ࡱ> ]_\YWVbjbjWWn==OB]84Rp(Z5Q$aaa R aa  qVf@6@oi z A utilizao da informtica em idade infantil Manuel F. A. Meirinhos 1 - Introduo um facto, os computadores esto a mudar as nossas vidas. No h ainda muito tempo, a ideia de que na nossa prpria casa existissem computadores lidados televiso, ao telefone e a outros computadores, era uma ideia de fico cientfica. Em duas dcadas tudo mudou. E, mesmo que muitas pessoas no tenham ainda utilizado o computador, no consideram novidade. a sua utilizao, em casa, no local de trabalho, e em todos os aspectos da vida social. O desenvolvimento desta nova tecnologia encaminha-nos para a sociedade da informao, que se caracteriza, entre outros aspectos, pela rapidez com que as transformaes acontecem e pelo consequente surgimento de novas necessidades educativas. A informtica, embora de maneira muito paulatina, tambm vai entrando no mbito educativo. A utilizao da informtica em todos os aspectos da vida social e tambm familiar (Internet, jogos, etc.) um factor de presso, que pode fazer diminuir a impermeabilidade da escola a estas tecnologias. A reaco dos profissionais da educao, a esta tecnologia, pode ser variada, desde o optimismo ou at euforia, at preocupao e mesmo resistncia. Contudo, apresenta-se como um novo desafio em matria educativa, suscitando algumas interrogaes: como utilizar pedagogicamente esta tecnologia? Que potencialidades oferece? necessrio ter conscincia, que uma utilizao educativa que tire partido das potencialidades da informtica, modificar substancialmente a maneira de aprender e de ensinar, os mtodos de trabalho e o prprio funcionamento da instituio escola. Precisar com exactido situaes, contextos e potencialidades da informtica educativa no ainda tarefa fcil. A utilizao da informtica de forma inovadora torna-se ainda mais complicada, quando na maioria dos centros educativos existe uma grande carncia de equipamentos e uma reconhecida necessidade de formao dos profissionais da educao. 2 - Entre o cepticismo e o entusiasmo Em que idade devem as crianas utilizar o computador? A introduo da informtica nas primeiras idades (antes do incio da escolaridade) tem sido uma questo polmica. Os que a defendem referem que com ela o desenvolvimento cognitivo pode ser acelerado e melhorado. Neste sentido os computadores seriam como "estimuladores" cognitivos para que a criana atinja o mais rapidamente possvel o pensamento formal. Para outros, de viso mais cptica, as novas tecnologias so como o cavalo de Tria, que introduzir na sociedade a despersonalizao o isolamento e a desumanizao (Rodrigues, 92). Acusam as novas tecnologias de servir de instrumento contra a criatividade, um convite a modelos autistas de comunicao e a constiturem um substituto da realidade, limitando as vivncias corporais e o estabelecimento de relaes sociais. Salientam ainda que podero violentar o ritmo de evoluo normal da criana. Antes de tomarmos partido por alguma destas posies necessrio alguma prudncia e pensar na formulao da questo. A pergunta em que idade devem as crianas utilizar o computador pode causar reaco em muitas pessoas. Mas, se perguntarmos: e em que idade devem as crianas ver televiso? E utilizar livros? E lpis? E bonecas? A resposta primeira pergunta poder no existir, porque o computador no tem de ser utilizado de uma s maneira. Os computadores, tal como outros meios, podem ser bem ou mal utilizados em qualquer idade, tudo depende do uso que fazemos deles. 3 - A formao dos educadores Muitos educadores tem uma viso ambivalente em relao utilizao da informtica por parte da criana, variando entre o receio e a necessidade, encontram-se com o problema da falta de formao e excesso de informao. Uma formao que oriente os educadores na utilizao da informtica educativa deve abordar os aspectos de: - Formao para o meio; - Formao para a utilizao como ferramenta. - Formao com o meio; 3.1 - A formao para o meio Este tipo de formao fundamental, pois visa tornar os educadores conscientes da influncia que o meio pode exercer em quem o utiliza. Entre essas influncias podem referir-se o perigo da viciao e a preferncia por mundos simulados. Os computadores so objectos evocativos e despertam sentimentos fortes, mesmo em quem no os utiliza. Muitos pais e educadores no vem com bons olhos o envolvimento das crianas com computadores e toda a nova forma de brinquedos electrnicos. As pessoas sentem que uma tecnologia diferente das anteriores, pois prende as crianas que antes se mostravam inquietas com outros brinquedos, e mesmo frente ao televisor. E de facto, o computador uma tecnologia algo diferente da anterior. uma tecnologia intelectual. uma extenso do sistema nervoso central, tal como disse McLuhan. Tambm, no mesmo sentido, se pode acrescentar que uma prtese cerebral, que amplifica muitas das nossas capacidades mentais. Como qualquer outra tecnologia influencia a maneira como pensamos, como nos relacionamos, os conhecimentos que atingimos, e por consequncia a forma como vemos o mundo e a ns prprios. Naturalmente a relao que a criana estabelece com a mquina, que surge mais como uma entidade psicolgica, no pode deixar de nos interrogar. Turkle, num estudo realizado em 1984, sobre a relao do homem com o computador identifica a existncia de trs estdios. Em primeiro surge um estdio metafsico, isto , quando as crianas mais pequenas entram em contacto com o computador, preocupam-se em saber se a mquina pensa, se sente, se tem vida. Um segundo estdio surge em crianas de 7 a 8 anos, j mais preocupadas em dominar a mquina. o estdio da dominao. Um terceiro estdio, o da identidade emerge na adolescncia, em que o trabalho com o computador surge como a actividade principal. Apesar de haver muitas formas de interagir com o computador (dependendo at de pessoa para pessoa), a utilizao exagerada pode trazer o perigo da viciao. Quem no conhece hoje crianas que sentem o "poder dominador" do computador? A utilizao "acfala" do computador pode trazer como consequncia a criao de mundos prprios simulados. Existe principalmente o risco de estabelecer com o computador um relacionamento que bloqueie as oportunidades para o desenvolvimento pessoal, em vez de as criar. Enquanto para algumas crianas o computador intensifica o desenvolvimento pessoal, para outras ele transforma-se num "atoleiro". Tanto a adultos como a crianas, os computadores, reactivos e interactivos, oferecem companhia sem a reciprocidade e a complexidade de uma relao humana. Seduzem porque proporcionam uma oportunidade de se possuir controlo absoluto, mas podem levar as pessoas a uma paixo pelo domnio e pela construo de um mundo prprio e privado. (Turkle, 1989, p. 19) necessrio ter conscincia que a preferncia por mundos simulados afecta o relacionamento com o mundo real. Qualquer pessoa preocupada com a educao de crianas, dever ter naturalmente, duas questes bem presentes: O que que a criana pode fazer com o computador? E, o que que o computador pode fazer criana? 3.2 A utilizao do computador como ferramenta A revoluo que hoje est a ocorrer com a informtica pode comparar-se revoluo que ocorreu com a imprensa, em que o papel surge como o suporte primordial de informao, e onde um dos maiores impactos foi a necessidade de alfabetizao. A revoluo informtica est a alterar os padres culturais, e exige uma nova forma de alfabetizao. Qualquer profissional de educao minimamente informado reconhece hoje a necessidade de alguma "cultura informtica", para poder fazer uso de algumas aplicaes de carcter geral. Entre as aplicaes mais frequentes encontram-se os processadores de texto, os programas de desenho, as folhas de clculo e as bases de dados. So geralmente caracterizadas por uma grande flexibilidade de utilizao e podem ser utilizadas em situaes bastante diversificadas. So muitas as situaes em que os educadores podem beneficiar destas aplicaes. Podem servir meramente para resolver os seus problemas burocrticos relacionados com a gesto do centro educativo, bem como para tarefas mais relacionadas com a prtica docente, tais como a planificao de actividades e a concepo de fichas de trabalho. Ultimamente aparecem com grande fora os servios fornecidos pela Internet, onde se pode encontrar e recolher muita e variada informao, como artigos cientficos que podem contribuir para formao do educador, a descrio de actividades com crianas, fichas de trabalho j concebidas, e software educativo infantil com alguma qualidade. 3.3 Formao para a utilizao da informtica como meio 3.3.1 - O computador como meio de aprendizagem A importncia da utilizao dos novos meios em educao infantil, recai sobre o uso que faamos deles, e nunca dos meios em si mesmos. Ter um computador na sala, no converte o educador num bom educador, nem um ambiente de ensino tradicional, num ambiente de aprendizagem construtiva. Para que o computador se integre na dinmica de trabalho, imprescindvel, de facto, que o educador se sinta vontade a interagir com a mquina. Mas s isto insuficiente. Pode-se ser, ao mesmo tempo, um bom informtico e mau educador!. Para alm de saber trabalhar com o computador necessrio possuir formao para o meio (acima referida), possuir conhecimentos sobre software educativo, e aliar esta formao informtica formao psicopdaggica. S assim podemos estar em condies de seleccionar o software educativo mais adequado para determinadas crianas e para determinadas situaes e transformar o computador num instrumento pedaggico. Existe uma grande quantidade e diversidade de programas educativos. Desde os modelos clssicos de Ensino Assistido por Computador (EAC), cuja filosofia de concepo assentava no ensino programado, at aos recentes ambientes de aprendizagem hipermedia/multimedia (cujas bases de concepo so mais apoiadas pelas teorias cognitivistas), podemos encontrar variados tipos de software educativo, tais como uma grande variedade de tutoriais, simulaes, linguagens de programao (Logo), jogos, e sistemas inteligentes de EAC. A evoluo deste software educativo tem ocorrido em estreito paralelismo com os avanos da tecnologia e com a evoluo dos conhecimentos psicopedaggicos que fundamentam a concepo do software . Os recentes ambientes hipermedia permitem desenvolver programas educativos, bastante interactivos, concedendo mais flexibilidade na utilizao, e podendo fazer uso do texto, som (rudo, sons da natureza, msica), imagem (fotografias, esquemas, desenhos, animao e vdeo). So, portanto, multisensoriais, porque se dirigem a mais do que um sentido. Em idades em que a criana no domina ainda o processo de leitura/escrita, a imagem, o som e a interactividade que proporcionam na comunicao, dirigindo-se a mais do que a um sentido, podem ser um factor de motivao, de diverso e de aprendizagem. aqui que surge o Edutainment, palavra resultante da contraco de palavras inglesas Education e Entertainment, que em portugus significam educao e divertimento. uma linha orientadora, recente, de concepo de programas educativos, essencialmente jogos educativos (individuais ou em grupo), em ambiente multimedia. Tem por finalidade fazer com que a criana aprenda e desenvolva capacidades ao mesmo tempo que se diverte. Aprender divertindo-se, ou aprender de uma forma ldica. O jogo a principal actividade da criana nestas idades, neste sentido, as actividades devem ser abordadas numa perspectiva ldica. O software de Edutainment, desenvolvido para manter a motivao e diverso da criana, pode ser um bom aliado do educador, para manter a ateno da criana em direco aos objectivos estabelecidos. 3.3.2 - A utilizao dos recursos informticos Neste perodo, as crianas requerem uma constante mudana de actividade, o que deve conduzir a uma planificao de actividades variadas e de curta durao e que mantenham uma constante ateno/motivao. As ferramentas informticas, tal como outros recursos devem estar ao servio da programao das actividades e dos objectivos a atingir, devem integrar-se com naturalidade na dinmica de trabalho, e devem requerer, por parte da criana, uma intensa actividade. Pode-se utilizar a informtica com as crianas, utilizando de diferentes formas as actividades: - Em grupo, onde o computador surge como uma ferramenta para que toda a classe acompanhe um programa informtico, que pode, por exemplo, descrever um conto. - Sob a orientao do educador, individualmente ou em pares, quando se quer utilizar algum programa para favorecer algum desenvolvimento, reforar conhecimentos, ou introduzir algum conceito concreto. - Utilizao de programas especficos, para alunos especficos (com mais dificuldades), que necessitem melhorar conhecimentos, habilidades ou atitudes especficas. - Utilizao livre de jogos, ou programas criativos, com os quais as crianas podem experimentar, expressar-se, criar e tomar decises. Actualmente existem programas variados, criados especificamente para esta etapa de desenvolvimento infantil, e que abordam aspectos de desenvolvimento, como habilidades motoras, cognitivas e de linguagem, percepo visual e socioemocionais. A tipologia de produtos bastante variada, mas sem fazer uma descrio exaustiva podem referir-se: - Software para o desenvolvimento do pensamento lgico e estruturao espacial. Podem introduzir-se aqui, programas como quebra-cabeas, puzzles, jogos de estratgia, exerccios de associao e ambientes pr-Logo. Apresentam grande adaptabilidade ao ritmo individual e apresentam normalmente a possibilidade de rectificao/correco, que permite incrementar o processo de anlise do erro e de depurao de estratgias de trabalho. O ambiente pr-Logo, consiste na simplificao da linguagem de programao Logo, reduzindo-a a poucos comandos, para controlar o movimento da tartaruga. - Software para o desenvolvimento da expresso e criatividade. Podemos encontrar nesta tipologia uma grande variedade de programas de desenho, pintura e de msica, com menus bastante simplificados. Bem como outros programas que permitem criana fazer as suas prpria criaes, a partir de "blocos" de construo fornecidos pelo programa. Estes recursos permitem amplificar a capacidade de comunicao da criana, Nesta idade ela tem necessidade de expressar o que v, o que sente e o que aprende do seu ambiente, mas est limitada no seu grau de controlo motriz. Estes programas permitem a realizao de trabalhos mais meticulosos. Podem situar-se tambm nesta tipologia, algumas histrias interactivas, que descrevem aventuras ou viagens, nas quais a criana pode participar modificando alguns parmetros, e alterando dessa forma, o desenrolar da histria. - Software de simulao So cada vez mais os programas, que em ambiente multimedia, procuram transpor ambientes reais para ambientes virtuais. So frequentemente programas que procuram, atravs de diferentes solues interactivas, fazer com que a criana aprenda sobre o ambiente natural. Estes ambientes, no podem ser um substituto da experincia infantil ou do contacto da criana com a realidade. Mas, podem utilizar-se como um complemento. Existem tambm certos fenmenos, que pela sua natureza, podem ser raros ou perigosos, e que no podem ser explorados sem recursos s possibilidades que a informtica nos oferece. - Software para o desenvolvimento da linguagem. tambm variado o software, dirigido para habilidades lingusticas, tais como programas de reconhecimento de letras associadas ao som, relacionamento de palavras com o objecto evocado, ordenar palavras em frases, ordenar letras de modo a escrever uma palavra evocada por determinado objecto. Este software pode utilizar-se, quer para o desenvolvimento da lngua materna, quer para a aquisio e desenvolvimento de uma segunda lngua. Muito deste software freeware, e pode encontra-se na Internet. A maior parte tem a desvantagem de no estar traduzido em lngua portuguesa, mas so bastante intuitivos, e as crianas raramente sentem dificuldade na sua explorao. 4 Consideraes finais As novas tecnologias s so novas para quem nasce antes delas serem inventadas. Para as crianas, a tecnologia informtica j no nova. Foi criada antes delas nascerem. Desenvolvem os seus esquemas mentais integrando o funcionamento da tecnologia que para ns nova. Para eles a tecnologia natural, transparente. S os adultos necessitam de se adaptar, formar novas estruturas mentais, para aceder, seleccionar e tratar a informao, tal como os novos suportes o permitem. A adaptao dos adultos requer, por vezes, grande esforo e pode gerar bastante desequilbrio. um esforo necessrio aos profissionais da educao. Numa civilizao em que a informtica vai desempenhar um papel primordial, a utilizao da informtica nas primeiras idades pode, s por si, ser um factor de igualdade social, ao permitir a crianas mais desfavorecidas, crescerem com a tecnologia, que em casa no possuem, mas que mais tarde far parte do seu meio natural. A formao dos educadores, nos aspectos acima referidos de primordial importncia, pois nas aprendizagens destas idades que assenta todo o desenvolvimento futuro. Ningum melhor que o educador conhece as suas crianas. quem melhor pode seleccionar os programas mais adequados s necessidades de cada criana, e quem melhor os pode integrar na estratgia metodolgica que permita atingir os resultados desejados. A partir do software existente, com estratgias adequadas, e em funo das capacidades e conhecimentos da criana, podem-se realizar actividades muito atractivas, que podem contribuir (segundo Or, 1997) para o desenvolvimento do processo de autoaprendizagem e de correco dos prprios erros. Aumentar a responsabilidade na tomada de decises nas tarefas a realizar. As crianas adquirem destrezas e habilidades relacionadas com a psicomotricidade fina e adquirem a dimenso espacial para alm de um s plano. Desenvolvem tambm, a compreenso da linguagem iconogrfica e visual, aumenta a autoestima e a colaborao. Bibliografia Bartolom Pina, A R. (1996): Preparando para um nuevo modo de conocer.  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