JOGO DA ALDEIA DE SAFARA:
JOGO DA ALDEIA DE SAFARA:
O “Jogo da Glória” ou "Jogo do Ganso" terá sido criado na Alemanha durante a Idade Média (possivelmente no séc. XV), mas acabou por se popularizar, por volta do século XVI, em França. O nome "Jogo do Ganso" talvez venha do facto de, na Grécia antiga, o ganso ser visto como um animal sagrado.
O jogo passou a ter uma maior divulgação a partir do momento em que Francesco de Médici, que governou Florença de 1574 a 1587, ofereceu um tabuleiro deste jogo a Filipe II, rei de Espanha. Felipe terá ficado encantado com as reviravoltas do jogo.
Ao que parece, o tabuleiro mais antigo que se conhece data de 1640, e terá sido produzido em Veneza. Aos poucos, o tabuleiro foi-se modificando no que toca aos temas "abordados" nas diversas edições. Assim, em França foram feitos tabuleiros com imagens alusivas à Revolução Francesa, Napoleão, etc.
O "Jogo da Glória" não tem um tabuleiro "oficial", mas, em síntese, o jogo é sempre o mesmo: um circuito em forma de espiral, com 63 casas, que são percorridas mediante o lançamento de dois dados. Em algumas casas existem prémios, noutras castigos.
Simbolicamente, representa o percurso da vida de um ser humano, onde a virtude e o vício se interpõem no nosso caminho sem que necessariamente os desejemos.
REGRAS DO JOGO:
Para jogar este jogo são precisas pelo menos duas equipas que devem dispor-se em redor do tabuleiro do jogo.
❖ Cada equipa lança o dado e a que obtiver o número mais elevado é a primeira a jogar.
❖ Cada equipa escolhe no início o objecto ou o peão que a vai representar.
❖ Um elemento de cada equipa lança o dado e avança o número de casas equivalente ao número indicado na face virada para cima.
❖ O jogo começa na casa Partida, que é a Escola.
❖ Cada casa tem uma tarefa, que deve ser executada pela equipa.
❖ Vence a equipa que primeiro conseguir atingir a casa Chegada!
INSTRUÇÕES:
No nosso jogo propomos uma visita à aldeia de Safara, partindo da Escola. O povoamento de Safara é muito antigo e remonta à época romana. Dos árabes, ficou como legado cultural o próprio nome da freguesia. Safara, com efeito, é um topónimo de origem árabe que está relacionado com a sua localização.
O jogo tem 45 casas, numeradas de 1 a 45, e em algumas pode ver-se um desenho.
Dependendo da casa que cair em sorte a cada equipa pode-se avançar ou, pelo contrário, retroceder.
A ESCOLA: É o edifício que marca o local do início do jogo e onde devem ser colocados os peões das equipas.
AS CASAS DE TAIPA -3, 6, 13, 17, 40-: Casas representativas da arquitectura tradicional:
A casa 3 tem a barra ocre. O ocre é um pigmento natural que se junta a cal, muito usada nesta região. Avança duas casas.
A casa 6 tem o telhado de ardósia. Deviam ter utilizado a telha da região ou “telha de canudo”. Volta a casa 1.
A casa 13 era muito velha e precisava de obras mas foi arranjada com materiais não tradicionais. Recua duas casas.
A casa 17 tem uma chaminé tradicional que foi mantida, valorizando a própria casa. Avança até ao número 19.
A casa 40 tem a porta de alumínio e as janelas cor-de-rosa. Recua duas casas.
O RESTAURANTE (O ARCADA) -8-: Podemos ir abrindo o apetite com os petiscos deste restaurante, começando com um prato de caracóis… e aproveitar o prazer da comida para nos demorarmos um pouco mais. Fica uma vez sem jogar.
O CENTRO SOCIAL -10-: Nos dias de hoje, os alunos dos montes vêm almoçar a este edifício. Há uns anos atrás, as refeições eram servidas por religiosas na Casa da Divina Providência. Avança até a casa 14.
A IGREJA -15-: Concluída por volta de 1602, a Igreja Matriz de Safara, que domina o casario envolvente, é o edifício de maior interesse histórico e cultural da aldeia, devido ao seu reconhecido valor arquitectónico e artístico. Recua tantas casas quantas as portas da igreja para poderes apreciar melhor todo o edifício.
O CASTELO -20-: Seguindo este caminho, podemos visitar a “ponte romana” e o Moinho Novo na ribeira de Safareja e, mais à frente, sobranceiro ao rio Ardila, também o local onde se situava o Castelo Velho de Safara.
Ao chegar a esta casa, podes ir por este caminho e avançar até ao número 26.
O FERREIRO -22-: Atrás do portão de ferro desta casa, esconde-se a forja que, durante muito tempo, fez objectos como charruas, foices, etc., úteis para a vida de todos os agricultores. Hoje, o filho do velho artesão faz do seu trabalho uma arte, construindo objectos de design. Avança só se sair um número par.
O SAPATEIRO -23-: Depois de uma visita a esta loja, ficaste com boas botas para andar. É sempre melhor consertar o calçado e usá-lo até ao fim, que pô-lo de parte antes do tempo! Avança até ao número 30.
O CIRCULO ARTÍSTICO MUSICAL SAFARENSE -25-: Este edifício é uma escola de música, onde os mais jovens aprendem a tocar na banda. A propósito, quantos pistões tem o trompete que toca na banda? Avança tantas casas quantas as dos pistões. (3)
A PADARIA -27-: Como o percurso é longo, é melhor comprar um pão na padaria. Fica uma vez sem jogar para visitar a loja.
O CARPINTEIRO -33-: Este artesão constrói portas e janelas para as casas de toda a aldeia. Tradicionalmente, as portas das casas são de madeira pintada de verde ou castanho, com uma janela no meio chamada postigo. Avança três casas.
O CAMPO DE JOGOS -35-: Quando se entra no Polidesportivo da aldeia é difícil não ficar entretido a jogar futebol ou andebol. Só avanças se sair o 6.
O PARQUE INFANTIL -37-: Jogaste muito tempo e agora estás cansado. É melhor ir até a casa para descansar. Recua três casas.
O JARDIM (OBELISCO) -42-: Neste lugar qualquer pessoa pode descansar à sombra das palmeiras. Fica uma vez sem jogar.
A PASTELARIA -45-: Nesta pastelaria faz-se um bolo típico, os Pastelinhos de Safara, cujos ingredientes são: farinha de trigo, ovos, azeite e gila. O negócio começou em 1985 e implicou uma total remodelação desta antiga padaria junto à igreja da aldeia. Depois de tanto correres podes finalmente descansar e apreciar esta especialidade. Ganha o jogo a primeira equipa que chegam à casa 45, a Pastelaria.
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