apenas um domnio e uma habilidade mgica, mas possvel fazer combinaes para gerar efeitos cada vez mais criativos e distantes das manifestaes mais comumente associadas aos domnios. As combinaes internas entre os domnios elementais (Terra, Ar, Fogo e gua) geram a capacidade de controlar magicamente outras formas da matria inerte que no aquelas definidas pelos quatro elementos bsicos, e combinaes de domnios elementais com os demais domnios permitem gerar efeitos que misturam a matria e a imagem, a matria viva e a inerte, a mente e a matria, a natureza e a tecnologia. Alguns exemplos sero dados abaixo, e a criao de novas combinaes deve ficar a cargo do jogador e/ou do narrador. Terra + gua: lama, barro ou gelo Terra + Fogo: magma, rochas explosivas, meteoros Terra + Ar: poeira, p, efeitos que concedem solidez ao ar ou imaterialidade terra Terra + Luz: concede solidez s trevas e a iluses Terra + Corpo: aumenta a dureza da carne ou da pele e concede proteo corporal Ar + Fogo: fumaa, ar extremamente quente Ar + gua: gases densos como lquidos e vice-versa Ar + Luz: adiciona odores e sons a imagens Ar + Corpo: diminui o peso do corpo, torna-o intangvel Fogo + gua: magma, lquidos inflamveis Fogo + Luz: relmpagos, eletricidade, adiciona calor (ou frio) s imagens gua + Corpo: processos fisiolgicos dependentes de fluidos corporais, lquidos que alteram corpos, venenos, blsamos etc. Magias de projteis e alvos Um mago pode desejar realizar ataques mgicos distncia contra seus alvos, como arremessar um projtil de pedra, um relmpago ou uma bola de fogo contra um inimigo. Neste caso, o teste de execuo da magia s determina se o mago foi capaz de criar o efeito desejado, mas no determina se o alvo pretendido foi atingido. Para isso, um segundo teste, de Armas de Fogo (subgrupo Projteis Mgicos), requerido para determinar se o efeito atingiu o alvo. No caso de um ataque a outro ser, o teste uma ao de ataque: Armas de Fogo (Projteis Mgicos) contra Esquiva, sendo este considerado j o teste de resistncia do alvo. O coeficiente de dano do projtil mgico dado pela dificuldade do teste de execuo: considere que nenhuma magia deve possuir coeficiente de dano maior do que 1 ponto para cada nvel da dificuldade do teste acima de Pssimo (coeficiente mximo de dano 0 para dificuldade Pssima, +1 para dificuldade Ruim, +2 para dificuldade Fraca e assim por diante). Contudo, se o mago primeiramente criar um objeto mgico e depois arremess-lo contra um inimigo de maneira natural, deve testar a habilidade ofensiva correspondente. Por exemplo, um mago usa Criar/Manipular Ferramenta/ Corpo para criar flechas venenosas e as atira com um arco normal. Neste caso, o ataque ser feito usando a habilidade Armas de Fogo (Arquearia), e o alvo teria direito a um teste de resistncia de Constituio para evitar os efeitos do veneno mgico (mas no para evitar o dano normal da flecha). Metamagia O leitor atento ter notado tambm que, nos parmetros acima apresentados, no se tratou em absoluto da metamagia, isto , da capacidade de controlar, manipular, transformar, intensificar, diminuir, destruir e transformar a prpria energia mgica. No h um domnio especificamente associado metamagia, j que os domnios referem-se exclusivamente a elementos da realidade natural. As habilidades mgicas Compreender, Transmutar, Manter e Opor cobrem os poderes metamgicos. Cada uma delas ser detalhada um pouco melhor a seguir em seus usos metamgicos. Compreender: j se mostrou como a habilidade Compreender pode ser associada aos domnios na criao de efeitos mgicos, mas ela tambm pode no se associar a domnio nenhum, incidindo diretamente sobre a energia mgica presente em um ambiente, pessoa, objeto etc. Neste tipo de aplicao, a habilidade permite detectar se h energia mgica depositada em uma pessoa, objeto ou local (dificuldade Ruim), identificar sua intensidade (dificuldade Fraca), seu tipo, ou seja, domnios e habilidades envolvidas (dificuldade Mdia), detectar usos passados, h at uma semana, de magia em um local, pessoa ou objeto e perceber se uma pessoa pode executar magias (dificuldade Boa), detectar qualquer uso passado de magia em um objeto, local ou pessoa (dificuldade tima) e identificar quem foi o mago que causou um efeito mgico, mesmo que o personagem no o conhea (dificuldade Extraordinria). Transmutar: a habilidade Transmutar utilizada quando um mago pretende transformar uma coisa em outra de natureza diversa (ou seja, transformar um elemento associado a um domnio num elemento associado a outro domnio). Veja na p. 186 a descrio dessa habilidades para mais detalhes. Manter: esta habilidade permite estender a durao de um efeito ou material criado por magia. Normalmente, efeitos geradas por magia espontnea dissipam-se em at 5 minutos, e a habilidade Manter permite estender esse prazo. O mago combina Manter com o(s) domnio(s) usados para criar primeiramente o efeito e testa a combinao resultante, com as seguintes dificuldades: Ruim para aumentar a durao do efeito em mais 5 minutos, Fraco para estend-lo por at meia hora (ou uma cena), Mdio para at 6 horas, Bom para at dois dias, timo para at um ms e Extraordinrio para tornar o efeito permanente. Um fracasso que ainda atinja uma dessas dificuldades pode gerar o efeito correspondente ao nvel atingido, ainda que gaste cargas mgicas correspondentes ao efeito pretendido. Por exemplo, um mago tenta aumentar a durao de um efeito para uma semana (dificuldade tima) mas obtm um resultado Mdio. Ele pode estender o efeito para at 6 horas, mas ainda gasta 6 cargas mgicas (correspondentes a um teste de dificuldade tima). Note que isso se aplica unicamente aos efeitos criados diretamente com magia, e no aos efeitos derivados que essas magias vieram a causar. Por exemplo, um ferimento causado por uma chama criada com magia espontnea no se regenera automaticamente aps 5 minutos, mas deve ser curado no tempo normal, muito embora a chama que causou esse ferimento normalmente se dissipe em 5 minutos se no for estendido com Manter. Opor: quando usada sobre outras magias, esta a habilidade de anular efeitos mgicos. Para faz-lo, o mago deve primeiro identificar as energias mgicas associadas a um efeito, o que simples no caso de efeitos com um nico domnio. O mago realiza um teste de Compreender, com dificuldade Ruim para efeitos com uma associao simples de uma nica habilidade e um nico domnio, e com dificuldade igual do teste de execuo do efeito para efeitos que combinem mais habilidades e domnios. Este teste reflexivo, ou seja, no conta como uma ao. Identificado o tipo de energia e sua intensidade, o mago combina a habilidade Opor com o(s) domnio(s) associados ao efeito que deseja anular e faz um teste resistido dessa combinao contra o teste de execuo do outro mago. Caso vena (ou seja, caso seu resultado seja melhor que o do teste de execuo do mago que lana a magia), a magia dissipada. O mago pode usar Opor sem associ-la a nenhum domnio, mas neste caso recebe uma penalidade de 3 em seu teste de contramgica. Um teste de contramgica gasta cargas mgicas normalmente, em quantidade igual do efeito que se pretende anular. Tendo passado no teste de Compreender, o mago identifica a intensidade da energia mgica que ele precisa anular, de modo que o narrador pode revelar ao jogador o nvel de dificuldade que ele precisa atingir antes de o jogador decidir gastar as cargas mgicas e realizar a contramgica. Um mago de um culto mstico lana uma pedra explosiva contra um investigador que invadia a sede da seita. O efeito do cultista requer um teste de execuo de Criar Terra/Fogo com dificuldade Fraca. O investigador, que tambm possui poderes mgicos, tenta anular a magia do oponente. Para isso, primeiro ele realiza um teste de Compreender com dificuldade Fraca (igual do teste de execuo do cultista, por se tratar de um efeito que associa mais do que um domnio e uma habilidade), e obtm resultado Mdio. Ele identificou com sucesso os domnios envolvidos na ao do mago e o nvel de dificuldade do teste de execuo (que determina quantas cargas mgicas ele precisar gastar para anular o efeito. Seu teste para anular o efeito do mago do culto seria de Opor Terra/Fogo; porm, o investigador no possui o domnio Terra. Ele realiza ento o teste de contramgica com penalidade de 3. O mago do culto obteve em seu teste de execuo resultado Mdio, suficiente para criar a pedra explosiva. O investigador obtm um resultado Ruim em seu teste contramgico, o que quer dizer que sua tentativa de anulao da magia falhou (embora ele ainda gaste 3 cargas mgicas, o necessrio para realizar a magia do cultista, que tinha dificuldade Fraca). O mago do culto ento lana a pedra com Armas de Fogo (Projteis Mgicos) e o investigador prepara-se para resistir com sua Esquiva. Dons e falhas para magia espontnea perfeitamente possvel criar uma lista de dons e falhas especificamente relacionados magia espontnea, possivelmente alterando alguns dos seus aspectos e limitaes. Boa parte desses dons e falhas teriam como pr-requisito o dom Aptido mgica, possudo por todos os magos. So apresentados aqui apenas alguns exemplos, mas o narrador incentivado a criar outros ou adapt-los a partir de outros ttulos de RPG. Dons: Artfice (2): o personagem um especialista na criao de itens com funes mgicas. Toda vez que testa a habilidade Manter para tornar permanente um efeito depositado em um item (e apenas neste caso), o mago ganha um bnus de +3. Contramgica aprimorada (2): o personagem especializou-se em dissipar efeitos mgicos lanados por outros magos. Quando realiza um teste de Opor para dissipar uma magia e no possui os domnios pertinentes, o personagem tem apenas uma penalidade de 1 (e no de 3) ao seu teste de contramgica. Da mesma forma, todos os testes de Compreenso realizados antes de um teste de contramgica para identificar energias mgicas recebem um bnus de +1. Magia abundante (2): o personagem possui mais cargas mgicas dirias do que o normal. Para cada trs cargas possudas pelo personagem normalmente, ele ganha mais uma carga. Magia cooperativa (1): o personagem pode se associar a outro mago para a obteno de efeitos mgicos mais potentes. Toda vez que um mago estiver realizando um efeito mgico, o personagem pode tentar auxili-lo se tiver acesso mesma combinao de domnios e habilidades. Se a combinao resultante do personagem tiver nvel Fraco ou menor, o mago que est sendo auxiliado recebe um bnus de +1 em seu teste de execuo; se a combinao tiver nvel Mdio ou maior, o mago auxiliado recebe um bnus de +2. Por exemplo, um mago prepara um efeito de Criar Fogo. Se o personagem tambm tiver a combinao Criar Fogo em nvel Ruim, pode ajudar o outro mago em seu efeito, concedendo a ele um bnus de +1. Da mesma forma, um personagem com Magia Cooperativa pode ser auxiliado por outro mago que no possua este dom, com os mesmos efeitos. Magia discreta (1): o personagem capaz de realizar efeitos mgicos sem demonstrar o esforo mental necessrio, de modo que impossvel para um humano normal perceber quando ele est lanando uma magia. O personagem no pode realizar nenhuma outra ao enquanto realiza um efeito mgico, mas pode falar, gesticular normalmente, olhar ao redor, andar etc. Porm, ele necessita do dobro do tempo necessrio para completar um efeito mgico. Qualquer mago nas proximidades tem direito a um teste de Compreender, com dificuldade Fraca. Este teste no conta como a ao do mago na rodada. Caso ele obtenha sucesso, nota uma alterao nas linhas de energia mgica ao redor do mago, percebe que ele est preparando um efeito mgico, e tem tempo para reagir adequadamente (inclusive preparando uma contramgica). Resistente magia (1 ou 2): por algum motivo, o personagem mais resistente a efeitos mgicos. Ele recebe um bnus de +1 em todos os testes de resistncia magia que realizar (incluindo testes defensivos no caso de ataques mgicos). O custo do dom deve levar em considerao a importncia da magia no cenrio em um cenrio em que a maior parte dos personagens executa magia, o dom deveria custar 2 pontos. Este dom no possui Aptido mgica como pr-requisito. Falhas: Fetiche: o personagem s consegue explorar todo o seu potencial mgico com o intermdio de um fetiche, um objeto especial ao qual ele atribui poderes sobrenaturais, que pode ser desde um cajado coberto de runas rituais e pedras preciosas at um simples chaveiro. Toda vez que realiza um teste de execuo de magia sem seu fetiche, o mago recebe uma penalidade de 2. (1 ponto) Magia exgua: o personagem no possui tantas cargas mgicas dirias quanto outros magos. O nmero de cargas do personagem corresponde a dois teros das cargas que ele possuiria normalmente (arredonde para baixo). (1 ponto) Mente frgil: a mente do personagem no muito resistente ao esforo necessrio para executar magia. O personagem precisa realizar um teste de integridade psicolgica, com Fora de Vontade, toda vez que obtiver margem de fracasso relativo de 3 ou pior (ao invs de 4 ou pior). (1 ponto) Recuo mgico: o personagem no detm controle total sobre as energias que ele desencadeia. Toda vez que executa uma magia, o personagem sofre um ferimento no-letal de categoria Machucado. (1 ponto) Explorando as regras: Variaes sobre o modelo de magia espontnea Este sistema possui elementos bsicos que podem ser alterados por qualquer narrador que deseje criar seu prprio sistema de magia espontnea diferente deste. Considere alguns aspectos para a adaptao: O sistema aqui apresentado divide os poderes mgicos em dons (os domnios so fundamentalmente dons graduados) e habilidades. Um narrador pode decidir que as nicas caractersticas relevantes sero os dons, ou apenas as habilidades. Um dom como Aptido mgica pode ou no ser dispensvel. Como no sistema apresentado, cada categoria de efeitos que podem ser obtidos com a magia pode corresponder a uma caracterstica (dom, habilidade etc.) ou uma combinao de caractersticas. Ainda pode haver uma nica caracterstica, Magia, que cubra todo o espectro abrangido pela magia, o que tornaria essa nica caracterstica muito poderosa. No sistema apresentado, os domnios no esto baseados em atributos (so essencialmente dons graduados), enquanto as habilidades mgicas so habilidades de treinamento relacionadas a Inteligncia Abstrata. Se optar por usar habilidades, o narrador pode relacionar a elas outros atributos, como Inteligncia Emocional ou Fora de Vontade, e pode alterar o nvel nato. O mago pode ser livre para usar seus poderes quantas vezes desejar ou pode ter restries quanto a seus usos dirios (como no sistema apresentado). No segundo caso, o nmero de cargas mgicas pode se basear em outros critrios, como atributos unicamente, dons unicamente, nveis de personagem (para narradores que optem pelo desenvolvimento por nveis) ou simplesmente ser um nmero fixo. Quanto execuo, efeitos mgicos podem ser realizados sem a necessidade de teste. Neste caso, como forma de limitar o poder dos magos, o narrador pode decidir que no possvel tentar gerar efeitos cujo nvel de dificuldade ultrapasse o nvel do prprio mago nas caractersticas mgicas necessrias para execuo da magia (por exemplo, a combinao de domnios e habilidades). possvel combinar os sistemas de magia espontnea e ritualstica. Por exemplo, entre as habilidades mgicas poderia haver mais uma, Rituais, com a qual o personagem executaria rituais. Criar rituais a partir de efeitos espontneos poderia requerer um teste que combinasse essa habilidade com a combinao de domnios e habilidades pertinentes ao efeito mgico desejado, e o ritual teria o nvel de dificuldade de execuo do efeito. Rituais podem ser uma forma interessante de lidar com a dificuldade para a realizao de efeitos que envolvam muitos domnios e habilidades: tais efeitos muito complexos poderia ser cobertos por rituais mais seguros e de mais fcil execuo (j que uma nica habilidade basta para qualquer ritual que se aprenda, evitando os baixos nveis efetivos normalmente associados a combinaes). Rogando aos deuses: a magia miraculosa O terceiro tipo de magia na tipologia apresentada o que chamaremos de magia miraculosa. Este tipo de magia pode ser definido como uma forma de influenciar a realidade atravs da mediao de uma ou mais entidades sobrenaturais sobre as quais o mago no detm controle. Ou seja, o mago miraculoso pede ou barganha com uma ou mais entidades sobrenaturais para que ela(s) lhe favorea(m), mas no controla completamente os efeitos que essa(s) entidade(s) ir(o) desencadear na realidade. A magia miraculosa presta-se muito melhor magia geralmente chamada de divina do que chamada magia arcana, porque pressupe a existncia de entidades divinas, demonacas ou simplesmente sobrenaturais (benignas, malignas ou ambguas) s quais o personagem apele. Em suma, o mago miraculoso no controla sua prpria magia, ele apenas tem uma relao privilegiada com uma entidade que a executa. O sistema que comanda este tipo de magia pode variar tanto quanto variam as prprias concepes de relao entre o homem e as entidades sobrenaturais. Na seqncia, no se apresentar apenas um, mas dois sistemas de magia miraculosa: um para um paradigma monotesta e outro para um politesta. Obviamente, o narrador precisar adaptar essas orientaes para adequar o sistema religio de seu cenrio. Rogar a Deus: magia miraculosa monotesta O paradigma monotesta de magia miraculosa se aplica a religies nas quais o indivduo s pode obter os favores de uma nica divindade, ou nas quais indiferente a divindade da qual se obtenham favores. Um exemplo do primeiro caso uma religio na qual s exista uma entidade / divindade capaz de influenciar a realidade, e o fiel deve necessariamente se dirigir a ela de acordo com as leis / normas / mandamentos que ela estabeleceu por exemplo, quando s h um deus capaz de executar milagres e o fiel deve orar para este deus e seguir seus preceitos. O segundo caso seria o de uma religio na qual vrias entidades at poderiam influenciar na realidade, mas para todas elas o fiel deve seguir os mesmos preceitos, e cada uma delas poderia conceder os mesmo benefcios por exemplo, um catlico poderia pedir favores a diversos santos, mas teria de seguir os preceitos do catolicismo indiferentemente, e qualquer santo poderia conceder igualmente os mesmos favores. A princpio, o mago miraculoso (que ser chamado de fiel) deve possuir a caracterstica F, que um dom graduado. Por 1 ponto de dom gasto na criao de personagem, o personagem possuir F Pssima; por 2 pontos, possuir F Ruim; e por 3 pontos possuir F Mdia. Os milagres concedidos podem ser de trs grandezas: milagres menores, milagres maiores e milagres lendrios. Os milagres menores devem estar entre aqueles mais comuns concedidos pela divindade, como curar doenas, conceder um bnus de at +2 em uma nica ao (bno), criar situaes e pequenos eventos favorveis ao fiel que possam ser vistos como coincidncias ou sorte (como, por exemplo, a disposio de um policial em agir em favor do fiel) e garantir proteo contra entidades contrrias divindade. Milagres maiores j so mais espetaculares: podem incluir acontecimentos estranhos e notveis (ainda que freqentemente possveis de se atribuir ao acaso), a destruio ou banimento de entidades contrrias divindade, curas de doenas incurveis e/ou ferimentos mortais, vinganas divinas, eventos desfavorveis e mesmo desgraas que ocorressem aos opositores do fiel (desde que esses no sigam os preceitos da divindade) e um bnus de at +5 a uma nica ao (beno maior). Os milagres lendrios so geralmente comparveis ao mito e envolvem efeitos espetaculares que no raro influenciam o destino de todo um grupo de fiis: ressurreies, conservao de corpos incorruptos, viagens e teletransportes, a violao evidente e gritante das leis da natureza, mover montanhas, multiplicar pes, abrir o mar etc. Alm da caracterstica F, o fiel ter pontuaes para Milagres Menores, Milagres Maiores e Milagres Lendrios. Um personagem com F Fraca ou menor s possui acesso a milagres menores, e possui um mximo de 6 pontos de Milagres Menores. O personagem com F entre Mdia e Boa possui um mximo de 6 pontos de Milagres Menores e um mximo de 3 pontos de Milagres Maiores. Por fim, um personagem com F tima ou maior possui mximo de 6 pontos de Milagres Menores, mximo de 3 pontos de Milagres Maiores e ainda ganha acesso a milagres lendrios, com mximo de 1 ponto de Milagres Lendrios. A tabela abaixo apresenta essas quantidades: Tabela 16: Pontos mximos de milagres por categoriaNvel de FMilagres MenoresMilagres MaioresMilagres LendriosFraca (-1) ou inferior600Mdia (0) ou Boa (+1)630tima (+2) ou superior631 A F pode ser desenvolvida com pontos de experincia, a um custo de 6 vezes o custo normal para desenvolver habilidades. Pontos de milagres adicionais podem ser comprados na criao de personagem ou com experincia. Na criao de personagem, cada ponto adicional de Milagres Menores custa 2 pontos de habilidades e cada ponto adicional de Milagres Maiores custa 3 pontos de habilidades. Com experincia, pontos de milagres podem ser comprado com os seguintes custos: cada ponto adicional de Milagres Menores custa um nmero de pontos de experincia igual pontuao mxima atual do personagem em Milagres Menores; cada ponto adicional de Milagres Maiores custa trs vezes a pontuao mxima atual em Milagres Maiores; e cada ponto adicional de Milagres Lendrios custa 10 vezes a pontuao mxima atual em Milagres Lendrios. Um fiel com F tima (+2) possui um mximo de 7 pontos de Milagres Menores, 3 de Milagres Maiores e 1 de Milagres Lendrios. Para aumentar esses valores com experincia, ele precisaria de 7 PE para comprar o 8 ponto de Milagres Menores, 9 PE para comprar o 4 ponto de Milagres Maiores e 10 PE para comprar o 2 ponto de Milagres Lendrios. Para executar milagres, o fiel precisa orar para seu deus e pedir uma interveno divina em seu favor. Para este fim, ele pede por um milagre e testa sua F contra uma dificuldade determinada pelo narrador. A orao pode ser feita como uma ao normal para milagres menores (1 rodada), consome 2 rodadas inteiras para milagres maiores, e 12 rodadas (1 minuto) para milagres lendrios. Para milagres menores, as dificuldades devem variar entre Ruim e Fraco; para milagres maiores, entre Mdio e timo; e para milagres lendrios, a dificuldade deve ser sempre de tima ou superior. Obtendo um sucesso no teste, o personagem obtm a graa divina. Com uma margem de sucesso relativo de 0 (ou seja, se o resultado do teste for exatamente a dificuldade proposta), a divindade intercede em benefcio do fiel mas no necessariamente da forma como ele desejava, e ele pode demorar a perceber a mo de Deus no curso dos eventos. Quanto maior a margem de sucesso relativo, maior a exatido com a qual a divindade conceder ao fiel seus desejos. O fiel pode simplesmente pedir por um milagre sem especificar seu tipo (menor, maior ou lendrio) ou sua forma (como ele se manifestar): neste caso, o resultado do seu teste decidir a magnitude do milagre obtido, e o narrador decidir como ele se manifestar. Um fiel s pode executar milagres de uma categoria de milagres (menores, maiores ou lendrios) na qual possua pontos. Cabe ressaltar que a divindade s conceder ao fiel milagres que estejam de acordo com seus desgnios e seus preceitos. Por exemplo, o Deus cristo poderia se recusar a conceder um milagre que tenha como objetivo nico o bem individual do fiel, e poderia s conceder milagres que visassem ao avano do Bem na terra. Uma divindade se recusaria a conceder milagres cujos efeitos e conseqncias so contrrios a seus desgnios. Sobretudo no caso de milagres maiores e lendrios, o narrador deve ter bastante prudncia: um milagre desta magnitude s seria concedido em uma circunstncia especialmente importante para essa divindade ou para seus fiis Moiss s abriu o Mar Vermelho porque o povo hebreu estava sendo perseguido pelos egpcios. Cada vez que pede por uma interveno divina (independente de t-la obtido ou no), o fiel perde um ponto na categoria correspondente de milagres. Por exemplo, se ele pediu por um milagre menor, perde um de seus pontos de Milagres Menores. Se ele no especificou que tipo de milagre desejava, perde um ponto da categoria do milagre que obteve, ou um ponto de Milagres Menores se obteve fracasso no teste de F. Caso o fiel rogue por um milagre que a divindade no consinta em conceder, ele perder o dobro de pontos de milagres, e pode at mesmo ter seus poderes de f anulados at cumprir alguma penitncia. Para cada dois pontos que o fiel tiver a menos do que sua pontuao mxima em Milagres Menores, ele ganha uma penalidade de 1 em todos os seus testes de F. Assim, um fiel que realizou quatro milagres menores possui uma penalidade de 2 em todos os seus testes de F enquanto no recuperar esses pontos. Para cada ponto a menos do que sua pontuao mxima em Milagres Maiores ou Milagres Lendrios, o fiel recebe uma penalidade de 1. Essas penalidades so cumulativas. Alm disso, o fiel pode perder pontos de milagres se agir de forma contrria aos preceitos da divindade. A cada vez que o personagem agir de uma forma no condizente com os preceitos de sua divindade, ele perde um ponto de Milagres Menores (ou de milagres de categorias superiores, se no tiver pontos restantes de Milagres Menores). Transgresses e pecados graves poderiam fazer o fiel perder nveis em F permanentemente, alm de exigir perodos de penitncia antes que o fiel possa recuperar a F perdida com pontos de experincia. Para recuperar pontos de milagres, o fiel deve agir de acordo com os preceitos de sua divindade. Cada vez que o personagem tiver uma conduta especialmente condizente com os preceitos de sua divindade, ele recupera um de seus pontos perdidos, sempre da menor categoria de milagres possvel. Por exemplo, se o fiel perdeu 1 ponto de Milagres Maiores e 2 de Milagres Menores, ele recuperar antes todos os de Milagres Menores antes de recuperar o ponto perdido em Milagres Maiores. Alm disso, recupera um ponto de Milagres Menores a cada dia que passar respeitando seus preceitos religiosos. Pontos de Milagres Maiores ou Milagres Lendrios s podem ser recuperados mediante aes especialmente condizentes com os preceitos da divindade. Cabe ressaltar, ainda, que quanto mais elevada a categoria de milagre do ponto a ser recuperado, mais rgido deve ser o julgamento do narrador para determinar se o personagem recuperou ou no o ponto desejado. Pontos de milagres lendrios, por exemplo, s devem ser recuperados mediante aes memoravelmente pias. Convm ressaltar que o narrador deve decidir o que seriam milagres menores, maiores e lendrios de acordo com a natureza, os poderes e as inclinaes da divindade. Divindades de diferentes religies poderiam conceder milagres bastante diferentes. E cabe lembrar ainda que este sistema de magia miraculosa aquele que mais d margem de arbitrariedade ao narrador. Dele deve ser, em ltima instncia, a deciso sobre a possibilidade e a forma de um milagre em cada situao especfica afinal de contas, quando julga um uso de magia miraculosa, ele est interpretando como o prprio deus agiria! Explorando as regras: Variaes sobre o paradigma monotesta Em alguns cenrios nos quais a religiosidade tenha particular importncia, pode-se desejar incluir a caracterstica F como um atributo, possudo por todos os personagens (possivelmente substituindo Fora de Vontade). Neste caso, convm alterar um pouco o sistema aqui apresentado, pois a maior parte dos personagens teria nvel Mdio ou maior em F. O fiel poderia comprar com um ponto de dom o Dom Milagres. Com isso, ele obteria acesso habilidade Milagres, uma habilidade de treinamento relacionada a F com nvel nato Inexistente (4). Essa caracterstica poderia substituir o Dom graduado F que foi aqui apresentado, possivelmente com os mesmos custos de desenvolvimento: cada 6 pontos de habilidade aumentariam em um nvel a habilidade Milagres durante a criao de personagens, e o desenvolvimento com pontos de experincia teria custo 6 vezes superior ao de habilidades normais. Os pontos de milagres tambm poderiam ser mantidos tal qual foram aqui apresentados, e seu nmero seria vinculado habilidade Milagres. Pelo amor dos deuses: magia miraculosa politesta No sistema de magia apresentado acima, desenvolveu-se a magia miraculosa na perspectiva das religies monotestas. Pode-se tambm, no entanto, adapt-la para religies politestas, resultando em uma concepo segundo a qual um operador mgico pode manter relaes com vrias divindades e/ou entidades sobrenaturais que podem realizar milagres de naturezas diversas. Tomemos como exemplo para a magia miraculosa politesta um sistema religioso com uma concepo bastante diferente daquela que ns chamamos geralmente de milagre: a magia religiosa centro-africana dos grupos tnicos bantu. Um sacerdote/feiticeiro bantu (nganga) um homem capaz de mediar as relaes entre os vivos e os espritos, que podem ser espritos locais ligados a regies e marcos geogrficos (como montes, rios, bosques etc.), espritos de ancestrais ou os espritos de outros mortos. Esses serem habitam o mundo dos mortos, separado do mundo dos vivos por um corpo de gua, a kalunga. Fundamentalmente, o nganga um homem capaz de mediar esses dois mundos e barganhar com espritos para obter efeitos mgicos, que vo de malefcios (dores, doenas e danos causados em outrem; neste caso o sacerdote considerado um bruxo e geralmente hostilizado) a protees, adivinhaes, curas e benefcios para toda a tribo. Para se tornar um sacerdote, um bantu precisa passar por um rito de iniciao que o coloca em contato com os espritos alm da kalunga, transformando-o em um nganga. Por isso, qualquer personagem bantu que deseje executar magia precisa de um dom de 2 pontos chamado Nganga. Ao comprar esse dom, o personagem ganha acesso s seguintes habilidades: Espritos Locais, Espritos Ancestrais e Espritos dos Mortos. Estas trs habilidades so habilidades de treinamento baseadas em Inteligncia Emocional, com nvel nato Pssimo (3). Seu custo em pontos de habilidades (durante a criao de personagem e em pontos de experincia) 3 vezes maior do que o custo normal para habilidades. Cada tipo de esprito realiza um tipo de efeito mgico: espritos locais realizam efeitos ligados natureza e fertilidade; espritos ancestrais concedem benefcios linhagem, efeitos destrutivos e realizam adivinhaes; e espritos de outros mortos (que no os ancestrais da linhagem) podem realizar diagnsticos de doenas (um tipo de adivinhao), malefcios e curas de doenas (que os bantu entendem serem causadas por malefcios de outros espritos). Cada tipo de esprito requer algo em troca de seus favores. Assim, para acessar os espritos, o nganga geralmente precisa de um objeto ou dolo contendo substncias naturais, o nkisi (plural minkisi, chamados de fetiches pelos europeus). Para barganhar com os espritos um feito mgico, o nganga testa a habilidade de Espritos correspondente ao tipo de esprito que ele deseja acessar e pede ao esprito que realize o feito desejado ou revele a informao desejada. A dificuldade varia de acordo com o poder do feito e com a disposio do esprito em relao ao nganga. Em condies normais (ou seja, se os espritos estiverem bem-dispostos com o nganga), um feito mgico comum (uma cura, uma adivinhao, conceder um bnus de +2 em todas os testes de uma determinada caracterstica durante uma cena) geralmente possui nvel de dificuldade entre Fraco e Mdio. Feitos menores podem ser ainda mais fceis de se obter, enquanto feitos maiores (como por exemplo favorecer toda a linhagem ou toda a aldeia em uma determinada situao) seriam mais difceis. Se o nganga tiver desgostado os espritos por qualquer motivo (um exemplo comum o de o nganga pertencer a uma linhagem inimiga daquela dos espritos, por exemplo), a dificuldade do teste aumenta em um ou at dois nveis. Os espritos decidiro o que faro para atender ao nganga. Quanto maior a margem de sucesso relativo do teste de barganha, mais favorvel ser a ao dos espritos (mais precisa ser a adivinhao, melhor e mais rpida ser a cura ou o malefcio etc.). De qualquer modo, os espritos decidem qual ser o efeito. No caso de adivinhaes, o nganga geralmente recebe sinais que precisam ser interpretados. Quanto maior a margem de sucesso relativo, mais claros e inequvocos sero os sinais. O nganga possui um mximo de 5 Pontos de Kalunga, que medem sua conexo com o mundo dos mortos. Cada vez que barganha com um esprito a realizao de um feito mgico (independente de obter sucesso ou no), ele gasta um ponto de kalunga. Esses pontos s podem ser recuperados realizando-se rituais religiosos em homenagem aos espritos. Para cada hora gasta na realizao de um ritual religioso (que envolve msica, danas, oferendas etc. e normalmente realizado coletivamente), o nganga recupera um ponto de kalunga. Note-se, portanto, que um feito mgico por hora pode ser realizado durante um ritual religioso sem que se gastem pontos de kalunga. Para cada ponto de kalunga que o nganga tiver gasto e no tiver recuperado, ele recebe uma penalidade de 1 em todos os seus testes para barganhar com espritos. Se um nganga j pediu trs favores aos espritos e no realizou rituais religiosos, ele possui atualmente 2 pontos de kalunga. Ele receber uma penalidade de 3 para todos os seus testes de barganha com espritos enquanto no recuperar esses pontos perdidos. Explorando as regras: Variaes sobre o paradigma politesta Propositadamente, o modelo para magia miraculosa politesta apresentado aqui muito diferente das nossos concepes religiosas mais comuns, que envolvem oraes e o culto de uma ou mais divindades capazes de realizar milagres. Esse sistema foi apresentado com uma concepo religiosa to diferente da nossa para ilustrar o potencial de adaptabilidade e a flexibilidade das regras. Caso deseje usar esse modelo de magia miraculosa para religies politestas com as quais temos maior familiaridade, com cultos e pantees de deuses, considere os seguintes elementos: O sacerdote pode ter um dom chamado F (2 pontos), que lhe daria acesso a um conjunto de habilidades especiais, cada uma ligada a um deus a quem o sacerdote poderia rogar para obter favores e milagres. Elas seriam habilidades de treinamento com nvel nato Pssimo (ou Inexistente), possivelmente relacionadas a Inteligncia Emocional ou Fora de Vontade (a depender do deus em questo). Assim, o sacerdote teria maior afinidade com algumas divindades do que com outras, e cada divindade poderia realizar milagres diferentes. Ao comprar o dom F, sugere-se que o personagem ganhe automaticamente uma certa quantidade de pontos para gastar nessas habilidades, algo como dois ou trs pontos (a depender do tamanho do panteo de deuses). O custo para adquirir e desenvolver essas habilidades poderia ser quatro ou cinco vezes maior do que o de habilidades normais. O sacerdote poderia ter pontos de milagres, nos mesmos moldes e nas mesmas quantidades que foram apresentados para a magia miraculosa monotesta, com a diferena de que o nmero de pontos de milagres poderia ser determinado pela habilidade de nvel mais alto entre aquelas usadas para pedir por milagres. Pode perfeitamente ser mantida a diviso entre milagres menores, milagres maiores e milagres lendrios. Os testes de milagres seriam realizados no com o dom F, mas com as habilidades correspondentes (por exemplo, um sacerdote que pedisse um milagre na guerra poderia ter de orar ao deus da guerra, e testaria sua habilidade correspondente), mas, de resto, as mesmas regras se aplicariam. Outra opo seria considerar que a F seria um dom graduado de Pssimo a Extraordinrio (com os mesmos custos descritos para a magia miraculosa monotesta). Um personagem que possusse este dom teria acesso a um conjunto de habilidades de treinamento, com nvel nato Inexistente ou Pssimo, cada qual correspondente a um deus, que seriam testadas para rogar por milagres. O nvel das habilidades no poderia ser elevado para alm do nvel possudo pelo personagem em F, e o custo para adquiri-las ou desenvolv-las poderia ser o dobro do custo normal para habilidades. A quantidade de pontos de milagres seria determinada pelo nvel em F, como na magia miraculosa monotesta. Note que o sacerdote de uma religio politesta corre o risco de desagradar algum deus com sua conduta, por diversos motivos (entre os quais inclusive poderia estar a preferncia por algum outro deus rival), sem desagradar necessariamente os outros deuses. Nem todos os deuses aconselham a seus seguidores o mesmo tipo de conduta; por conta disso, um personagem que violasse os preceitos de uma divindade no perderia pontos de milagres, mas enfrentaria penalidades de 1 a 4 (a depender da gravidade da ofensa) para pedir milagres a essa divindade especfica at conseguir se redimir perante ela. possvel que uma divindade simplesmente se recusasse a conceder milagres ao sacerdote. Explorando as regras: Variaes sobre o modelo de magia miraculosa Uma srie de adaptaes pode ser feita nos modelos de magia miraculosa apresentados. O narrador pode abolir as diferenas entre milagres menores, maiores e lendrios (o modelo apresentado para a magia bantu no possui essas distines, por exemplo) ou definir novas categorias de milagres, dividindo-os por nvel de dificuldade para serem obtidos pelo fiel. Pode no haver pontos de milagres, deixando a quantidade de milagres a ser realizada a cargo da deciso do narrador, e pode-se alterar a caracterstica a ser testada para pedir por milagres (ou at abolir a necessidade de testes). De qualquer forma, recomendvel que haja um sistema de moralidade comandando a magia miraculosa: o personagem s poderia obter milagres de uma divindade se seguisse os preceitos e as recomendaes de sua religio (ou da divindade em questo, no caso do politesmo), e deveria receber penalidades ou ter seus poderes temporariamente anulados caso transgredisse as normais, no respeitasse os tabus ou no realizasse os ritos religiosos adequados. Obviamente, esses sistemas de magia miraculosa no so os nicos que podem ser usados para magias realizadas com a mediao da divindade. Os modelos apresentados para magia ritualstica e at para magia espontnea podem ser usados por magos que na verdade seriam sacerdotes orando para seus deuses. Cabe ao narrador decidir qual o sistema mais adequado para seu cenrio e sua campanha. A magia miraculosa mais adequada quando o fiel / sacerdote / mago no detm controle completo sobre o efeito mgico (miraculoso) que ir obter da(s) entidade(s) sobrenatural(is) a quem pediu o favor. Por fim, vale lembrar que o narrador deve decidir que tipos de magia existiro em seu cenrio, e possvel que todos os modelos apresentado convivam no mesmo cenrio, at mesmo possudos pelo mesmo personagem. Apndice Influncias, inspiraes e material de apoio FUDGE um sistema que funciona, antes de mais nada, atravs do aproveitamento de regras de diferentes origens, s quais a mecnica bsica se encarrega de dar uma coerncia. Os fs do sistema, ou os leitores que o conheam, j devem estar familiarizados com esse procedimento de bricolagem ou construo que incentivado pelo prprio autor do sistema. A flexibilidade e a capacidade de receber adies adaptadas de vrios outros sistemas uma das caractersticas que tornam o FUDGE um sistema excelente para customizao e adaptao de regras conjugadas. Bauhaus o fruto, entre outras coisas, de uma longa cadeia de procedimentos de construo e bricolagem com regras de diferentes ttulos e sistemas, alm de algumas adies prprias que, sob certo ngulo, no deixam de ser aplicaes de princpios j existentes a outros campos dramticos onde no haviam sido aplicados antes. O leitor veterano em RPG ter certamente sido capaz de traar a origem de uma srie de regras apresentadas aqui, mas no custa explicit-las aqui por dois motivos: em primeiro lugar, para dar um esclarecimento aos leitores com pouco conhecimento de outros sistemas; em segundo lugar, para prestar uma homenagem explcita aos autores de todos os sistemas e ttulos que me inspiraram a criar este material. claro que a base deste sistema o FUDGE, e uma srie de mecnicas auxiliares foram trazidas diretamente dele: o ncleo do sistema de combate e o sistema de ferimentos, por exemplo. tambm originria do FUDGE a idia de que os jogadores podem ser capazes de gerar intervenes metanarrativas (atravs do uso dos FUDGE points, aqui apelidados de pontos de picaretagem). A idia de atrelar essas intervenes a caractersticas dos personagens de uma verso do FUDGE chamada FATE, mas funciona de uma maneira distinta (e mais simplificada) do que as regras que adotei aqui. A este respeito, lembrando das regras para o ganho de pontos de picaretagem, cabe lembrar que a idia de beneficiar o personagem ao longo da campanha pela interpretao de suas falhas consta do Storytelling, embora no deixe de ser apenas uma aplicao limitada do princpio lanado pelo FATE. As regras que garantem a relao entre atributos e habilidades foram inspiradas pela forma como essa articulao existe no GURPS: um bom nvel no atributo melhora o nvel de base da percia correspondente. Cabe lembrar, contudo, que em GURPS o atributo no estabelece um limite fixo de desenvolvimento para as percias, apenas custos de desenvolvimento cada vez mais altos. Apesar de ser um pouco trabalhosa, esta foi a alternativa que me pareceu mais adequada para solucionar esse problema do FUDGE que a falta de ligao entre atributos e percias (e que outras verses do FUDGE, como o FATE, resolvem simplesmente abolindo os atributos). A forma de caracterizao da personalidade dos personagens atravs de padres psicolgicos primrios e secundrios deriva de uma publicao eletrnica para o sistema D20 chamado Book of Broken Dreams, da Netherian Games. Contudo, este livro no integrava muito bem a caracterizao psicolgica ao restante das regras do sistema, e o Bauhaus no apenas expande a caracterizao psicolgica como tambm tenta integr-la de forma mais concreta com o sistema para torn-la uma presena constante na mesa de jogo e incentivar a interpretao. Dentre as mecnicas bsicas, a maior parte vem diretamente do prprio FUDGE, enquanto algumas (como as regras para tentativas sucessivas, para ajudar outros personagens ou os testes de resistncia) so inspiradas em regras pontuais de outros sistemas como D20 e Storytelling. Os testes estendidos, responsveis por alguns sistemas dramticos no-combativos e por uma parte importante das adies feitas ao mtodo dos blocos dramticos (que consta do FUDGE), foram extrados do FATE. A idia das manobras foi inspirada pelos talentos do sistema D20, mas eu tentei execut-la de uma forma mais livre e menos pesada em requisitos e combinaes para aliviar o peso extremamente estratgico que o D20 d aos talentos e que no seria o foco do Bauhaus. A influncia de Wraith: the Oblivion bastante bvia em todo o Captulo VII: Modelos sobrenaturais de personagens, e decidi usar o modelo do fantasma como uma homenagem a este que um de meus ttulos de RPG favoritos. O sistema de magia ritualstica, embora tenha sido primeiramente desenvolvido (como conceito de funcionamento da magia) na primeira edio de D&D, ganhou tantas outras verses que difcil atribuir uma origem s regras de magia ritualstica do Bauhaus, mas eu diria que ele foi bastante influenciado por outros sistemas posteriores que usam a magia ritualstica, como o Storyteller. Alis, influncias do Storyteller, que introduziu conceitos hoje quase indispensveis a qualquer sistema de orientao narrativa, e do Storytelling pipocam aqui e ali ao longo do texto, e o leitor atento, f dos sistemas da White Wolf, certamente saber reconhec-las. Por fim, a magia espontnea uma referncia bvia e quase literal ao genial sistema de magia de Ars Magica que combina verbos e substantivos para formar sentenas mgicas. A idia de quantificar valores numricos para o estado mental dos personagens, e de tratar as situaes perturbadoras como uma espcie de dano mental, apareceu pela primeira vez em Call of Cthulhu, mas, seguindo a proposta do jogo e do universo literrio em que ele se inspirava, obedecia a uma distino mais ou menos rgida entre personagens sos e enlouquecidos, e apresentava a loucura como algo ao mesmo tempo genrico e definitivo. Aqui, procurei introduzir nuances nesse tipo de sistema para desenvolver uma premissa de jogo diferente, que pensa na loucura como parte potencial de todos os personagens e como elemento presente da interpretao, algo que deve ser incorporado ao longo da crnica como uma outra lgica que se insinua nos comportamentos, e no como horizonte abominvel e quase inescapvel que se coloca como ameaa para um futuro em que o personagem deixar de ser interpretvel. As questes morais, que ganharam um tratamento de regras mais sofisticado pela primeira vez no Storyteller de Vampiro, reaparecem aqui vinculadas s perturbaes psicolgicas, como ocorre no Storytelling. Contudo, em Storyteller e Storytelling h um claro limite de degenerao moral depois do qual o personagem se torna impossvel de ser interpretado e se transforma em personagem do narrador, o que coerente tambm com a premissa desses jogos. Optei por no estabelecer de forma clara esse limite entre um personagem que se possa interpretar e um personagem perdido para sua prpria imoralidade. Ao contrrio, um personagem cada vez mais imoral vai se desfigurando progressivamente atravs de suas perturbaes agravadas, mas a possibilidade da recuperao algo sempre possvel, e cabe ao narrador e ao jogador (e no ao sistema) decidir se cada personagem ainda dramaticamente interessante para continuar no jogo. Este trabalho ao mesmo tempo a minha bricolagem pessoal, juntando de fontes diversas regras que eu admiro para formar um todo (pretensamente) coeso, e a minha homenagem modesta a estes fantsticos sistemas de regras que deixaram legados slidos na forma como se joga RPG e na minha experincia pessoal de contar histrias. Espero que este material possa agradar mais pessoas ou incentiv-las, ao menos, a construrem sua prpria bricolagem. ndice Remissivo Aes estendidas 75 Aes simples 66 Aes resistidas 70 Afogamento 136 Agarrar 102 Ambies 46 Aparar 103 Aprimoramentos 167, 168 Arremessar 104 Armaduras e proteo 87-88 Armas 86-87 improvisadas 100 Asfixia 136 Ataque 90-92 Ataque total 105 Atributos 11-14 Fora 11 Constituio 11 Aparncia 11 Inteligncia Corporal 12 Inteligncia Processativa 12 Inteligncia Abstrata 12 Inteligncia Social 13 Inteligncia Emocional 13 Fora de Vontade 13 Atropelamento 136 Auxiliar 73 Bloco dramtico 81-86 Cargas mgicas para magia espontnea 183 para magia ritualstica 175 Causar dano no-letal 105 Cobertura 105, 118 Coeficiente de dano 86-87 de absoro 87-88 Consertar 137 Contra-ataque 106 Criao de personagens 54-56 Dano 92-93 letal 94 no-letal 94 psicolgico 122 momentneo 124-126 duradouro 127-130 Derrubar 107 Desarmar 107 Desemperrar 107 Dificuldade 68-70 Disparar em uma luta 108 Doenas 137 Domnios de magia espont. 185 Dons 37-40 Dons e falhas 34 Drogas 145 Duelo 119-120 Emboscadas 101 Escolas de magia ritualstica 174 Esquiva total 108 Experincia 59-60 Falhas 41-44 Falhas crticas 74 Fantasmas 167-172 Aprimoramentos 168-170 Dons e falhas 171 Fantasmas psicolgicos 46 F 196 Ferimentos 93 Recuperao 99 Fintar 108 Fogo 73 Golpear um alvo especfico 109 Golpe de misericrdia 110 Golpes de raspo 98 Habilidades 18-24 mgicas (magia espont.) 185-186 de subgrupo 17-18 de treinamento 17-18 Iniciativa 88-90 Integridade psicolgica 122 Interrogatrio 138 Intimidar 110 Investir 110 Jogadas mistas 72 Lutar com duas armas 110 Magia 173-201 espontnea 182-195 Dons 193 Falhas 194 miraculosa 195-201 bantu 199-200 monotesta 196-199 politesta 199-201 ritualstica 173-181 Manobras 101-114 personalizadas 114 Metamagia 191 Mtodos de rolagem 64-66 Mtodo dos 4dF 64 Mtodo dos 2d6 65 Milagres 196-198 Mirar 111 Modelos de poderes sobrenat. 164 Modelos sobrenat. de pers. 167 Modificadores 73 de combate 116 Monotesmo 196-199 Movimentao 92 Mltiplos ataques 92 Nveis de caractersticas 9-11 Nveis de dificuldade 68-70 para magia espontnea 187-190 Nveis de experincia 61-62 Nvel inicial 16, 18 Nvel nato 16 Objetos 109 Durabilidade 109 Padres psicolgicos 45-46 Pnico 124 Patologias psicolgicas 130 Perseguies 139 Personalidade 45-47 Poderes psquicos 148-164 Clarividncia 152 Dons psquicos 163 Falhas psquicas 163 Pirocinsia 153 Precognio 155 Psicometria 157 Telecinsia 158 Telepatia 160 Politesmo 199-201 Pontos de atributos 54 de dons 54 de habilidades 55 de milagres 196-197 de picaretagem 30 de vida 119 Primeiros socorros 144 Quebrar 112 Quedas 142 Raiva 124 Rajada curta 112 Rajada longa 112 Recarregar 113 Resultados crticos 74 Rituais 176-180 Rodada 81 Rolagem de dados 64 Sacar/guardar 113 Seqelas fsicas 143 Sub-nveis 10, 25 Sucessos crticos 74 Surpreendido 101, 118 Tentativas sucessivas 75 Teste estendido 77 Teste resistido 70 Testes de execuo de magia espontnea 182 ritualstica 174 Testes de resistncia 72 Tocar 113 Traos psicolgicos 46 Tratamento mdico 144 Traumas 127 Turno 81, 90 Venenos 145 PAGE  PAGE 136 E[vr zab_:c,-.RAhEjN z h!!!!"""###6$F$$$I%l%%%&7&;&S&&&E's'''A(j((((D)G) CJhnH5CJhnH5CJhnH jUmHCJOJQJhnHhnH CJ0OJQJCJ`CJO     EFGHIJK$$     EFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[vwxyz{|}~  6KLMNOPQRSTUVWXYZ[vwxyz{|}~$  r z|YZ,-@M`a}zwt./MN-  r $ z|YZ,-@M`acdrsRS^_$acdrsRS^_<=.CHQ k!!"##9$$M%%%;&&I''E((|yvs~z*B\v  -<=.CHQ k!!"##9$$M%%%;&&   @@  @@  @  @&I''E(((G)H))M**[++,---..X///q0011s2 33 4  @  @@((G)H))M**[++,---..X///q0011s2 33 4455A66Q77z88}99c:::r;<v<<}==>?~{xuDJQUdJMvE2THVoBlz .G)|))))I*Z**+W+k++ ,,,-;---*.@...T/h///0m0q0001{1~1111,2o223(3334/4445"555>6_666M7\777v8889y999::_:q:::;m;r;;;.<q<<< =x===>~>> ????4@A@ CJhnHhnH5CJhnH^ 4455A66Q77z88}99c:::r;<v<<}==>??9@@ @  @@  @@@ @@  @@??9@@mABB/CCODDDVEWEE[FFdGGH%IIRJJKKKjLMM%NNN@OOIPPUQQ_RR^SSETTbUU~{xueihr~3]Hu 7clpqx1Z&.A@@@hA|AABBB+C@CCCKDfDDDDQEVEEEEEVFxFFF_GrGGHHH!I1IIINJ\JJJJJzKKKK0LeLjLsLMMMM!N=NNNNX?X@XAXBXCXDXEXPXQXjXkXY[^cAeQhVkmpfquuuuu~{xu¦æa8ͭqvҿ\]vw%&k.5X6X7X8X9X:X;XX?X@XAXBXCXDXEXPXQXjXkXY[^cAeQhVkm$$$mpfquuuuu u u u u uuuuuuuuuuuu?u@u$$$$u u u u u uuuuuuuuuuuu?u@uAuBuCuDuEuFuGuwwxwywzw{w|w}w~wwwwww½~{xurol (@uAuBuCuDuEuFuGuwwxwywzw{w|w}w~wwwwwwwwww.{/{(~$$$$$wwwww.{/{(~)~~89I^_ĈLjȈΈш҈؈ڈۈ߈{vrmhd                          ./DTUpqde^_ &fyyy/{7{|}(~;~ T~78TU_ iBCasTc3{fxìJCJOJQJhnHOJQJhnHCJOJQJhnH5CJOJQJhnHCJhhnH 5hnH56CJ OJQJhnHCJ OJQJhnH5CJhnH6CJhnH CJhnH9(~)~~89I^_ĈՐ0$$$TF$$$$$$TF4$$$$ĈLjȈΈш҈؈ڈۈ߈ iBC($ (L$$$$TF$$ iBCabst}TUcd34z{9ef|yvspg ?sr$m        *Cabst}TUcd34z{9ef$$$xy=ìĬ:-JKN$$d%d&d'd$$d%d&d'd$$d%d&d'd$$$xy=ìĬ:-JKN޿߿,-OH/|}|yvs:;o  h efgakj212XYuve-N޿߿,-OH/|}$$$$$$d%d&d'd޿,; 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