ࡱ> q`NibjbjqPqP4::`%  """8ZLF (n " $h\@    : `!>&"c$0{hT;ujD INVESTIGAO DO TRABALHO LDICO NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM Leina Leal Santos Universidade Estadual de Montes Claros UNIMONTES leinaleal@hotmail.com Marcia Carla DAfonseca Santos Borges Universidade Estadual de Montes Claros UNIMONTES marucia8@gmail.com RESUMO O presente trabalho tem como principal objetivo verificar a importncia das atividades ldicas no processo ensino-aprendizagem, bem como investigar se o ldico um fator motivador no processo de ensino e aprendizagem. Partindo do pressuposto de que brincar de suma importncia para o desenvolvimento da criana, que faz com que essa pesquisa se torne relevante. Os objetos de estudo foram trs escolas, sendo uma particular, uma municipal e uma estadual, em todas as escolas os alunos so do Quinto Ano das Sries Iniciais do Ensino Fundamental, sendo que em cada escola foram utilizados cinco alunos do sexo masculino e cinco alunas do sexo feminino. Foram utilizadas quinze professoras sendo cinco delas em escolas estaduais, duas delas em escolas particulares e seis delas em escolas municipais. So professoras do Segundo, Terceiro, Quarto e Quinto Ano das Sries Iniciais do Ensino Fundamental. As instituies esto localizadas na cidade de Vrzea da Palma MG. A pesquisa utilizou-se da pesquisa de documentao direta, por meio da pesquisa de campo, a tcnica de coleta de dados que foi utilizada na pesquisa uma observao direta extensiva, o questionrio. Atravs da pesquisa foi possvel perceber que h uma falta de comunicao entre a professora e o aluno, onde o verdadeiro sentido das atividades ldicas no est sendo interpretado. Alm disso, possvel perceber que o ldico sim um fator motivador para o aluno no processo ensino-aprendizagem. O resultado dessa pesquisa conclusivo, pois o objetivo principal foi alcanado. Aqui se buscou verificar a importncia das atividades ldicas no processo ensino-aprendizagem. Palavras-chave: Ludicidade. Aprendizagem. Ensino. Prtica. Introduo O tema proposto reflexo dos estgios escolares onde houve relevantes observaes sobre a utilizao do ldico pelos professores. Partindo do pressuposto de que brincar condio se ne qua no para o desenvolvimento da criana, que esta pesquisa torna-se relevante. Os jogos e brincadeiras so atividades presentes desde o nascimento da criana. Vygotsky (1991) ressalta que a brincadeira cria as zonas de desenvolvimento proximal e que estas proporcionam saltos qualitativos no desenvolvimento e na aprendizagem infantil. Elkonin (1998) e Leontiev (1994) ampliam esta teoria afirmando que durante a brincadeira ocorrem as mais importantes mudanas no desenvolvimento psquico infantil. Estes autores afirmam que atravs das brincadeiras a criana segue o caminho de transio para nveis mais elevados de desenvolvimento. O presente trabalho tem por objetivo, verificar a importncia das atividades ldicas no processo ensino-aprendizagem. Os principais autores que fundamentam a pesquisa foram Jean Piaget, Tizuko Morchida Kishimoto, Lev Semenovitch Vygotsky, Scheila Tatiana Duarte Cordazzo, Mauro Lus Vieira, Henri Paul Hyacinthe Wallon, dentre outros que discutem essa temtica. Piaget (1976) diz que a atividade ldica o bero obrigatrio das atividades intelectuais da criana. Essas atividades no so apenas uma forma de entretenimento, ou passatempo para eles, uma forma de prazer e uma forma de aprender. Antunes (2003, p. 18) em debate com Freud, Vygotsky e Piaget ressalta que a tarefa, pois, de uma boa educao infantil seria a de propiciar, atravs de brincadeiras, o afeto e a sociabilidade, dando voz aos sonhos infantis. Dessa forma, a utilizao do ldico em sala de aula, auxilia o aluno ao desenvolvimento do afeto, de sua socializao com o mundo de seus sonhos e o real. Segundo Redin (2000, p. 64): A criana que joga est reinventando grande parte do saber humano. Alm do valor inconteste do movimento interno e externo para os desenvolvimentos fsicos, psquicos e motor, alm do tateio, que a maneira privilegiada de contato com o mundo, a criana sadia possui a capacidade de agir sobre o mundo e os outros atravs da fantasia, da imaginao e do simblico, pelos quais o mundo tem seus limites ultrapassados: a criana cria o mundo e a natureza, o forma e o transforma e, neste momento, ela se cria e se transforma. Fazendo relevncia importncia sobre a brincadeira para o desenvolvimento da criana, Kishimoto (2002, p. 150) enfatiza que crianas que brincam aprendem a decodificar o pensamento dos parceiros por meio da metacognio, esse processo de substituio de significados, tpico de processos simblicos. essa perspectiva que permite o desenvolvimento cognitivo da criana. Para Vygotsky (1998), a importncia do brincar para o desenvolvimento da criana reside no fato de que esse tipo de atividade contribui para a mudana na relao da criana com os objetos, pois estes perdem sua fora determinadora na brincadeira. A criana v um objeto, mas age de maneira diferente em relao ao que v. Assim, alcanada uma condio que comea a agir independentemente daquilo que v. (p. 127). So atravs dessas atividades que ocorrero desenvolvimentos importncia para a criana nessa faixa etria em que se encontram. Possibilitar mudanas no desenvolvimento psquico que a preparar para uma transio para um novo e mais elevado nvel de desenvolvimento. No jogo, segundo Friedmann (1996, p. 65): a criana pode experimentar tanto as convenes estipuladas pela sociedade como as variaes dessas convenes. Assim, durante o jogo, a criana pode escolher entre aceitar ou discordar de certas convenes, promovendo seu desenvolvimento social. O jogo oferece, muitas vezes, a possibilidade de aprender sobre soluo de conflitos, negociao, lealdade e estratgias, tanto de cooperao como de competio social. Antunes (2003, p.14) ressalta que a aprendizagem to importante quanto o desenvolvimento social e o jogo constitui uma ferramenta pedaggica ao mesmo tempo promotora do desenvolvimento cognitivo e do desenvolvimento social. Mais ainda, o jogo pedaggico pode ser um instrumento da alegria. Bezerra (2007) diz que: A estimulao, a variedade, o interesse, a concentrao e a motivao so igualmente proporcionados pela situao ldica. Se acrescentarmos a isso a oportunidade de ser parte de uma experincia que, embora possivelmente exigente, no ameaadora, isenta de constrangimento e permite ao participante uma interao significativa com o meio ambiente, as vantagens do brincar ficam mais aparentes. A educao ldica para Almeida (1995, p. 41), contribui e influencia na formao da criana, possibilitando um crescimento sadio, um enriquecimento permanente, integrando-se ao mais alto esprito democrtico enquanto investe em uma produo sria do conhecimento. A sua prtica exige a participao franca, criativa, livre, crtica, promovendo a interao social e tendo em vista o forte compromisso de transformao e modificao do meio. Wajskop (1995, p.66) ressalta que o ldico uma forma de atividade social infantil, cujo aspecto imaginativo e diversificado de significado cotidiano da vida, fornece uma oportunidade educativa nica para as crianas. fato a relao existente entre brincadeira e aprendizagem. Spodek e Saracho (1998) confirmam isto ao enfatizarem que a introduo do brincar no currculo escolar estimula o desenvolvimento fsico, cognitivo, criativo, social e a linguagem da criana. No entanto, para que o verdadeiro objetivo seja alcanado, Bomtempo (1997) ressalta que necessrio que os professores estejam capacitados, e acima de tudo, conscientes de que atividades e experincias alternativas, como o brincar, promovem a aprendizagem na criana. Segundo Freire (1996, p. 96), o professor bom o que consegue, enquanto fala, trazer o aluno at a intimidade do movimento do seu pensamento. Sua aula dessa forma um desafio e no uma cantiga de ninar. Cabe ao professor acompanhar a criana em todas as atividades, estimulando-a e orientando-a para melhor desenvolvimento e acompanhamento de suas atitudes e de seu aprendizado. Alves (2001, p. 21) resume isso apontando para a simplicidade do tema afirmando que, Professor bom no aquele que d uma aula perfeita, explicando a matria. Professor bom aquele que transforma a matria em brinquedo e seduz o aluno a brincar. Em suma, conforme Teixeira (1995, p. 49), o jogo um fator didtico altamente importante; ele mais do que um passatempo, ele um elemento indispensvel para o processo de ensino-aprendizagem do aluno. Metodologia Este um trabalho descritivo, do tipo quantitativo e com corte transversal. Dessa forma ento a pesquisa de campo foi quantitativo-descritiva que, segundo Marconi e Lakatos (2007, p. 84) consistem em investigaes de pesquisa emprica cuja principal finalidade o delineamento ou anlise das caractersticas de fatos ou fenmenos.... Portanto, a fim de confrontar os levantamentos feitos anteriormente, utilizou-se a pesquisa de documentao direta, por meio do trabalho de campo, que caracterizada por Marconi e Lakatos (2007, p. 83) a definio que a pesquisa de campo utilizada com o objetivo de conseguir informaes e/ou conhecimentos acerca de um problema para o qual se procura uma resposta, ou, ainda, descobrir novos fenmenos ou as relaes entre eles. A pesquisa foi realizada entre os dias 02 e 17 de maro do ano de 2011, no perodo vespertino, em trs escolas, sendo uma particular, uma municipal e uma estadual. Em todas as escolas foram utilizadas as salas de aula do 5 Ano das Sries Iniciais do Ensino Fundamental. Utilizando cinco crianas do sexo feminino em cada escola e cinco do sexo masculino, tambm em cada escola, totalizando 15 crianas de cada sexo. As instituies escolares esto localizadas no municpio de Vrzea da Palma MG. O nmero de professores utilizados foram 15, restringindo apenas ao sexo feminino, sendo cinco delas em escolas estaduais, duas em escolas particulares e seis delas em escolas municipais. So professoras do 2, 3, 4 e 5 Ano das Sries Iniciais do Ensino Fundamental. O questionrio utilizado foi estruturado, pois conforme Marconi e Lakatos (2007, p. 99), a elaborao de um questionrio requer a observncia de normas precisas, a fim de aumentar sua eficcia e validade. Foi feito um questionrio para o professor, composto por 09 perguntas diretas e com base no questionrio para o professor, foi feito um questionrio para o educando composto por 06 perguntas diretas. Anlise e discusso dos resultados Participaram da pesquisa 15 professoras com faixa etria entre 30 a 38 anos e 42 a 52 anos de idade. Onde, 100% das professoras com idade entre 30 e 38 anos, so formadas em Normal Superior; e 22% delas de 42 a 52 anos tm formao em Normal Superior tambm. Porm, na faixa de 42 a 52 anos, 78%, tm formao em Pedagogia. Quando se pretende compreender as aes dos docentes, preciso considerar um fator de suma importncia, que o processo de sua formao, que acima de tudo deve ser crescente e contnua. A ludicidade deve estar presente na formao do profissional, professor, e a mesma parte integrante do processo ensino-aprendizagem, proporcionando sua amplitude, sua complexidade integral. indissocivel a formao concreta entre o estudo (a faculdade), entre a individualidade (interpessoal) e entre a interao com o todo (social), isso tudo se confronta com ideias e experincias variadas e vivenciadas por diferentes pessoas. A dimenso do ldico na formao do professor permite que ele questione quanto a sua postura e conduta com relao a um dos maiores objetivos da educao, que a de proporcionar aos alunos um desenvolvimento holstico e integral. Uma das perguntas feitas s professoras, foi: O ldico um fator motivador para o aluno no processo ensino-aprendizagem?.  SHAPE \* MERGEFORMAT  GRFICO 1: O ldico um fator motivador para o aluno no processo ensino-aprendizagem? Fonte: Pesquisa direta, 2011. Org.: SANTOS, Leina Leal. Foram unnimes as respostas das mesmas, informando que sim, o ldico um fato motivador para o aluno nesse processo, conforme a ilustrao apresentada no grfico 1 acima. A ligao da aprendizagem com a ludicidade, uma forma prazerosa que proporcionar ao aluno uma relao de experincias vivenciadas, bem como proporcion-los a produes culturais simblicas, conforme compatveis com a metodologia dessa prtica. Melhorar a aprendizagem do aluno, bem como o seu comportamento. Atravs dos jogos, possvel a estimulao e a socializao dos alunos, pois com o ldico possvel que se trabalhe em pequenos e grandes grupos. Os alunos sero desafiados e estimulados a pensar, desenvolvendo aspectos emocionais, afetivos e cognitivos. Atravs disso, eles passaro a ser cooperativos e responsveis. Aprendem a perseguir seus objetivos, a agir de acordo com regras, o raciocnio fica mais rpido e aumenta sua criatividade. Analisando esse seguimento segundo Feij (1992), O ldico uma necessidade bsica da personalidade, do corpo e da mente, faz parte das atividades essenciais da dinmica humana. Contudo relevante que o professor descubra e trabalhe a dimenso do ldico que existe em sua essncia, em seu eu interior, em sua cultura, de forma que isso venha aperfeioar a sua prtica pedaggica. Dessa forma, afirmou Campos (1986), a ludicidade poderia ser a ponte facilitadora da aprendizagem se o professor pudesse pensar e questionar-se sobre sua forma de ensinar, relacionando a utilizao do ldico como fator motivante de qualquer tipo de aula. Essa parceria entre o ldico e o ensino j est inserida na didtica da educao infantil e aos poucos vem sendo inserida no ensino fundamental. Tal insero, nada mais do que a aceitao dos benefcios que a ludicidade capaz de trazer ao aluno de maneira eficaz e rpida. A famlia, o estado e a sociedade devem proporcionar a criana e ao adolescente, como direito sade, educao, ao lazer entre outros. direito assegurado por lei, a Constituio Brasileira em seu artigo 227, relata os deveres. O Estatuto da Criana e do Adolescente, o ECA em seu artigo 59 tambm cita o lazer como um dos direitos bsicos e essenciais para a formao de crianas e adolescentes saudveis. Os grupos que iro se formar em sala de aula, atravs da utilizao do ldico, sero sempre heterogneos, pois ser um momento de trocas de conhecimentos, que para uns j foi adquirido e para outros, ainda no. O aluno servir como um mediador entre o sujeito e o objeto. Assim como j afirmou Friedmann (1996, p. 54), a escola um elemento de transformao da sociedade. Ela nada mais do que um elo de aprendizagem da famlia com a sociedade, onde proporciona a concretizao da educao bsica trazida pelo aluno de casa de uma educao concreta educao escolar; bem como, elementos necessrios para o contedo do aluno, para que ele se insira de fato na sociedade. Uma outra pergunta feita s professoras, foi: Voc recebe apoio da instituio que voc trabalha na utilizao do ldico no processo ensino-aprendizagem?. Das professoras com idade entre 30 a 38 anos, 100% delas afirmam receber apoio da instituio em que trabalham. J as professoras com idade entre 42 a 52 anos, 83% delas, tambm afirmam receber apoio da instituio, apenas 17% delas, afirmam no receberem apoio das instituies em que trabalham com a utilizao do ldico no processo ensino-aprendizagem do aluno. notvel que, muitas vezes, a instituio de ensino no pode oferecer muitos recursos e materiais para os professores trabalharem com seus alunos, da mesma for que, o apoio pedaggico por um profissional nem sempre exercido da melhor forma. Porm, cabe aos professores a conscientizao de tais necessidades e benefcios do trabalho com o ldico, para que se superem as limitaes impostas, buscando a melhoria e a motivao dos alunos na aprendizagem. O objetivo geral de conceber o ldico no processo ensino-aprendizagem do aluno, alm de ser um recurso pedaggico para a contribuio de um enriquecimento em suas aulas, o professor inter-relacionando brinquedo, jogos e brincadeiras nessa fase, contribui para a formao integral do aluno, impondo valores e atitudes que os faro cidados crticos e conscientes. Faz-se necessrio que o professor adapte a realidade em que ele e os seus alunos esto inseridos naquele momento, com a realidade social e cultural do seu meio, mas preciso assumir o seu papel de ator principal capaz de colocar mais vida, mais cor e sabor no dia-a-dia, como em tudo aquilo que ele se prope e que preciso fazer. Isso ser possvel se ele aceitar e compreender a dimenso do ldico. O ato de brincar no s um passatempo divertido na vida da criana, algo comum na infncia e que passa sem deixar vestgios. Muitos dos alunos consideram as brincadeiras algo sem valor, pois julgam ser atividades opostas ao aprendizado, contudo algo que no seja possvel produzir resultados positivos. Isso acontece muitas vezes, devido a m formao dos educadores, ou at mesmo a falta de incentivo das instituies de ensino. Por causa disso as atividades ldicas s so permitidas pelos professores aos alunos, quando eles no planejaram nada para ensinar, no esto dispostos, ou como prmio para a turma por bom comportamento. Como afirma Rocha (2000, p. 48) Ao professor cabe organizar o brincar e, para isto, necessrio que ele conhea suas particularidades, seus elementos estruturais, as premissas necessrias para seu surgimento e desenvolvimento. O professor trazendo o ldico para a sala de aula, de forma contextualizada, com possibilidades de se trabalhar de forma significativa, enriquecendo a aprendizagem do aluno e o seu desenvolvimento, promover aos mesmos, auxlio em sua formao de seres pensantes, ativos e participativos na sociedade, capazes de transformar o meio em que vivem. Participaram da pesquisa, 15 alunos do sexo masculino, e 15 alunas do sexo feminino. Todos os alunos tinham a idade de 10 anos. Uma das perguntas feitas aos alunos, foi: Atravs dos jogos e brincadeiras possvel aprender melhor e mais, os contedos ensinados pela professora?.  SHAPE \* MERGEFORMAT  GRFICO 2: Atravs dos jogos e brincadeiras possvel aprender melhor e mais, os contedos ensinados pela professora? Fonte: Pesquisa direta, 2011. Org.: SANTOS, Leina Leal. Foi possvel notar no grfico 2 acima que 80% das alunas acreditam que sim, possvel aprender mais e melhor os contedos ensinados pelo professor utilizando o ldico, e 60% dos alunos tambm acreditam. J 20% das alunas no acreditam ser possvel aprender mais e melhor, e 40% dos alunos tambm no. Alguns alunos mais atentos so capazes de perceber que brincando, se divertindo, possvel aprender. Atravs dos jogos e brincadeiras a criana se envolve tanto, que so colocados em ao os seus sentimentos e emoes, sendo tambm um elo integrador entre aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. A criana nesse momento capaz de ordenar o mundo a sua volta, assimilar experincias e informaes, valores, dentre outros aspectos. Consideraes finais O principal objetivo dessa pesquisa foi Verificar a importncia das atividades ldicas no processo ensino-aprendizagem, investigando assim, se o ldico um fator motivador no processo de ensino-aprendizagem. O problema que essa pesquisa pretendeu investigar foi Qual a importncia das atividades ldicas no processo ensino-aprendizagem?. A partir das ideias discutidas durante esse trabalho, e com a aplicao dos questionrios realizados, foi possvel perceber que a importncia de se trabalhar o ldico em sala de aula entendida pelas profissionais, uma vez que atravs do ldico, a criana se desenvolve, cria e se prepara para o mundo. O que a criana adquire e desenvolve percebido em todos os mbitos de sua vida ao longo do percurso escolar e a partir de ento. Um dos objetivos especficos foi Identificar a utilizao da prtica de jogos e brincadeiras como instrumento educacional durante o processo de ensino e aprendizagem. Essas prticas ocorrem, mas percebe-se que h uma falta de comunicao entre o professor e o aluno quanto ao objetivo das atividades ldicas. Pois para a professora, ela est trabalhando o ldico em sala de aula com planejamento e objetivos traados, mas para o aluno, muitas das vezes o momento em que ocorrem essas atividades, um momento de descontrao, de passatempo. Ele no capaz de perceber que por meio daquela atividade prazerosa ele pode aprender. Desse modo, se faz necessrio uma melhora nas explicaes das professoras acerca de seus objetivos em atividades desenvolvidas com os alunos, com o intuito de uma melhor compreenso por parte dos mesmos, onde eles possam compreender com clareza a ideia central de uma determinada atividade ldica proposta, proporcionando assim, uma aprendizagem mais significativa e melhor desenvolvida para o aluno. Assim sendo, penso que se ambos professor e aluno estiverem interligados, em uma mesma linha de pensamento, uma aula ldica seria mais valorizada pelos alunos, e a professora poderia utiliz-las de forma mais dinmica e no como recompensa, uma forma de acalmar ou passar o tempo com os alunos. O resultado dessa pesquisa conclusivo, pois o objetivo principal foi alcanado, onde se buscou verificar a importncia das atividades ldicas no processo ensino-aprendizagem. Concluiu-se que o ldico um fator motivador no processo de ensino-aprendizagem do aluno, desde que ele seja trabalhado com planejamento e clareza para que os alunos compreendam que atravs desse tipo de atividade possvel que ocorra uma aprendizagem. O presente estudo no tem a pretenso de oferecer solues, mas sim ser um espao para pensar sobre uma melhora no planejamento das aulas com a utilizao das atividades ldicas e para um melhor exerccio dessas atividades com os alunos pesquisados da cidade de Vrzea da Palma MG. Referncias ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educao ldica: tcnicas e jogos pedaggicos. 5. ed. So Paulo: Loyola, 1994. ANTUNES, Celso. O jogo e a educao infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir. Fascculo 15. Petrpolis, RJ: Vozes, 2003. BARBOSA, Maria Carmen Silveira. 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