University of Iceland



Háskóli Íslands

Menntavísindasvið

Vorönn 2009

Grunnskólakennaraleið

Fjarnám

Námsmappa

[pic]

Nemandi:

Jóna Guðmunda Hreinsdóttir.

Kt. 020370-5059

jgh5@hi.is

Kennarar: Ingvar Sigurgeirsson og Ása Helga Ragnarsdóttir

Leikir sem kennsluaðferð GLF034G-V09

Efnisyfirlit

Inngangur 2

1. þáttur: Fræðilegt sjónarhorn: Gildi leikja í uppeldi og menntun 3

2. þáttur: Fræðilegt sjónarhorn: Flokkar og tegundir leikja 5

3. þáttur: Leikjavefurinn – Leikjabankinn 7

4. þáttur: Nafna- og kynningarleikir - hópstyrkingarleikir / hópeflileikir 10

5. þáttur: Gamlir og góðir íslenskir leikir 13

6. þáttur: Leikir sem kveikjur 16

7. þáttur: Hugþroskaleikir 18

8. þáttur: Námspil og flókin töfl 22

9. þáttur: Tölvuleikir 28

10. þáttur: Söng- og hreyfileikir 33

11. þáttur: Gátur, þrautir og heilabrjótar 36

12. þáttur: Orðaleikir 42

Hópverkefni: Framlag til Leikjavefsins 46

Lokaorð 52

Heimildaskrá 53

Inngangur

Þetta er ungt og leikur sér er orðatiltæki sem oft heyrist í fullorðna fólkinu þegar því finnst ungdómurinn vera full kærulaus eða ærslafullur. En í þessu sambandi er samt tvennt sem vert er að hafa í huga. Í fyrsta lagi er það heilmikið sem læra má í gengum leikinn og í öðru lagi er það ekkert skilyrði að vera ungur til að geta leikið sér. Vegna þessara tveggja atriða, m.a., hefur leikurinn mikið gildi í skólastarfi.

Þessa námsmöppu gerði ég (Jóna Guðmunda Hreinsdóttir) í tengslum við námskeiðið Leikir sem kennsluaðferð - GLF034G-V09, sem kennt var á Menntavísindasviði Háskóla Íslands vorið 2009. Á námskeiðnu var fjallað um gildi og notkun góðra leikja í skólastarfi og tómstundum. Kernnarar námskeiðsins voru tveir, þau Ása Helga Ragnarsdóttir og Ingvar Sigurgeirsson en meginmarkmið námskeiðsins voru að nemendur:

• öðlist aukinn skilning á þýðingu og uppeldisgildi góðra leikja

• þekki og geti skipulagt fjölbreytta leiki

• hafi fengið þjálfun í að að undirbúa og stjórna margvíslegum leikjum

• þekki heimildir um leiki sem nota má í uppeldi og kennslu (handbækur, hugmyndabankar, efni á Netinu)

• þekki Leikjavefinn - Leikjabankann, geti nýtt sér hann og hafi lagt af mörkum til hans

• hafi aukið áhuga sinn á notkun leikja í uppeldis- og skólastarfi (Ingvar Sigurgeirsson. 26.12.2008)

Námskeiðinu var skipt upp í tólf meginviðfangsefni og auk þess var sérstakt framlag til Leikjavefsins. Þessi námsmappa skiptist í samsvarandi kafla og þessi viðfangsefni, þ.e. einn kafli fyrir hvert viðfangsefni og einn fyrir framlagið til Leikjavefsins. Mappan gegnir hlutverki persónulegrar handbókar fyrir mig um leiki sem kennsluaðferð og sem hugmyndabanki um leiki, notkun leikja og margt fleira. Í hana hef ég safnað leikjum, hugleiðingum mínum um efnið og tenglum í margvíslegt efni sem ég tel að gæti nýst mér í framtíðinni. Vegna þess að mappan er rafræn er auðvelt að geyma í henni tengla í það efni sem mér þykir áhugavert og má þess konar tengla finna víða í möppunni en þeir þekkjast úr textanum á því að orðin sem innihalda tengla eru blá eða fjólublá og undirstrikuð.

1. þáttur: Fræðilegt sjónarhorn: Gildi leikja í uppeldi og menntun

Ég held að engum blandist hugur um það hversu mikilvægur leikurinn er fyrir bæði börn og fullorðna. Öll eigum við minningar um leiki okkar frá því við vorum börn og finnum sjálfsagt flest enn í dag, hversu mikil afslöppun og ánægja fylgir því að leika sér. Því ætti það ekki að koma okkur neitt á óvart hversu mikilvægur leikurinn er börnumum. Það er einnig svo ótal margt sem börnin læra í gegnum leikinn. Leikurinn styrkir fyrri þekkingu jafnframt því að ný þekking verður til. Þau þjálfa fín- og grófhreifingar, ímyndunaraflið, félagslega hegðun, samskipti og reglur, að deila með hvert öðru, málnotkun og skilning, læra skipulagningu, samhyggð og samvinnu, svo nokkuð sé nefnt. Í leiknum eru börnin virk (Fox, Jill Englebright. 2008), ólíkt því að hlusta á fyrirlestur eða horfa á mynd. Og af því að leikurinn er skemmtilegur, virkar það sem hvati til að læra meir. Þess vegna er leikurinn mikilvægur þáttur í skólastarfi.

Samt er það ekki einfalt að skilgreina leik (Wardle, Francis. 2008), þó hafa margar tilraunir verið gerðar til þess og erfitt að segja til um það hverjum hefur þar best tekist til. En þótt erfitt sé að skilgreina leik, er hann hinsvegar auðþekktur, inn á það koma bæði Jill Englebright Fox (Fox, Jill Englebright. 2008) og Francis Wardle (Wardle, Francis. 2008) í greinum sínum. Jill Englebright Fox kemst að þeirri niðurstöðu að þó ervitt sé að skilgreina leikinn sé hann auðþekktur og fer Francis Wardle inn á sömu brautir í sinni grein. Hann gerir þó tilraun til að skilgreina leik og fer þar örlítið of langt að mínu mati, enda telur hann að leikurinn þurfi að vera sjálfsprottinn, sjálfvalninn, byggi á raunveruleika barnanna, skapaður af börnunum og í raun án allra utanaðkomandi áhrifa. Börn sem keppist við að gera flottasta skipið séu því samkvæmt hans skilgreiningu ekki að leika sér.

Leikir eru menningarbundnir og margir þeirra ganga mann fram af manni, rétt eins og sögur og ljóð geta gert. Leikhefðin er því ekki samskonar um alla veröldina þó vissulega séu til þeir leikir sem þekkjast um hana görvalla.

Hugmyndin um leikandlitið sem kom fram í þættinum The Promise of play (Kennard, David og Joan Saffa. 2000) finnst mér skemmtileg og er ekki frá því að það sé talsvert til í þessu. Við setjum okkur í raun og veru í alveg sérstakar stellingar þegar við leikum. Sérstaklega er þetta áberandi þegar við fullorðna fólkið leikum við börn. Kannski er það einmitt þetta leikandlit sem gerir það að verkum að leikurinn er svona auðþekktur. Við sjáum á andlitum barnanna hvort þau eru að hnosast og leika sér í þykjustu slag eða hvort um raunveruleg slagsmál er að ræða. Það minnir mig jafnframt á úlfana úr þættinum, en líkt og hjá þeim, þarf stundum lítið að klikka til að leikurinn breytist í raunveruleg slagsmál. Í þáttunum er leikur skilgreindur sem athöfn þar sem skemmtun er markmiðið (Kennard, David og Joan Saffa. 2000) og við getum leyft okkur að gera það (t.d. láta kjánalega) sem við annars gætum ekki stöðu okkar eða ímyndar vegna. Leikurinn er afar mikilvægur fyrstu 2 ár æfinnar vegna þess að þá á mestur taugaþroski sér stað. Leikurinn vekur ánægju, styrkir tengsl barnsins við aðra, hvetur það til að gera tilraunir og styður við nám. Með aldri og þroska breytist leikurinn og í gegnum hann læra þau samskiptareglur samfélagsins og samvinnu en Wardle segir segir að börn vilji læra nýja hluti og ná tökum á nýrri færni, þess vegna greini þau sjálf hvað þau viti og hvað þau ættu að læra næst (Wardle, Francis. 2008).

Ég var mjög hrifin af Roof-Top skólanum (Kennard, David og Joan Saffa. 2000) en þar er leikurinn miðdepill skólastarfsins (auk þess hver væri ekki til í að fá að borða stærðfræðiverkefnið sitt?). Í leiknum verða börnin afslappaðri og geta verið þau sjálf og því eru þau opnari fyrir því sem þau læra um. Ef maður elskar að læra, getur maður hvað sem er!

Margt það sem kom fram í þáttunum og greinunum kom mér á óvart en þar var jafnframt fjölmargt sem styrkir mann í þeim skoðunum sem maður hafði áður. Allavegana höfum við nú fengið smjörþefinn og, mig að minnsta kosti, hlakkar til að halda áfram.

[pic]

2. þáttur: Fræðilegt sjónarhorn: Flokkar og tegundir leikja

Leiki er hægt að flokka á marga og misjafna vegu. Sem dæmi nefnir höfundur greinarinnar Play as Curriculum (Wardle, Francis. 2008) leikjaflokkana: Hreyfileikir, samskipta- og félagslegaleikir, ímyndurnarleikir, regluleikir og uppbyggingalegir leikir. Þessi flokkun gerir færnina sem leiknum er ætlað að þjálfa að viðmiði. Hreyfileikjunum er ætlað að þjálfa fín- og grófhreyfingar, samþættingu vöðva, vöðvastyrk, þol og tauga og heilastarfsemi. Samskiptaleikjum er í þessu ætlað að þjálfa félagslega hegðun og reglur, samvinnu, samskipti, virðingu, gefa og þyggja og þroska gildismat. Ímyndunarleikir þroska ímyndunaraflið, þau læra að hugsa óhlutbundið, gera tilraunir með tungumálið og prófa ýmis hlutverk og aðstæður. Þjálfa sveigjanlega hugsun, læra að skapa umfram núið og auka ímyndunaraflið. Uppbyggingarlegir leikir þjálfa þau í að skapa, byggja, teikna, raða, stafla, stífla, haldleika og búa til. Þjálfar orðnotkun, hugtök og hugmyndir og leyfir þeim að gera tilraunir með hluti, uppgötva hvað gengur og hvað ekki. Regluleikir þjálfa skilning þeirra á byggingu samfélagsins og reglum. Í greininni Back to basis: Play in early childhood (Fox, Jill Englebright. 2008) var rætt um inni- og útileiki og þeir flokkaðir eftir því hvaða áhrif þeir áttu að hafa. Flokkarnir voru: Fylgjast með, einstaklingsleikir, einstaklingar í hópi, tengslaleikir, samvinnuleikir/hlutverkaleikir.

Þá mætti e.t.v. spyrja sem svo; hvaða gagn er í þessari flokkun? Er ekki leikur bara leikur og góður til síns brúks, sama hvaða þætti hann þjálfar? Vissulega er það rétt, leikur er leikur hvaða þætti sem hann þjálfar. Í greinunum sem við lásum voru leikirnir flokkaðir annars vegar eftir félagsþroska en hinsvegar eftir uppbyggingu leikjanna. En hver er tilgangur flokkunarinnar? Til hvers flokkum við leikina? Hvaða flokkunarkerfi sem við hugsanlega notum er meginspurningin sú: Hvað er það sem við viljum fá út úr flokkunarkerfinu? Ég sé það fyrir mér að sem kennari hafi ég aðra þörf á flokkun en ég hefði ef ég væri vísindamaður eða hvað sem er annað. Sem kennari hlýt ég að þurfa kerfi sem einfaldar mér að finna réttan leik með tilliti til þess hvaða þætti ég ætla að ná fram í leiknum. Hvað er það sem ég vil þjálfa börnin í (þjálfunaratriði)? Hvaða svæði hef ég til umráða í leiknum (inni/úti)? Hvaða gögn hef ég tiltæk (boltar, blöð, spil o.s.frv.)? Hvernig vil ég skipta hópnum (einstaklings-/para-/hópleikir)? Einnig gæti það verið hagnýtt að flokkunin tæki mið af því hvaða námsgreinum leikurinn gæti þjónað. Það er því að mínu mati tilgangurinn sem ævinlega verður að ráða þegar uppsetning og val flokka og flokkunarkerfa verður til. En einnig þarf að gefa kerfinu tíma til að þróast svo að sem mest not verði af því. Ég held að flokkunarkefi sem byggist á yfir- og undirflokkum gefi mesta möguleika á þeirri flokkun sem ég teldi mér gagnast best. Þannig kerfi segir auðveldlega frá innihaldi leikjanna og því er fljótlegra að finna það sem að er leitað. Einnig geta margir leikir fallið í nokkra flokka, en það er í lagi, aðalatriðið er að flokkunin virki til þess hlutar sem hún er ætluð, að auðvelda manni að finna þá leiki sem til stendur hverju sinni.

[pic]

3. þáttur: Leikjavefurinn – Leikjabankinn

Í þessum námsþætti var leikjavefurinn skoðaður. Leikjavefurinn eða leikjabankinn er þróunar- og samvinnuverkefni kennara og kennaranema á menntavísindasviði Háskóla Íslands (Ingvar Sigurgeirsson. (án árs.b)). Bankinn hefur það markmið að að safna góðum leikjum til að nota í skólastarfi og kynna þá sem víðast með aðgengilegum hætti. Vefurinn er í umsjón Ingvars Sigurgeirssonar sem jafnframt er umsjónarmaður þessa námskeiðs „Leikir sem kennsluaðferð“. Vefurinn hefur stækkað jafnt og þétt og hefur nú að geyma nokkur hundruð leiki og leikjaafbrigði.

Leikjavefurinn finnst mér frábær, sérstaklega vegna þess hversu þarfur hann er. Ég sé þó fyrir mér að í framtíðinni muni hann þróast á þann hátt að úrvalið verði meira og auðveldara verði að finna einmitt þann leik sem manni vantar í hvert skipti. Þó uppsetningin virki ágætlega núna, er ég hrædd um að erfiðara verði að nálgast það sem mann vantar þegar efnið verður meira. Ég sé fyrir mér að hver leikur verði flokkaður á marga mismunandi vegu og á forsíðunni verði einskonar leitarvél sem auðveldar leit. Þar væri t.d. fellirammar þar sem hægt væri að velja um gerð leiks, aldurshóp, markmið, námsgrein, fjölda þátttakanda, hjálpargögn og fl. en allri fellirammarnir gæfu einnig möguleika á „allir möguleikar“. Ég tel að með þessu væri möguleiki á að koma betur til móts við bæði grunnskólakennara og leikskólakennara. Myndrænni framsetning, tilbúin gögn til útprentunar og hnappar sem leyfa manni að flakka milli leikja (án þess að þurfa alltaf að nota back takkann á vafranum) eru einnig atriði sem gerðu vefinn auðveldari í notkun. Meðan vefurinn er tengdur þessu námskeiði er nokkuð tryggt að hann mun halda áfram að stækka en þegar fram líða stundir mun það verða nemum sífellt erfiðara að finna nýja leiki til að bæta í safnið, þó varla verði það alveg í bráð. Annað sem ég velti fyrir mér er það hvort ekki væri úr vegi að hafa einnig flokk gagnvirkra leikja á netinu sem væri þá í raun aðeins tenglasafn fyrir þroskandi netleiki eins og t.d. . Sérstaklega er ég að hugsa um það vegna þess að það væri handhægt fyrir kennara að hafa slíkt safn tiltækt á aðgengilegum stað.

Í Leikjabankanum - Leikjanetinu eru leikirnir eru flokkaðir í nokkra mismunandi flokka og valdi ég nokkra þeirra til frekari skoðunar. Leikjaflokkarnir sem ég valdi mér eru: Söguleikir, ýmsir námsleikir og spurningaleikir.

Söguleikir eru leikir sem fela í sér frásagnir eða sögugerð (Söguleikir. (án árs)). Leikurinn „pokasaga“ (Hrafnhildur Hilmarsdóttir. 1997) er mjög skemmtileg leið til að efla hugmyndaflug nemendanna, þjálfa þau í samvinnu og ritsmíðum. Þessi leikur hentar því sérstaklega vel í íslenskukennslu. Vegna þess að sagan þarf að fjalla um hlutina í pokanum er hægt að nota þennan leik til að læra ýmislegt. Sem dæmi sé ég fyrir mér að hægt væri að setja í pokann minnjagripi frá einhverju ákveðnu landi, póstkort og jafnvel vegakort og sagan sem úr því væri unnin væri ferðasaga um landið. Auka hjálpargögn mætti vera kennslubækur í landafræði eða upplýsingar af vefnum og þannig væri möguleiki á að setja saman í eitt verkefni landafræði og ritun. Annar leikur í þessum flokki sem mér lýst vel á er leikurinn lýsingarorðasagan (Steinunn Þorleifsdóttir. 1998). Hann er jafnframt mjög kunnuglegur frá gamalli tíð þar sem við lékum hann oft sem krakkar. Í leiknum er búin til skrítin og skemmtileg saga þar sem einn segir söguna en hinir fylla lýsingaorðin inní. Þátttakendur velja lýsingarorð án þess að vita hvar þau koma í sögunni eða um hvað sagan er og út úr því getur komið mjög skemmtileg saga. Leikurinn að segja sögu (Birna Hugrún Bjarnadóttir. 1993) er svipaður lýsingarorðasögunni nema þá velur einn þátttakandi orð allra hinna.

Leikjaflokkurinn sem ber heitið „ýmsir námsleikir“ inniheldur mjög fjölbreitta leiki sem margirhverjir tengjast einhverjum tilteknum atriðum í náminu og þá oftast einhverjum þekkingaratriðum (Ýmsir námsleikir. (án árs)). Leikur sem ber heitið „gettu hvaða hlutur þetta er“ er í þeirri útfærslu sem finna má í leikjabankanum ætlaður í heimilisfræði með það að markmiði að kenna nemendum heiti á þeim áhöldum og hlutum sem er að finna í eldhúsinu (Sigurjóna Jónsdóttir. 1994). Ég sé fyrir mér að hægt sé að nota þennan leik til að kenna margt annað líka. Í sögukennslu mætti t.d. nota þennan leik í umfjöllun um þá hluti sem notaðir voru í gamla daga en eru ekki lengur í notkun. Þá væru myndirnar á spjöldunum t.d. af ask, strokk, reiðing, rúmfjöl eða öðrum gömlum munum. Þá gæti þessi leikur einnig hentað vel í öðrum greinum og myndirnar gætu þá verið af t.d. dýrum, sögufrægum stöðum eða byggingum, líffærum eða löndum. Hinir tveir leikirnir sem mér fannst hvað skemmtilegastir í þessum flokki voru fylltu skeiðina sem þjálfar talningu og samhæfingu hreyfingar og skynjunar (Hilmar Rafn Kristinsson. 2006) og leikurinn sökkvandi skip sem þjálfar þátttakendur í rökhugsun og samlangningu (Aðalheiður Halldórsdóttir og Sigrún Kolsöe. 1997.a).

Síðasti flokkurinn sem ég valdi mér að þessu sinni er „spurningaleikir“ en innan þess flokks má finna gátur, spurningaleiki og spurningakeppnir (Spurningaleikir. (án árs)). Einn mjög spennandi leikur sem þar er að finna er „gátur um Evrópulönd “ sem hefur það að markmiði að þjálfa nemandann í gátugerð og framsögn auk þess að festa þeim upplýsingar um lönd Evrópu í minni (Guðrún Dröfn Ragnarsdóttir og Auður Stefánsdóttir. 1994.a). Ég tel að í þessari mynd geti þessi leikur einmitt vel þjónað þessum markmiðum, auk þess að virka sem skemmtun. Þessi leikur getur einnig nýst í öðrum námsgreinum, líkt og t.d. íslensku, stærðfræði eða náttúrufræði. Þá gætu gáturnar verið um t.d. orðflokka, líffæri, dýr eða jafnvel stærðfræðiþrautir. Aðrir skemmtilegir leikir í þessum flokki sem mig langar að nefna eru t.d. fréttaboðhlaup og miðaleikur.

Á forsíðu Leikjavefsins – Leikjabankans eru einnig tenglar í aðra áhugaverða leikjavefi og með því að smella á fleiri áhugaverðir vefir opnast síða með tenglum inn á fjölmargar áhugaverðar leikjasíður. Þær síður sem ég valdi mér til að skoða sérstaklega að þessu sinni eru: Leikir í Vefbanka Valla, Þjóðleikhúsið: Leiklist í skólum og Leikjavefur Bókasafns Garðabæjar og ætla ég að fjalla hér aðeins um þær.

Á leikjasíðu Vefbanka Valla er að finna tengla í margskonar leiki, bæði tölvuleiki og útlistun á hefðbundnum leikjum. Sem dæmi um það er tengill yfir á Skátavefinn en þar er m.a. að finna leiki vikunnar og er það útlistun og útskýringar á hefðbundnum leikjum eins og reipitog, hanaslagur eða hljómsveitarstjórinn sem allt eru skemmtilegir leikir sem ég kannast sjálf við frá minni æsku. Aðrir tenglar sem finna má í Vefbanka Valla og tengja yfir í skemmtilegar síður eru t.d. Orðakistur Krillu, Leikjanet.is og að sjálfsögðu okkar fíni, flotti Leikjabankinn - Leikjavefurinn.

Á síðunni Þjóðleikhúsið: Leiklist í skólum má finna margt um leiklist í skólum og leikræna tjáningu. Þar eru ráð fyrir kennara, æfingar og kennsluefni eða í raun það sem kennara vantar til forkönnunar, upplýsinga- og efnisöflunar áður en hann fer af stað með leiklist í skólastofunni. Ég held að þetta sé mjög góður vefur.

Þriðji og síðasti vefurinn sem ég ætla að fjalla um að þessu sinni er Leikjavefur Bókasafns Garðabæjar. Það er einnig í grunnin tenglasafn þar sem m.a. er að finna tengil á vefinn Sagnaarfur Evrópu, en þann vef hef ég einmitt sjálf notað í kennslu og þykir mér hann afar skemmtilegur, sérstaklega vegna þess að hér eru þjóðsögur og sagnir umræddra landa komnar í nýjan búning sem höfða betur til krakkanna. Á þessari síðu eru einnig tenglar í gátur, þrautir og myndir til að prennta út og í margar aðrar gagnlegar eða skemmtilegar síður eins og t.d. Fjölskyldu- og húsdýragarðinn, vefur um víkinga og Nasa Kid´s Club.

Allir vefirnir sem ég valdi eru á íslensku þó að tveir þeirra innihaldi einnig tengla inn á erlendar síður. Mér persónulega þykir þægilegra að hafa síður á íslensku, þó erlendir vefir gagnist mér að jafnaði ágætlega, en það kemur m.a. til af því að efnið ætlar maður til notkunar fyrir börn og því einfaldara að efnið sé strax í upphafi á rétta tungumálinu. Erlendir leikir geta síðan gagnast ágætlega í tungumálakennslu.

4. þáttur: Nafna- og kynningarleikir - hópstyrkingarleikir / hópeflileikir

Þegar ég byrjaði í þessu námi, var fyrsta daginn sérstakt prógramm fyrir okkur nýnemana sem miðaði að því að gera okkur kunnug í skólanum og kynnast hvort öðru. Þetta var mestmegnis gert í gegnum leiki. Þetta var ekki aðeins gaman, heldur kynntist maður bekkjarfélögunum mun fyrr en annars hefði orðið og enn í dag, eru þau sem maður kynntist þessa fyrstu daga, þau sem maður sest hjá í matsalnum í staðlotum, fólkið sem maður spjallar við í frímínútum og þau sem maður sendir einstaka línu til í löngum einmannalegum námslotum.

Nafna- og kynningarleikir hafa mikla þýðingu bæði fyrir börn og fullorðna. Leikir af þessu tagi efla og bæta samskipti (Ingvar Sigurgeirsson. 01.01.2009.b) og hjálpa fólki að læra nöfn samnemenda (samstarfsfólks) á skemmri tíma en annars yrði. Þó að því ógleymdu að gamli góði kladdinn hefur einnig mikilvæga þýðingu í þessu samhengi. Það er einnig kennaranum mikilvægt að læra fljótt nöfn nemenda sinna og leikirnir geta líka hjálpað honum, en ekki bara nemendunum. En það er ekki aðeins það að læra nöfn hinna sem skiptir máli. Leikir af þessu tagi, hjálpar nemandanum að vera sáttur við sjálfann sig í hópnum, eykur sjálfstraust, eflir samkend og virðingu þeirra fyrir bæði sjálfum sér og öðrum, hristir hópinn betur saman og losar um spennu.

Á Leikjavefnum eru margir góðir leikir af þessum toga og skoðaði ég tvo þeirra sérstaklega. Fyrri leikurinn sem ég ætla að segja hér frá er leikurinn „Ég er frábær eins og ég er“. Mér leist vel á þennan leik af því að mér fanst hann líta út fyrir að vera skemmtilegur og auk þess segir hann meira um viðkomandi en aðeins nafnið á honum. Í honum sitja þátttakendur í hring og segja frá einu sérstöku atriði við sjálfan sig (Helgi Grímsson. 2007). Ef atriði sem einhver nefnir á við einhvern annan líka á sá aðili að standa upp og setjast ofan á hann. Viðkomandi þarf síðan að upphugsa annað atriði sem er sérstakt við hann og reyna þannig að losna við byrðina. Þessi leikur er frábær til að efla sjálfstraust nemenda og virðingu þeirra fyrir sjálfum sér og samnemendum. Þeir kynnast óvæntum hliðum hinna og getur valdið mikilli kátínu. Ég hafði ekki aðstæður til að prófa þennan leik í hópi ókunnugra einstaklinga en bauð nokkrum vinum og ættingjum í hann einn sunnudagseftirmiðdag. Leikurinn reyndist mjög skemmtilegur og brúaði vel kynslóðabilið, eina vandamálið var fólgið í mismikilli þyngd þátttakenda, en við útfærðum það á þann hátt að fullorðnir settust ekki ofaná börnin heldur við hlið þeirra og lagði fæturnar yfir það. Alveg frábærlega skemmtilegt.

Hinn leikurinn sem ég ætla að segja frá er „Spottakynning“. Þennan leik valdi ég líka vegna þess að með því að lesa lýsinguna fannst mér hann hljóma skemmtilega. Leikurinn snýst um það að þátttakendur lýsa sjálfum sér meðan þeir snúa spotta utanum fingur sér (Margrét Erla Guðmundsdóttir. 2006). Spottarnir eru mislangir og því verða þátttakendurnir mislegni að kynna sig. Ég tel þó að mér finnist þessi leikur sniðugur eigi hann e.t.v. ekki við í hvaða tilviki sem er. Til dæmis held ég að hann hennti ekki mjög ungum krökkum, heldur eigi betur við fyrir unglinga og fullorðið fólk.

Í hefti Helga Grímssonar „Hópeflileikir“ er líka mikið af skemmtilegum nafna- og kynningarleikjum. Ég tók líka tvo leiki til sérstakrar skoðunar úr hefinu og ætla hér að fjalla lítillega um þá. Fyrri leikurinn er „Ef hann væri blóm“ en í þeim leik lýsa þátttakendurnir einum af þeim sem blómi fyrir öðrum sem á að giska hverjum verið er að lýsa (Helgi Grímsson. (án árs): 4). Sá sem giskar safnar vísbendingum frá hinum þangað til hann er búin að finna út um hvern er verið að ræða.

Seinni leikurinn úr hefti Helga Grímssonar sem ég ætla að fjalla um heitir „Mér þykir gott“. Í þessum leik standa þátttakendur í hring og segja nafnið sitt og það sem honum þykir gott (Helgi Grímsson. (án árs): 5). Þeir kynna einnig þá sem voru undan í röðinni og hvað þeim þykir gott. Þessi leikur þykir mér afar skemmtilegur, hann reynir á minni þátttakenda og þeir læra bæði nöfn samherjanna og eitthvað persónulegt um hina, þ.e. hvað þeim þykir gott.

Þá skoðaði ég einnig á netinu ísbrjóta, þ.e. leikir sem nefndir eru á ensku icebreakers, warmups, energizers og deinhibizers. Það eru leikir sem eiga að auðvelda fólki að hittast og kynnast (Ingvar Sigurgeirsson. 01.01.2009.b). Það var heill hellingur af efni sem byrtist mér á skjánum þegar ég setti þessi orð inn í Google, t.d. síðurnar Icebreaker Games, Icebreaker Collection og Icebreakers.ws. Sú síðast nefnda þótti mér einna þægilegust í notkun en þar eru leikirnir flokkaðir t.d. eftir því hversu margir þátttakendurnir eru. Einn þessara leikja er „Lost on a Deserted Island“. Þessi leikur er ætlaður til að hjálpa fólki til að deila með öðrum örlitlum upplýsingum um sjálfan sig (Lost on a Deserted Island. 2008). Í upphafi eru þátttakendur látnir ímynda sér að þeir séu strandaðir á eyðieyju og hver og einn má hafa einn hlut með sér og eru þeir beðnir um að lýsa honum. Þá er hópnum skipt upp í smærri hópa og á hver hópur að vinna saman til að auka lífslíkur sínar á eyðieyjunni með því að nota alla hlutina sem meðlimir hópsins höfðu með sér.

Annar leikur á sömu síðu sem mér fannst einnig vera mjög spennandi var leikurinn „Sardines“. Þessi leikur held ég að sé mjög skemmtilegur en hann er einskonar feluleikur nema í stað þess að einn telji og restin feli sig, felur einn sig meðan hinir telja (Sardines. 2008). Hópurinn fer síðan að leita og þegar einhver finnur þann sem faldi sig, felur hann sig hjá honum, og þannig hrúgast e.t.v. stór hópur saman á lítið svæði. Sá tapar sem er síðastur til að finna hina.

Á Leikjavefnum eru einnig fjölmargir leikir sem fella mætti undir ísbrjóta (Ingvar Sigurgeirsson. 01.01.2009.b) m.a. þeir leikir sem feldir eru undir heitið „ýmsir hópleikir“. Einn þessara leikja er leikurinn „Drekinn og drekaveiðimaðurinn“ sem er afar skemmtilegur leikur sem miðar að hópstyrkingu og skemmtun (Andri Ómarsson. 2004). Leikurinn er þannig byggður upp að hópurinn raðar sér í röð. Sá fremsti í röðinni er drekaveiðimaðurinn en hinir eru drekinn og halda þeir utanum þann sem er fyrir framan í röðinni. Á þann aftasta er festur hali og á drekaveiðimaðurinn að reyna að ná halanum. Nái hann halanum eða drekinn slitnar er drekinn dauður og veiðimaðurinn sigrar. Ég prófaði þennan leik í litlum hópi fólks af öllum aldri um daginn og var mikið fjör. Leikurinn er sagður vera frá átta ára aldri og hefði tekist betur til ef þátttakendurnir hefðu verið af líkari stærðum vegna þess að minni hendurnar áttu erfitt með að halda fast utan um stærri mitti. Því tel ég það rétt eins og stendur á Leikjavefnum að hann passi frá átta ára aldri, en enga að síður var mjög gaman og allir skemmtu sér vel.

Annar leikur sem mér dettur í hug að nefna að þessu sinni og gæti fallið í þennan flokk er leikurinn „Það voru að koma skilaboð“. Hann byggist á því að einn þátttakandi er verksmiðjustjóri en hinir eru verkamenn (Ingimar Ingimarsson. 1992). Verksmiðjustjórinn segir: „Það eru að koma skilaboð“ og verkamennirnir spyrja: „Hvaða skilaboð?“ Boðin eru að setja áhveðin tæki í gang. Umrædd tæki eru tveir litlir hamrar, en þegar þeir fara í gang slá verkamennirnir með lófa sér á lær; tveir stórir hamrar, en þá stappa verkamennirnir; og stærsti hamarinn, en þá standa verkamennirnir upp og setjast til skiptis. Þegar öll verkfærin eru komin í gang koma skilaboð um að hætta þessari vitleysu. Þennan leik lékum við oft sem krakkar og höfðum við ævinlega gaman af.

5. þáttur: Gamlir og góðir íslenskir leikir

Einu sinni vorum við öll börn, þar með talin ég – ótrúlegt! Í þá daga lékum við okkur í mörgum og margvíslegum leikjum sem við nú köllum stundum í huga okkar „Gömlu góðu leikina“. Suma þessara leikja leika börnin okkar í dag en aðrir virðast falla í gleymsku. Suma þessara leikja léku einnig foreldrar okkar sem börn og e.t.v. afi og amma á undan þeim. Þessir leikir eru hluti af menningu okkar og arfleið, en munu þeir lifa áfram?

Eitt af hlutverkum skólastarfs er að varðveita það sem er gamalt og gott (Ingvar Sigurgeirsson. 02.01.2009). Hluti af því er því væntanlega að varðveita gamla og góða leiki með því að bera þá áfram til næstu kynslóðar. Því miður er því oft þannig farið að við gefum okkur ekki tíma til að rifja upp gömlu góðu leikina sem við sjálf lékum okkur í sem börn og leika þá við börnin okkar (nemendur okkar). Þegar ég fór að velta fyrir mér þeim leikjum sem ég lék mér í sem barn og reyna að rifja þá upp, varð úr því ótrúlega langur listi og satt best að segja verð ég að viðurkenn að fæsta þeirra hef ég leikið við börnin mín þó auðvitað séu þar undantekningar á. Marga þessara leikja lærðum ég og systkini mín af foreldrum okkar, leiki eins og t.d. hlaupa í skarðið, yfir, ein ég sit og sauma, fram fram fylking, dimmalimm, köttur og mús og inn og út um gluggan. Reyndar vill svo til að þetta eru þeir leikir sem maður hefur helst reynt að bera áfram en síður aðrir leikir eins og þeir sem maður lærði af leikfélögunum. Þá er ég að tala um leiki eins og t.d. fallin spýta, teyjutvist, tröllapottur, tröllaparís, fílaleiðangur og bimbam bimbam (þessi flokkun er kanski ekki mjög nákvæm, en nokkurnvegin eins og ég held hana vera). Ég tel að það sé mjög mikilvægt að kenna börnum gamla og góða leiki. Öll höfðum við gaman af því að vita hvernig afi og amma eða pabbi og mamma léku sér, og því skyldi það vera eitthvað öðru vísi í dag? Flestir þessara leikja eiga styrka stoð í menningarheimi þess tíma sem þeir eru upprunnir í og því mikilvægur hluti af menningu okkar. Auk þess sem þeir almennt eru til þess fallnir að þjálfa minni og rökhugsun, veita spennu útrás, sjá viðkomandi fyrir hreyfingu, auka sjálfsaga og færni í að fara eftir reglum.

Einn af gömlu góðu leikjunum sem við kynntum okkur í þessum námsþætti er fuglafit. Leikurinn er að líkindum ævagamall og snýst um það að maður býr til myndir og mynstur með bandspotta sem brugðið er um fingurna (Ingvar Sigurgeirsson. 02.01.2009). Leikurinn er milli tveggja einstaklinga (Cat's cradle. 21. Mars 2009) sem skiptast á að taka við spottanum hvor frá öðrum og mynda við það nýtt mynstur (Gyða Gunnarsdóttir. 2004). Þessi leikur fyrir finnst í mörgum myndum um allann heim og einnig eru til heimsamtök áhugafólks um fuglafit. Sjálf hef ég aldrei verið sleip í fuglafiti, enda varla hægt að segja að ég hafi leikið mér með það sem barn, en úr því að það á svo stóran hlut í lesefni þessa námsþáttar verð ég að nefna það að í vettvangsnáminu fyrir áramót, var ég með bekk þar sem algert fuglafitsæði var í gangi. Flestir í bekknum áttu sér spotta til þess að fara í fuglafit og þau nýttu allar lausar stundir til að leika þennan leik. Á netinu má finna margar síður um fuglafit þar sem finna má allskonar upplýsingar um leikinn. Hvernit mæla skal lengd bandsins, binda það saman, byrja leikinn, gera margskonar mynstur, sögu hans og margt margt fleira. Til að leita á netinu að upplýsingum um leikinn er gott að nota ensku heitin cat's cradle eða string figures.

Annar gamall og góður leikur sem við skoðuðum sérstaklega í þessum námsþætti var parís. París er hoppleikur þar sem ákveðin braut er teiknuð á jörðina og þátttakendur hoppa í gegnum hana eftir ákveðnum reglum (Ingvar Sigurgeirsson. 02.01.2009). Þennan leik kannast ég hins vegar vel við frá gamalli tíð. Það voru aðallega tvær útgáfur af parís sem ég lék mér í, einfaldur parís og landaparís. Lýsing Guðrúnar Kvaran á parís er nokkuð lík þeim parís sem ég kannast við. Þrír reitir hver ofan á öðrum táknuðu fætur og búk, tveir reitir hlið við hlið táknuðu hendur, einn reitur þar ofaná táknaði háls og hringur ofan á öllu saman táknaði höfuð (Guðrún Kvaran. (án árs)). Steini var kastað í ákveðna reiti og síðan hoppað á öðrum fæti í reitina. Sá sem fyrstur kláraði villulaust vann. Í landaparís var teiknaður stór hringur á jörðina, oftast í malarplan, og lítill hringur í miðjann stóra hringinn. Stóra hringnum er skipt í jafn marga hluta og fjöldi þátttakenda er og táknar hver hluti land viðkomandi sem hann gefur nafn. Þá kastaði einhver spýtu í litla hringinn og sagðist ráðast á ákveðið land um leið hlupu allir af stað nema sá sem átti landið sem ráðist var á hann varð að ná spýtunni og segja „stopp“. Sá sem ráðist var á tekur þrjú skref í átt til árásarmannsins og reynir að hitta spýtunni í gegnum hring sem hann myndar með höndunum. Hitti hann hefur hann hrundið árásinni og fær að stela sneið af landi árásarmannsins, en ef ekki fær árásarmaðurinn að ræna af landi hins. Landsvæðið sem fæst er fengið með því að sá sem fær að ræna af hinum stígur með öðrum fæti á sitt land en hinum í miðju hringinn og notar síðan spýtuna til að strika það svæði sem hann rænir. Meðan ný landamæri eru strikuð má ekki lyfta spýtunni frá jörðu því þá verðu landtakan ógild. Síðan má sá sem ráðist var á gera. Sá vinnur sem nær að yfirtaka lönd allra hinna. Parísa er vandalaust að útfæra á þann hátt að þeir nýtist við kennslu. Auðveldast er að nota parís í stærðfræði kennslu. Með því að setja númer í reitina og láta þau reikna jafnt og þau hoppa, eða hoppa á svar við ákveðnu dæmi. Landaparísinn má einnig nota í tengslum við landafræði, t.d. til að festa nöfn og staði betur í minni.

En úr því að maður er farinn að hugsa til baka, til leikja barnæskunnar, fannst mér ekki út vegi að skrifa hjá mér alla þá gömlu góðu leikji sem ég mundi eftir að hafa leikið mér í sem barn. Einnig prófaði ég að slá nöfn þeirra inn í Google og sjá hvort finndist einhverjar lýsingar á leikjunum. Misjafnt var hversu auðvelt var að finna lýsingu á leikjunum eða hvort ég fann einhverjar lýsingar á annað borð, en það vakti athygli mína að fáir leikjanna voru á leikjavefnum, vonandi að það breytist í framtíðinni. En hér er listinn með leikjunum sem ég mundi eftir: 10-20-30, Að senda skeyti, Bimbam bimbam, Dimmalimm, Ein ég sit og sauma, Eitur í flösku, Faðir Abraham, Fagur fagur fiskur í sjó, Fallin spýta, Fela hlut, Fílaleiðangur, Flöskustútur, Fótbolti, Fram fram fylking, Frúin í Hamborg, Fuglafit, Fæddur – skírður, Hanaslagur, Hjólbörukapphlaup, Hlaupa í skarðið, Hljómsveitarstjórinn, Hollí hú, Horfast í augu, Húllahopp, Hvíslleikur, Höfrungahlaup, Inn og út um gluggan, Í grænni lautu, Jósef segir, Klappleikir, Krí-krí hver á hreiður, Könguló-könguló, Köttur og mús, Landaparís, Limbó, Löggu og bófaleikur, Morðingi, Mylla, Myndastyttuleikur, París, Pokahlaup, Reipitog, Sipp, Símskeytið, Sjómaður, Skollaleikur, Skotbolti, Snjókast, Snúsnú, Stórfiskaleikur, Teyjutvist, Tröllaparís, Tröllapottur, Upp fyrir, Útilegumannaleikur, Yfir, Þrautakóngur og Þrífótahlaup.

[pic]

6. þáttur: Leikir sem kveikjur

Kveikjur í kennslu eru leið til þess að vekja athygli nemenda á efninu sem á að fara að taka fyrir og gera þá jákvæðari gagnvart því. Það er margt sem kemur til greina sem kveikjur, t.d. hlutir eða myndir, gátur eða jafnvel leikir af ýmsu tagi. Námið gengur oftast betur þegar það er skemmtilegt. Nemendurnir hafa gaman af leikjum og vegna þess að leikir hafa oft táknræna merkingu er auðvelt að tengja leikina námsefninu (Ingvar Sigurgeirsson. 10.01.2009) en tengingin þarf að liggja ljós fyrir svo og markmið (Ingvar Sigurgeirsson 1999:18 – 19). Ég valdi mér þrjá leiki til að útfæra sem kveikjur og hér koma þeir:

Fela hlut

Markmið:

Að kenna nemendum heiti spendýra og um þau, skerpa eftirtekt, athygli, auka orðaforða skemmta sér.

Gögn:

Nokkur sett af myndum af spendýrum, heimkynnum þeirra og fæðu.

Leiklýsing:

Í upphafi útbýr kennari myndir af nokkrum tegundum dýra. Myndirnar verða af báðum kynjum og afkvæmi af báðum kynjum og á myndina ritar tegundarheiti og heiti kyns (þ.e. 4 myndir af hverri tegund (t.d. hrútur, ær, hrútlamb og gimbur)). Einnig eru útbúnar 4. myndir af fæðu dýrategundarinnar og mynd af heimkynnum þeirra. Þessar myndir felur kennarinn síðan út um alla stofu. Nemendunum er skipt í jafnmarga hópa og dýrategundirnar eru margar og fær hver hópur nafn einnar tegundar. Hóparnir keppa síðan sín á milli um það hver er fljótastur að finna alla einstaklinga sinnar tegundar, fæðu fyrir þau öll og heimkynni fyrir þau að búa í. Sá hópur vinnur sem fyrstur finnur allar réttu myndirnar.

Útfærsla:

Þessi útfærsla miðar við náttúrufræði en einfalt er að breyta leiknum svo að hann hennti í einhverri annari námsgrein. Ef við værum t.d. að fara að kenna um Evrópu í landafræði, gætu myndirnar verið af t.d. landinu sjálfu, þjóðfánanum, þjóðareinkenni og höfuðborginni en þá kepptust nemendurnir við að gera ríki sitt t.d. fullvalda.

Frásögn

Markmið:

Vekja skilning og samkend með öðrum.

Gögn:

Myndir úr dagblaði eða af netinu.

Leiklýsing:

Nemendur fá hver sína myndina sem kennari hefur klippt út úr dagblaði eða prentað út af netinu. Myndefnið fer eftir því hvaða efni verið er að vinna með. Sé verið að vinna með tilfinningar í lífsleikni eru myndirnar af fólki við misjafna iðju en einnig hentar að hafa myndirnar allar af fólki í ákveðnu landi eða heimshluta ef verið er að kenna landafræði. Nemendurnir koma síðan upp og kynna persónuna sem er á myndinni þeirra (eftir þeirra hugarflugi), segja hvað hún er að gera, hvað hún heitir, hvernig henni líður og svo frv. Síðan er oppnað á umræður um aðstæður þeirra og fl.

Myndasaga

Markmið:

Örfa ímyndunarafl nemenda, vekja áhuga þeirra á efninu, þjálfun í sögu- og textagerð.

Gögn:

Stakar myndir úr teiknimyndasögu um efnið, sem þeir hafa ekki séð áður

Leiklýsing:

Nemendur fá afhenntar myndirnar og eiga að raða þeim saman aftur. Sögurnar geta verið hvort heldur sem er með eða án texta, en séu þær án texta en skemmtilegt að láta nemendurna útbúa texta við söguna þegar henni hefur verið raðað saman.

Útfærsla:

Hentar til að kenna t.d. um landnámið, Gísla Súrsson eða í raun hvað sem er ef kennari á létt með að teikna myndasögur.

Leikinn frásögn, hér að ofan, hef ég sjálf notað sem kveikju í kennslu og tókst það mjög vel að mínu mati, en hina leikina tvo hef ég ekki prófað í kennslu. Það eru fjölmargir leikir sem til greina koma til þessa hlutar og byggist það í raun að mestu á hugarflugi kennarans hverjir möguleikarnir eru.

7. þáttur: Hugþroskaleikir

Leikjakerfið sem nefnist hugþroskaleikir á rætur sínar að rekja til hugmynda sálfræðingsins Hans Furths og hefur hann lýst þessum hugmyndum sínum í tveimur bókum „Piaget for Teachers“ og „Thinking goes to School“, en þá seinni skrifaði í félagi við sjónfræðinginn Harry Wachs (Ingvar Sigurgeirsson. 2005: 3).

Viðfangsefnin í hugþroskaleiknum eiga að stuðla að þroska nemenda og undirbúa þá fyrir hefðbundin viðfangsefni. Þegar litið er til markmiða hugþroskaleikja má sjá að þau eru m.a. að stuðla að samhæfingu hreyfingar og skynjunar; auka næmni nemenda með því að þjálfa þá til að synja umhverfi sitt með snertingu, hlustun og að skoða; þjálfa samvinnu; örva hugmyndaflug og stuðla að sveigjanleika í hugsun; þjálfa þá í að glíma við rökleg viðfangsefni t.d. með því að flokka og raða og sjá misjöfn sjónarhorn. Þessir leikir eru aðallega ætlaðir ungum nemendum á leikskólaaldri og fyrstu bekkjum grunnskólans. Á þessu öllu má sjá að margt er skylt með hugþroskaleikjum og foræfingum enda byggja hugþroskaleikir á kenningum Jean Piaget um þróun hugsunar. Megin munurinn á þessu er e.t.v. að hugþroskaleikir eiga einkum að þjálfa hugsun en foræfingar skynjun. Furth bendir þó á að hugsun og skynjun séu samofnir þættir sem ekki verða aðgreindir (Ingvar Sigurgeirsson. 2005: 6).

Nokkur atriði telja Furth og Wachs vert að hafa í huga með hliðsjón af kenningum Piagets. Þessi atriði eru (Ingvar Sigurgeirsson. 2005: 3-5):

1. Það verður að gera greinarmun á námi og þroska vegna þess að í námi tileinkar nemandinn sér ákveðnar staðreyndir eða leikni en í þroska er það hin almenna hæfni hans til athafna og hugsunar sem breytist. Þetta tvennt fer þó jafnan saman í skólastarfi.

2. Hugsun barna er virk og því er mikilvægt að nemendur fái örvun til skapandi hugsunar svo að hver og einn fái notið sín.

3. Mikilvægt er að gera sér grein fyrir hvaða skilyrði það eru sem leiða til þess að virk athöfn veriði að uppsprettu hugarþroska. Verkefnin verða að vera hæfilega ögrandi fyrir huga barnsins, þ.e. hvorki of létt né of þung.

4. Barnið skilur meira en það fær orðað. Piaget taldi hugsunina þróast á undan tali og Furth gengur meira að segja svo langt að segja að málið geti verið hugsun barnsins til trafala enda eru hugþroskaleikir jafnan þannig uppbyggðir að þeir reina á hugsun barnsins en sjaldan á málnotkun og málþekkingu.

5. Leggja ber áherslu á innri hvatningu. Börn eru í eðli sínu forvitin og eiga að fá að njóta þess að leysa þrautir sjálfra sín vegna en ekki aðeins fyrir kennarann.

6. Greind og hugsun eru samofnir þættir, enda notar manneskjan greind sína þegar hún hugsar.

7. Þó þróunhugsunar meigi greina í ákveðin þroskaskeið ættu kennarar að varast það að flokka nemendur eftir þroskaskeiðum þar sem misjafnt getur verið eftir tímum og viðfangsefnum hvernig hugsun þeirra er.

Hugþroskaleikir byggja oftari á áþreifanlegum viðfangsefnum án samkeppni, nema e.t.v. við sjálfan sig. Furht skiptir hugþroskaleikjum í átta flokka. Þá það einnig mikilvægt að leikurinn sé aðlagaður áhuga, getu og þroska nemenda hverju sinni. Furht skiptir hugþroskaleikjum í átta flokka og nefnir dæmi þeirra. Í hefti Ingvars Sigurgeirssonar ”Hugþroskaleikir” nefnir hann dæmi um fimm þessara flokka úr bók Furht (Ingvar Sigurgeirsson. 2005: 6) og vil ég hér nefna nokkur dæmi um leiki sem ég hef annaðhvort prófað sjálf eða hef hug á að prófa í náinni framtíð. Þegar ég fór að skoða leikina í heftinu sá ég að margir þeirra voru kunnuglegir, leikir sem ég lék sjálf sem barn og leikir sem ég hef leikið við mín eigin börn. Upp til hópa eru leikirnir skemmtilegir, en hér koma leikirnir sem ég valdi mér:

Í flokknum „Hreyfileikir“ líst mér best á leikinn „Með ... á bakinu“ en hann snýst um það að nemendur skríða undir stóla, borð eða aðrar hindranir með einhvern ákveðinn hlut á bakinu (t.d. eldspýtustokk, bók eða pennaveski) og þarf að komast ákveðna leið án þess að missa hlutinn (Ingvar Sigurgeirsson. 2005: 7). Þennan leik kannast ég ekki við frá fornu fari en prófaði hann með börnunum mínum og höfðum við öll mjög gaman af. Vart er þörf á að taka fram að þau voru mér langtum fljótari að tileinka sér tæknina við að komast áfram án þess að missa hlutinn.

Í flokknum „Skoðunarleikir“ eru sennilega flestir leikir sem ég hef prófað eða hef áhuga fyrir að prófa, enda einna mest spennandi flokkurinn fyrir mig a.m.k. Einn leikjanna í þessum flokki er leikurinn „Hverju hefur verið breytt?“ sem ég man eftir að hafa leikið sem barn. Mér fannst hann hins vegar aldrei sérstaklega skemmtilegur, e.t.v. vegna þess að ég var aldrei neitt sérstaklega góð í honum. Hins vegar fanst mér alltaf gaman af „Felumyndum“ og „Skynvillumyndum“ og held ég að þessir leikir séu mjög góðir til að þjálfa athygli og skynjun nemenda (þess vegna setti ég hér í restina nokkra tengla inn á svoleiðis myndir). Síðan er líka leikur sem ég leik oft við börnin mín og minnir að mörgu leyti á „Skuggamyndir“ og „Að skoða óskýrar myndir“ en þá nota ég tölvutæknina og við skoðum saman myndir í tölvunni. Stundum hef ég breytt myndinni í svart-hvíta negatívu og þau giska hvað eða hver er á myndinni. Stundum hef ég súmmað mjög mikið inn – t.d. þannig að aðeins sést auga eða nef og þau giska hver á augað eða nefið. Það sama er einnig hægt að gera ef myndirnar er gerðar óskýrar. Þetta hafa þau mjög gaman af.

Sá leikur sem mér finnst hvað mest spennandi í flokknum „Snertileikir“ er leikurinn „Blindu mennirnir og fíllinn“ sem mér fynnst alveg frábær en hann snýst í raun um það að sýna nemendunum fram á það að fólk getur haft misjafna sýn á sama fyrirbærið og það sé ekkert við það að athuga (Ingvar Sigurgeirsson. 2005: 16). Leikurinn er einhvernveginn svona: Kennarinn segir nemendunum eftirfarandi sögu sem er af indverskum uppruna og til í nokkrum útfærslum:

Einu sinni gengu þrír blindir menn fram á fíl. Þeir höfðu aldrei áður komist í tæri við þá skepnu og voru því afar forvitnir. Þeir þreifuðu einn í einu á fílnum til að komast að raun um hvernig hann liti út.

Sá fyrsti sagði: „Fíllinn er langur og mjór eins og reipi“. „Nei“, sagði annar, „Hann er hár, hrjúfur og breiður eins og veggur“. „Ykkur skjátlast báðum hrapallega“, sagði sá þriðji, „Fíllinn líkist mest feitri slöngu“. (Ingvar Sigurgeirsson. 2005: 16)

Umræðurnar geta síðan snúist um hvaða hluta fílsins hver hinna blindu manna snertu og hvað hefðu þeir sagt ef þeir hefðu snert t.d. skögultennurnar eða eyrun. Einnig hvað hægt er að læra af sögunni. Í framhaldi af umræðunum má velja nokkra nemendur í hlutverk blindu mannana og bundið er fyrir augu þeirra. Þeir eru síðan látnir þreifa á hlut sem komið er með inn í stofuna. Æskilegt er að viðkomandi hlutur sé samansettur úr nokkrum mismunandi einingum eins og t.d. myndvarpi, ryksuga eða reiðhjól og fær hver og einn aðeins að skoða ákveðinn hluta hlutarins. Blindingarnir lýsa upphátt því sem þeir skoða og bera saman bækur sínar til að komast að því hver hluturinn er. Ég hef ekki prófað þennan leik í þessari mynd, en hef þó fullan hug á að prófa hann og vonandi sem allra fyrst. Ég hef þó prófað mjög líkan leik sem var þannig að hópnum var skipt í tvennt og annar hópurinn fór út úr stofunni. Hópurinn sem varð eftir valdi hlut í stofunni og setti á borð. Síðan komu einn og einn, af hópnum sem fór fram, inn í einu með bundið fyrir augun og fékk að þreyfa á hlutnum og lýsti honum. Hinn hópurinn skrifaði á töfluna aðalatriði lýsingar hvers og eins. Þegar allir voru búnir að koma inn fengu þeir að sjá á töflunni lýsingar hinna og ákváðu í sameiningu hvaða hlutur þeir töldu þetta vera. Þessi leikur var mjög skemmtilegur og mikið hlegið.

Í flokknum „Hlustunarleikir“ eru margir spenandi leikir og margir kunnuglegir. Einn þeirra er leikurinn „Þekkirðu hljóðið?“ Í þessum leik hlusta nemendur á upptökur af hljóðum t.d. rennandi vatni, hurðaskelli, pappírsskrjáf eða fótatak og reyna að greina hvaða hljóð um era að ræða. Einnig fynnst mér leikurinn „Hvað heyrir þú?“ mjög spennandi og ég held að hann hennti sérstaklega vel í kennslu. Í þeim leik hlusta nemendur eftir hljóðum í kennslustofunni og skrifa niður hvað þau heyra. Báðir þessir leikir reyna á einbeitingu, hugmyndaflug og eftirtekt.

Síðasti flokkurinn er „Rökþroskaleikir“ og sá leikur sem mér hugnast best þar er „Raðir“. Í þeim leik eiga nemendur að finna ýmsar leiðir til að raða einhverjum hlutum eftir. Mögulegar leiðir eru t.d stærðarröð, stafrófsröð, aldursröð og svo frv. Leikurinn reynir á rökhugsun og alveg tilvalinn til að þjálfa hana. Ósjálfrátt erum við að raða hlutum upp eftir ýmsum kerfum allt í kring um okkur.

Og þar höfum við það, heill hópur af spennandi leikjum. Þá eru það bara tenglarnir sem ég talaði um:

Nokkrar skynvillu- og felumyndir:

[pic]The hidden Tiger:

[pic]Nokkur dýr og andlit í landslaginu:

[pic]Old and Young:

[pic]Hversu margar eru pöndurnar?:

[pic]Hreyfist hún?:

[pic]Er hreyfing?:

[pic]Hversu mörg andlit?:

8. þáttur: Námspil og flókin töfl

Þegar ég var krakki og unglingur, spiluðum við mikið á kvöldin og í frímínútum í skólanum. Mér hefur alltaf þótt sérstaklega gaman að spila, og þykir enn, eina sem breytist eru spilin sem maður spilar. Spil eru mjög skemmtileg leið til að brjóta upp kennsluna, en í gegnum spil er hægt að þjálfa mjög marga þætti t.d. minni, hugtakaskilning, útsjónarsemi, fínhreifingar, stafsetningu, rökhugsun, stærðfræði, samvinnu og tillitsemi svo nokkuð sé nefnt. Spil geta verið margvísleg og þjálfa þau mismunandi þætti. Það sem helst aðgreinir spil frá öðrum leikjum er að spil byggjast á keppni þar sem einhver vinnur og einhver tapar. Oft er spilið þannig byggt upp að vinna þarf saman í liðum og nýtist spilið þá vel til þess að þjálfa samvinnu þátttakenda. Þá þarfnast spil jafnan einnig meiri hugsunar en aðrir leikir og flest spil miða við að setið er við borð, en það er þó ekki algilt dæmi um það er spilið Twister sem margir þekkja. Einnig fylgja jafnan ákveðin gögn spilunum sem síður á við aðra leiki. Þá er ég að tala um gögn eins og spilaborð, teninga, spjöld, leikmenn og fl. Algengt er að flokka spil í tvo til þrjá flokka; borðspil, handspil og önnur spil.

Menn hafa spilað spil í þúsundir ára (Ingvar Sigurgeirsson. 21.03.2009). Sum þessara gömlu spila byggja á trúarlegum eða goðsögulegum sögum. Spilið Lúdó, sem einnig er mörgum kunnugt, byggir á fornu indversku spili sem ber nafnið Pachisi og hið gamal kunna snákaspil er byggt á indverskum trúartáknum. Af flestum spilum má eitthvað læra en stundum eru spil samin með það sérstaklega í huga að hægt sé að læra eitthvað af þeim (Ingvar Sigurgeirsson. 21.03.2009). Þannig spil eru gjarnan kölluð námspil. Þó mörg algeng spil hafi augljóst náms- eða þroskagildi er skilgreiningin námspil oftast notuð um spil sem sérstaklega eru gerð fyrir skólanotkun. Fyrir þennan námsþatt skoðaði ég og tók til prófunar tvö spil sem henntað geta sem námsspil. Þetta eru þau:

Krossorðaspilið er einskonar teningaspil, en í stað hefðbundinna teninga eru teningar sem hafa bókstafi á öllum hliðum og hver bókstafur hefur ákveðin stig. Spilið þjálfar þátttakendur í stafsetningu, rökhugsun, eykur orðaforða, málskilning og hugmyndaflug. Spilið byggist þannig upp að þátttakendur skiptast á að gera og kasta öllum teningunum. Stafinan sem koma upp nota þeir til að mynda orð á einni mínútu og reyna að nota helst alla stafina. Þegar leikmaður hefur myndað öll þau orð sem hann getur eru stigin talin á teningunum sem hann notaði og skráð niður. Þetta spil fékk ég lánað til að geta próað það fyrir þennan námsþátt. Ég spilaði það við unglings dóttur mína og höfðum við báðar gaman af. Ég hef mjög gaman af að spila Schrabble og virkar þetta spil afar svipað, nema hér er ekkert borð til að hefta mann. Við tókum fyrst eitt prufuspil og síðan annað „alvöru“ spil á eftir og vorum við fljótar að ná tökum á því. Ég sigraði reyndar bæði spilin, en ég var mjög ánægð með það hversu fljótt hún náði tökum á hugsuninni sem þarf til að spilið gangi vel. Mikilvægt er að hafa opin huga fyrir möguleikunum og hugmyndaflug til að mynda margvísleg orð. Síðan ræður heppnin einnig miklu, vegna þess að aðeins tilviljunin ræður því hvaða stafir koma upp hverju sinni. Við skemmtum okkur báðar mjög vel og held ég að alveg óhætt sé að mæla með þessu spili í Íslensku kennslu fyrir smærri hópa.

Veiðimaður er handspil sem henntar sérstaklega vel að spila við yngri krakka. Venjulega er það spilað á hefðbundin 52 spil, en hér ætla ég að nefna sérstök spil sem hennta jafnvel enn betur í þetta spil. Þessi spil eru í raun hefðbundin spil í grunnin en á spilunum eru myndir af íslenskum fisktegundum, nöfn þeirra á íslensku og latínu og uppskrift af einhverjum rétti úr viðkomandi fisktegund. Spilastokkurinn ber nafnið Veiðimann, uppskriftaspilabók 2007. Þennan spilastokk gaf ég manninum mínum fyrir nokkru síðan og spilum við oft veiðimann við yngstu börnin okkar tvö, 5 og 7 ára. Í tilefni þessa námsþáttar var því tilvalið að taka eitt spil enn. Veiðimaður er spilaður á þann hátt að spilunum er dreift um borðið með bakhliðina upp. Þátttakendur draga síðan úr hrúgunni fimm spil hver. Markmiðið er að veiða sem flestar fiskitorfur þ.e. 4 samstæð spil, t.d. fjóra þorska eða fjórar lúður. Sá sem á að gera spyr hina hvort þeir eigi einhverja ákveðna fiskitegund, sem viðkomandi á sjálfur á hendi, og eigi eitthver hinna spilarana þannig spil, láta hann þau af hendi til þess er spyr og fær hann að spyrja aftur. Eigi enginn tegundina sem um er spurt þarf spyrjandinn að draga eitt spil af borðinu. Ef hann dregur það sem hann spurði um má hann draga aftur, annars má næsti gera. Þegar heilli fiskitorfu er náð (4 spil af sömu tegund), er hún lögð niður á borðið hjá viðkomandi og er það einn slagur. Þegar allir fiskarnir eru búnir af borðinu og af höndum spilaranna, er spilinu lokið og sá sem hefur flesta slagi vinnur. Þetta spil kennir ungum börnum að geta beðið eftir að röðin komi að þeim, skilning á því að til að einhver geti unnið þurfi einnig einhver að tapa, útsjónarsemi, þjálfar minnið og síðast en ekki síst nöfn og útlit margra algengra fisktegunda við Íslandsstrendur. Þegar við byrjuðum að spila þetta spil við krakkana okkar þurfti að sýna þeim myndirnar jafnt og spurt var um ákveðna tegund, en nú hafa þau lært að þekkja flestar tegundirnar. Spilið sem við tókum að þessu sinni gekk að venju vel og endaði á því að dóttirin fór sem sigur úr býtum enda var hún alveg ótrúlega heppin að þessu sinni, að hitta oftast á að spyrja aftur um spilin sem við hin drógum. Og líkt og venjulega skemmtu krakkarnir sér mjög vel. Ég held að þetta spil sé mjög sniðugt námsspil, enda þykir mér mikilvægt að börn læri um náttúru landsins, þ.m.t. fiskana, og undirstöðu atvinnugreinar þjóðarinnar. Einnig er það athugandi að nota það í tengslum við heimilisfræði, vegna uppskriftanna sem á spilunum eru. Spilið henntar öllum aldurshópum en vegna þess að ég er ekki viss um að eldri krakkar skemmti sér sérstaklega í því, myndi ég mæla með því fyrir yngsta stigið og e.t.v. yngstu krakkana á miðstigi. Alveg frábært spil.

Mér fynnst mjög gaman að spila og hef, auk þeirra hér að ofan sem ég prófaði sérstaklega til að nefna hér, prófað fjölmörg spil sem henntað gætu til að þjálfa og kenna nemendum ýmislegt, þ.e. geti notast sem námspil. Hér langar mig að nefna nokkur þeirra, en alltof langt mál væri að tiltaka hvert og eitt einasta. Þessi vil ég nefna:

Borðspilið Trivial Pursuit er spurningaspil sem byggist upp á því að á ákveðnum reitum fæst stig (kaka) fyrir að svara spurningu rétt. Þegar ákveðnum fjölda stiga (kökusneiða) er náð, er stefnt á lokareitinn til að sigra spilið. Með því að spyrja og svara spurningunum öðlast ný og skerpist á þekkingu þátttakenda. Þetta spil er til í nokkrum útgáfum, þ.m.t. með misjafnlega þungum spurningum. Það er frábært fyrir fjölskylduna að spila saman, sérstaklega fjölskylduútgáfan, en henntar einnig vel í skólastofunni. Aðal gallinn er e.t.v. sá að séu spurningarnar of þungar tekur spilið óralangan tíma og því líkur á að það hætti að vera skemmtilegt. Því er mikilvægt að nota rétta útgáfu, svo spurningarnar séu við hæfi spilarana.

Mylla er spil sem reynir á hugsunina. Það þjálfar rökhugsunina og útsjónarsemina. Spilið er fyrir tvo og teikna þeir hvor sitt táknið (x eða o) til skiptis, inn í níureita spilaborð sem teiknað er á pappír með því að strika tvær samsíða línur lóðrétt og aðrar tvær samsíða lárétt yfri hinar fyrri. Sá vinnur sem fyrr nær að setja sitt tákn þrisvar sinnum í röð, þ.e. í heila línu. Þetta spil spila ég oft við unglingsdóttur mína og erum við báðar orðnar svo þjálfaðar í því að oftast vitum við strax í upphafi hvernig spilið muni fara, en oftast endar það í jafntefli.

Sequence er spil sem sameinar borðspil og handspil. Spilið þjálfar rökhugsun, útsjónarsemi, samvinnu og fleira. Í því vinna a.m.k. tveir og tveir saman. Hefðbundin handspil eru gefin á þátttakendur sem síðan leggja pening á borðið í samræmi við handspilin sín með það að markmiði að mynda röð á spilaborðið úr fimm samliggjandi peningum. Það lið vinnur sem fyrst nær að leggja niður tvær þesskonar raðir.

Félagsvist er handspil ætlað fyrir hóp þar sem fjórir og fjórir spila saman á borði og síðan er víxlað milli borða. Á hverju borði eru tveir saman í liði á móti hinum tveimur. Spiluð eru 24 spil til skiptis grand, nóló og tromptegundir. Í öllum spilunum nema nóló er markmiðið af fá sem flesta slagi og fær maður jafn mörg stig og slagirnir eru. Í nóló er markmiðið að fá sem fæsta slagi og eru stigin gefin eftir því hversu marga slagi andstæðingurinn hefur. Í Við lok hvers spils færast sigurvegararnir á annað borð og þannig fara þátttakendur í hringi um borðin í stofunni. Þegar öllum spilunum er lokið vinnur sá sem flest stig hefur hlotið. Í vettvangsnáminu fyrir jól, var ég inni í bekk þar sem spiluð var félagsvist einu sinni í viku. Það fanst mér vera alveg bráðsniðugt. Í gegnum þetta spil voru þau að þjálfa rökhugsun, samlagningu, samvinnu og margt fleira án þess að gera sér nokkra grein fyrir því.

Schrabble er borðspil og byggist það á því að þátttakendur draga töflur með bókstöfum á og búa til úr þeim orð sem lögð eru eftir ákveðnum reglum á spilaborðið þannig að fyrsta orðið þarf að hafa einn staf á miðju borðinu og öll orð eftir það verða að tengjast á einhvern hátt þeim, einhverju af þeim orðum sem komin eru á borðið. Hver stafur gefur ákveðin stig og ákveðnir reitir borðsins gefa aukastig. Stigin eru talin jafnóðum og orðin eru lögð niður og skráð hjá viðkomandi leikmanni. Þegar allir stafirnir eru búnir og ekki er hægt að mynda fleiri orð, vinnur sá sem hefur flest stigin. Þetta spil þjálfar þátttakendur í stafsetningu, eflir málskilning og eykur orðaforða. Þetta spil finnst mér vera alveg frábært og henntar það sérstaklega vel í kennslu.

Landnámsleikur er broðspil sem henntar afar vel til að kenna nemendum um landnámið og auka skilning á þeim tíma sem spilið gerist á t.d. með því að setja sig í spor landnámsmannana. Í spilinu koma líka fram margskonar upplýsingar um atburði og staði. Þetta spil spiluðum við krakkarnir mikið í frímínútum í skólanum þegar ég var lítil. Spilið byggir á því að þátttakendur setja sig í spor landnámsmanna og sigla frá Noregi til Íslanda. Áður en haldið er út á opið Atlandshafið þarf að undirbúa ferðina og ákveða hvað þarf til hennar og til að hefja nýtt líf í nýja landinu. Skipið ber þó aðeins ákveðið magn af fólki og farmi og miða þarf við að vistir dugi fyrir þá sem koma með og að nægilega margir séu meðferðist til að verjast árásum. Þátttakendur geta siglt til verslunarstaða og fjárfest eða farið í ránsferðir. Þegar allt er klárt er silgt af stað áleiðis til Færeyja og Íslands og landnám valið. Teningur ákvarðar hversu langt er silgt í einu og öðru hvoru kemur eitthvað óvænt uppá, líkt og árásir víkinga, silgt er fram á skipbrots menn eða með- eða mótbyr. Við lok spilsins vinnur sá sem flest stig hefur fengið en stig fást fyrir landnámið og ákveðin atriði sem maður hefur með sér í landnámið. Þetta spil langaði mig mikið til að prófa aftur í tengslum við þennan námsþátt, en því miður tókst mér ekki að verða mér úti um það. Ég sé alveg í hendi mér hversu skemmtilegt það væri að spila það við börnin mín.

Twister er spil sem nota má til að kenna litina og hægri og vinstri. Það virkar þannig að dúkur er lagður á gólfið og er það í raun spilaborðið, en á dúknum eru stórir mislitir hringir í röðum. Þátttakendurnir sjálfir eru spilamennirnir og hreifast þeir um borðið með aðstoð snúningshjóls eða vísis sem bendir á hvernig hreyfast skal um borðið. Markmiðið er að komast yfir borðið án þess að detta eða missa stöðu sína á borðinu. Detti þátttakandi er hann úr leik. Þegar hjólið snýst sést hvort hreyfa eigi hægri eða vinstri, hönd eða fót og á hvaða lit. Í hvert skipti sem útlimur færist til færist hann einn reit áfram og þannig færist maður yfir borðið. Að sjálfsögðu getur staða mans á borðinu orðið afar undarleg og reynir það á vöðvastyrk og liðleika að ná að halda stöðu sinni. Sá vinnur sem fyrst kemst yfir borðið eða einn stendur eftir. Frábært spil sem henntar öllum aldurshópum og er tilvalið til að hrista hópinn saman.

Pictionary er skemmtilegt spil sem reynir á sköpun og ímyndurnarafl, það hentar einnig vel til að þjálfa orðflokkana og samvinnu. Spilið er keppni milli hópa þar sem einn meðlimur hópsins teiknar ákveðið orð en hinir reyna að giska á hvaða orð um ræðir innan ákveðinna tímamarka. Orðin geta verið margskonar, bæði auðveld og erfið og alltaf hefur verið mjög gaman að spila það. Þetta spil er einnig hægt að spila í leikútgáfu, þá eru orðin leikin í stað þess að teikna þau. Í þeirri útgáfu, sem spiluð er á sama borð, nefnist spilið Actionary.

Spil eru afar skemmtileg leið til að brjóta upp kennsluna, þau hennta sem aukaverkefni og geta vel nýst sem kveikjur eða lokahnykkur námsþáttar. Mér virðist það vera afar misjafnt hversu mikið spil eru notuð í kennslu en einna síst virðist mér þau vera notuð á unglingastigi, e.t.v. er það skemmtanagildið sem er að þvælast fyrir fólki. Ef sú er raunin er það afar miður, því unglingar hafa jafn mikla þörf og aðrir nemendur á því að námsefnið sé gert skemmtilegt. Kennarar ættu að vera óhræddir að breyta gömlum spilum og útfæra á þann veg að þau hennti námsefninu en einnig er upplagt að leyfa nemendum sjálfum að búa til spil.

[pic]

9. þáttur: Tölvuleikir

Þegar ég var að alast upp var heimilistölvan óþekkt fyrirbæri. Á unglingsárunum kynntist ég tölvum í skólanum en vinnslugeta og notkunarmöguleikar voru í engu samræmi við það sem nú gerist. Í dag heyra þau heimili til undantekninga þar sem ekki er tölva. Notkunarmöguleikarnir eru ótrúlegir og flestir krakkar hafa að einhverju marki prófað þær. Tölvuleikir er almennt álitnir afþreyging en þá má samt einfaldlega nota til að bæta frammistöðu nemenda. Það er gífurlegt magn til af tölvuleikjum, bæði leikir sem settir eru inn í þá tölvu sem um ræðir eða leikir sem spilaðir eru yfir netið. Hönnun þeirra er misjöfn og gæði, það á einnig við tilganginn og markhópinn. Nokkrir leikir hafa verið framleiddir hér á landi til að nota í skólum (Ingvar Sigurgeirsson. 20.03.2009.a) og má finna nokkra þannig leiki á vef Námsgagnastofnunar en þeir halda úti sérstakri síðu til að halda utanum þetta efni. Eitt af verkefnum þessa námsþáttar var að skoða valda leiki af vef Námsgagnastofnunar og leggja mat okkar á þá. Hér ætla ég að gera grein fyrir niðurstöðum mínum:

Orðakistur Krillu er leikur með fernskonar þrautum. Þar er hægt að raða í stafrófsröð, finna rím, finna eins orð og finna orð í stafarugli og býður líka upp á nokkur þyngdarstig. Leikurinn er að mínu mati ágætis þjálfunarforrit sem henntar vel fyrir yngstu nemendurna í grunnskólunum. Leikurinn þjálfar þau í rími og örvar málþroska en einnig held ég hann geta hjálpað til að bæta lesturinn, þá má heldur ekki gleyma því að mikið þarf að nota músina í leiknum svo hann henntar einnig vel til að þjálfa þau í að nota hana. Hann hefur þó þann galla að sum orðin eru óþarflega löng fyrir byrjendur og vont er að ekki er hægt að fara til baka í leiknum svo að ef maður vill skipta um þraut, þarf að fara út úr leiknum og byrja upp á nýtt. Ég er þó ánægð að boðið er upp á mismunandi þyngdarstig. Í heildina hinn ágætasti leikur.

Leikurinn Minnisleikur byggir á gamla góða samstæðuspilinu. Finna þarf tvö og tvö eins með því að fletta upp tveimur spilum í einu. Hann kemur í tveimur þyngdarstigum og held ég að léttara stigið sé of létt fyrir krakka í grunnskóla, en gæti henntað fyrir leikskólabörn. Þyngra stigið er betra til að nota í grunnskólunum en þá aðeins fyrir yngri krakkana. Spilið þjálfar helst minni og einbeitingu þátttakenda, að nota músina og vegna þess að myndirnar á spilunum eru ýmis form eins og ferhyrningur, hringur og þríhyrningur, þjálfar leikurinn nemendur í að þekkja formin og tilvalið að kenna þeim nöfn formanna jafnhliða en þá þarf kennari að sjá um það. Leikurinn væri henntugri til þessa ef tal væri í leiknum sem segði nöfn formanna jafnt og músin smellir á það. Þá væri að sjálfsögðu einnig gott ef þyngdarstigin væru fleiri svo leikurinn eltist betur með börnunum.

Stafaleikur Bínu er sennilega besti leikurinn af þessum leikjum sem við skoðuðum í þessum hluta þessa námsþáttar. Hann er frábær fyrir byrjendur í lestri og nýbúa. Leikurinn er byggður á fjórum mismunandi þrautum. Sú fyrsta er að þekkja heiti, hljóð og stóran staf, önnur að tengja saman tvö hljóð, sú þriðja lestur tveggja og þriggja stafa orða og sú fjórða algengar orðmyndanir (Ellen Klara Eyjólfsdóttir. (án árs)). Forritið segir með tali frá því hvað gera skal í hverri þraut og einfalt er að fara til baka á forsíðu og velja sér nýja þraut. Forritið leyfir þátttakandanum að heyra hvernig stafir, hljóð og orð hljóma og er því afar gagnlegt til að hjálpa nemendum við að læra að lesa. Frábær leikur.

Leikurinn Þríhyrningar byggir á því að raða þarf tölustöfum í þríhyrning þannig að alltaf komi ákveðin tala ef tölur hliðanna eru lagðar saman. Þessi leikur minnir um margt á leikinn Sudoku en er einfaldari en hann. Leikurinn þjálfar nemendur í reikningi, rökhugsun, einbeitingu og útsjónarsemi. Mér þykir þetta vera skemmtilegur leikur sem hennti vel fyrir nemendur á miðstigi.

Ferhyrningar er annar leikur sem einnig svipar mjög til hugmynda Sudoko. Hann er um margt líkur leiknum Þríhyrningar hér að ofan. Hann byggir á sömu hugsun nema nú er um ferhyrning að ræða þar sem raða þarf tölunum þannig að heildarsumma hverrar hliðar verði sú sama. Þessi leikur þjálfar líkt og hinn nemendur í reikningi, rökhugsun, einbeitingu og útsjónarsemi. Leikurinn skilar vel þessum markmiðum og henntar vel fyrir elsta hluta miðstigs og unglingastig.

Þrír í röð er einnig leikur sem þjálfar nemendur í stærðfræði, rökhugsun og útsjónarsemi. Hann er byggður líkt og um spilakassa væri að ræða þar sem keppandinn þarf að finna margfeldi talna með það að markmiði að safna þremur hlutum í röð til að vinna leikinn. Þennan leik geta tveir spilað saman sem er ágætt til að virkja félagstengslin og byggja þau frekar. Hægt er að velja milli þyngdarstiga. Ég tel að hér sé um nokkuð góðan leik að ræða sem hennti ágætlega til að þjálfa nemendur í margföldun.

Í leiknum Talnaferningurinn er kominn enn einn stærðfræðileikur sem byggður er á leiknum Sudoko. Í leiknum þarf að fylla tölur út í töflu og þarf summa allra lína, dálka og hornalína að vera sú sama. Leikurinn býður upp á þrjú þyngdarstig og er mjög skemmtileg leið til að þjálfa nemendur í samlagningu, rökhugsun og útsjónarsemi. Skemmtilegur leikur sem henntar vel á mið- og unglingastigi.

Í síðasta leiknum í þessu hluta þessa námsþáttar Lukkuhjólinu er komin enn einn stærðfræðileikurinn. Þessi leikur er fyrir tvo keppendur sem skiptast á að snúa hjóli sem velur tölu. Keppandinn þarf síðan að velja tölunni stað og búa þannig til smátt og smátt þriggja, fjögurra eða fimm sæta tölu. Þegar reitirnir hafa verið fylltir vinnur sá sem hefur hærri tölu. Leikurinn þjálfar rökhugsun nemenda og eykur skilning þeirra á tugakerfinu og sætiskerfi hárra talna. Leikurinn hentar vel fyrir nemendur á yngsta- og miðstigi grunnskóla.

Eftir að hafa skoðað alla leikina átta sem við áttum að skoða sérstaklega af vef Námsgagnastofnunar er niðurstaða mín að allir viðkomandi leikir hafi eitthvað raunverulegt námsgildi. Hver um sig þjálfar afmarkað svið og flestir þjálfa stærðfræðitengd atriði. Uppáhaldsleikurinn minn Stafaleikur Bínu er þó ekki stærðfræðileikur heldur ætlaður til að nota í lestrarkennslu. Hann myndi ég nota sem ítarefni og til að brjóta upp kennsluna. Þess ber þó að geta, að ef farið er með heilan bekk í þennan leik, t.d. í tölvustofu, er mikilvægt að á tölvunum séu heyrnartól til að talið í leiknum trufli ekki hina sem e.t.v. eru stödd á öðrum stað í leiknum. Þennan leik myndi ég jafnframt nota sérstaklega fyrir þá nemendur sem skipulega þurfa „hæga innlögn og mikla endurtekningu til að ná undirstöðuatriðum lesturs“ (Ellen Klara Eyjólfsdóttir. (án árs)). Skoðun mín er þó reyndar sú að jafnvel þó hann sé skemmtilegur til að nota til að brjóta upp kennsluna, hennti hann einna best í heimanotkun (að ógleymdri sérkennslunni) enda er ég búin að skella honum í „favorites“ og reyni að beina yngri börnunum mínum inn á hann þegar þau fá að fara í tölvuna.

Næsta mál á dagskrá var að skoða forritið Álf með það í huga að leggja mat á það hvort það er leikur eða ekki. Í fyrstu var ég mjög í vafa um hvort svo væri eða ekki. Vefurinn er ætlaður til lífsleiknikennslu í grunnskóla og hefur það að markmiði að efla samskiptafærni og tilfinningaþroska nemenda í 1. og 2. bekk (Kristín Gísladóttir. 2005). Í honum er gerð tilraun til að tengja þessa þætti saman við íslenskukennslu, einkum lestur og lesskilning en einnig þjálfast notkun hugtaka, þekking á litum og formun. Á vefnum er saga um drenginn Álf með myndum og hægt er að lesa söguna sjálfur eða hlusta á hana lesna. Hverri síðu í sögunni fylgja verkefni sem tengjast þema heildarverkefnisins. Einnig er sérstakur hluti ætlaður kennaranum þar sem hugmyndir að öðrum verkefnum eru. En eftir að hafa prófað allt á síðunni hef ég komist að þeirri niðurstöðu að þetta er vissulega leikur. Þó ber þess að geta að ekki geta allir hlutar síðunnar flokkast sem leikur. Vegna þess að mörg verkefnanna sem eru á síðunni t.d. að búa til andlitin og para saman sokka, eru klárlega í því formi að vera leikir, verð ég að segja að hér er um leik að ræða.

Á leikjaveitunni Leikjanet.is reyndi ég að finna leiki sem hægt væri að nota sem námsleiki. Ég fann nokkra leiki og fyrst vil ég nefna tvær mismunandi útgáfur af leiknum tetris. Hefðbundinn Tetris og Tetrollapse eru hvorir tveggja leikir sem reyna á rökhugsun og og útsjónarsemi þátttakandans. Þessir leikir fynnst mér báðir mjög skemmtilegir og get setið lengi yfir þeim. Stafaspilið er minnisleikur sem reynir á minni og einbeitingu. Í honum á að para saman stafi eða stafi og táknmálstákn. Svo sem ágætur leikur en höfðar ekki til mín, hef það á tilfinningunni að eitthvað vanti. Fruit Twirls er hins vegar leikur sem höfða mun betur til mín. Þar á að raða saman þremur ávöxtum af sömu tegund og þá springa þeir. Markmiðið er að halda leiðinni hreinni svo ekki stíflist. Leikurinn þjálfar einbeitingu og útsjónarsemi. Annar leikur sem þjálfar sömu atriði er leikurinn Blockocide. Í homum á að mynda ferhyrning með því að velja fjóra kubba með eins mynd sem mynda horn ferhyrningsins. Þá hverfa reitirnir innan ferhyrningsins og stig fást, því fleiri sem reitirnir sem hverfa eru fleiri. Einfaldari útgáfa af þessum leik er leikurinn Blocky. Hinn Íslenski leikjavefurinn sem til stóð að skoða leikur1.is fannst ekki. Ég skoðaði einnig nokkrar erlendar leikjasíður t.d. Online Basic Skill Games, KidsPsych og Edugames en á öllum þeirra var hægt að finna einhverja nothæfa leiki.

Síðasti hluti þessa námsþáttar var að leita á netinu að nokkrum góðum leikjum og nota leitarorð eins og t.d. on-line educational games, instructional games eða learning games. Ég notaði Google og skoðaði nokkra leiki en datt fljótlega niður á stærðfræðileikinn Pengun party addition, sem mér þykir nokkuð góður. Í leiknum er hægt að velja hvort maður æfir sig í samlagningu, frádrætti, margföldun eða deilingu og er um nokkur þyngdarstig að ræða í öllum tilvikum. Misjafnt er milli þrauta hvernig leikurinn er nákvæmlega settur upp en til að hafa einhverja hugmynd um möguleikana ætla ég að segja hér frá því hvernig einfaldasta borð samlangingarinnar virkar. Á skjánum byrtast 5 mörgæsir með tölustafi á maganum. Neðst á skjánum er samlagningardæmi og á maður að gefa þeirri mörgæs fisk sem hefur rétta tölu á maganum (sjá mynd). Þessi leikur fynnst mér vera tilvalinn til að nota í stærðfræðikennslu. Hann þjálfar klárlega þátttakandann í stærðfræði, er skemmtilegur og reglurnar einfaldar. Dóttir mín sjö ára hefur einnig mjög gaman af honum.

[pic]

10. þáttur: Söng- og hreyfileikir

Söngur í einhverri mynd hafa löngum verið hluti af leikjum barna (Ingvar Sigurgeirsson. 18.04.2009). Víða um heiminn má finna margskonar söng- og hreyfileiki sem surmir hverjir líkast hver öðrum ótrúlega mikið þó í ólíkum menningarsamfélögum séu.

Fyrsti leikurinn sem ég prófaði í tengslum við þennan námsþátt var leikurinn „Nú skulum við segja hvað við heitum“ sem ég prófaði með litlum hóp þriggja ára krakka. Því miður verður að viðurkennast að það tókst ekki sem allra best. Krakkarnir voru mjög misjöfn, sum voru svo feimin að þau voru enganveginn tilbúin að taka þátt og önnur voru með hreina þvermóðsku og vildu þess vegna ekki vera með, en örfá stóðu sig eins og hetjur og tóku virkan þátt. Ljóðið er svona:

Nú skulum við segja hvað við heitum

Nú skulum við segja hvað við heitum

Hvað heitir þú? (barnið segir nafnið sitt t.d. Elvar)

Elvar, Elvar, já, já, já

Elvar, Elvar, já, já, já

Síðan er byrjað upp á nýtt og næsti spurður að nafni. Þessi börn eru öll á leikskóla þar sem þau fá tákn fyrir nafnið sitt og tókum við síðan annan hring á laginu þar sem tákni viðkomandi var bætt við, en því miður átti ég ekkert tákn en þau fundu ekkert að því.

Næstu leiki sem ég ákvað að prófa fékk ég krakkana mína og frændsystkini til að prófa með mér. Fyrsti leikurinn sem ég bauð þeim uppí var „Faðir Abraham“ en hann snýst um það að sunginn er ákveðinn texti sem lítur svona út:

Faðir Abraham

og hans synir.

Og hans synir

faðir Abraham.

Og þeir átu kjöt

og þeir drukku öl

og þeir skemmtu sér mjög vel.

Þegar vísan hefur verið sungin einu sinni bætist „Hægri hönd“ aftan við textan og allir fara að slá taktinn með hægri hendi og ljóðið er sungið aftur. Eftir annað skiptið bætist við „hægri hönd, vinstri hönd“ og nú slá allir taktinn með báðum höndum. Síðan bætist við eitt og eitt í einu, hægri fótur, vinstri fótur og síðan höfuðið og búkurinn allur. Viðbótin er þá svona:

Hægri hönd,

vinstri hönd,

hægri fótur,

vinstri fótur,

höfuðið með,

og búkurinn allur.

Þegar vísan er sungin í síðasta skipti, er takturinn sleginn með báðum höndun og stappaður með báðum fótum, höfuðið dinglar í takt og búkurinn er allur á iði. Nokkrum leist ekkert á blikuna þegar við byrjuðum á þessum leik, héldu sennilega að hér væri ekki um leik að ræða heldur bara samsöng, en það léttist nú á þeim brúnin þegar leið á leikinn og ærslin urðu meiri. Að endingu skemmtu sér allir vel, meira að segja unglingurinn sem neiddur var til að vera með, og leikurinn reyndist hennta hópnum mjög vel. Textinn er auðlærður og lærðu þau hann öll á mettíma og tóku virkan þátt.

Næsti leikur sem við prófuðum saman var leikurinn „Ein ég sit og sauma“. Þessi leikur er þannig upp byggður að þátttakendur leiðast í hring nema einn sem grúfir sig niður í miðjum hringnum og þykist sauma. Hinir ganga kringum þann í miðjunni og syngja eftirfarandi lag:

Ein ég sit og sauma

inni' í litlu húsi.

Enginn kemur að sjá mig

nema litla músin.

Hoppaðu upp og lokaðu augunum,

bentu í austur, bentu í vestur,

bentu á þann sem að þér þykir bestur.

Þegar komið er í textan þar sem sagt er: „Hoppaðu upp“ þá hoppar sá í miðjunni upp og lokar augunum þegar honum er sagt það í textanum. Síðan er honum sagt í laginu að benda í austur og vestur og gerir hann það og að lokum þegar síðasta línan er sungin „bentu á þann sem að þér þykir bestur“ stoppa þeir sem ganga umhverfis miðjumanninn og hann bendir á einhvern þeirra, án þess að vera búin að oppna augun. Sá sem hann bendir á, á að vera næstur inni í hringnum.

Ég prófaði líka að fá þau til að klappa „Úllen dúllen doff“. Það gekk vel hjá þessum elstu en hin yngri mistu þolinmæðina nokkuð fljótt svo við snérum okkur að öðru. „Úllen dúllen doff“ er alla jafna notuð til að velja úr hóp, t.d. einhvern til að verann. Þá hafa þátttakendur krepta hnefa og slegið er á þá til skiptis meðan farið er veð vísuna:

Úllen dúllen doff,

kikke lane koff,

koffe lane bikke bane,

úllen dúllen doff.

Sá sem slegði er á þegar síðasta orðið er nefnt setur þá hendi fyrir aftan bak og svo er haldið áfram þar til aðeins einn er eftir. Þessi óskiljanlega runa er um margt merkileg og virðist hún hafa komið til Íslands fyrir löngu (Una Margrét Jónsdóttir. 2007) og þekkjast áþekkar vísur í mörgum nágrannalöndum okkar en það er önnur saga.

Fyrst við vorum á annað borð komin af stað í leikjunum létum við okkur að sjálfsögðu ekki nægja að prófa aðeins þessa leiki heldur skelltum okkur í nokkra fleiri gamla og góða söng- og hreyfileiki. Aðrir leikir sem við prófuðum voru t.d. Bim, bam, bim, bam, Fram, fram fylking og Í grænni lautu. Allir tókust leikirnir mjög vel, enda henntuðu þeir aldursbili (5-15 ára) hópsins mjög vel, helst var það unglingurinn sem var ekki að „fíla“ sig.

Í upphafi þessa námsþáttar horfði ég á upptökur af dagskránni sem var um sönghreyfileiki í skólanum. Á upptökunum sást þegar samnemendum mínum í námskeiðinu voru kenndir fjölmargir söng- og hreyfileikir. Sjö ára dóttir mín horfði á allar upptökurnar með mér og sungum við, klöppuðum og hreyfðum okkur með. Skemmtum við okkur prýðilega, auk þess sem henni fannst svolítið sérstakt að „læra“ svona með mér. Þetta var indæl og skemmtileg stund sem við áttum þarna saman mæðgurnar. Hver segir að maður þurfi endilega að hafa heilan hóp af fólki í kringum sig til að prófa og taka þátt í margvíslegum leikjum.

[pic]

11. þáttur: Gátur, þrautir og heilabrjótar

Í þessum námsþætti eru gátur, þrautir og heilabrjótar til skoðunar með það að markmiði að vekja okkur nemendurnar til umhugsunar um þannig leiki og gildi þeirra í námi (Ingvar Sigurgeirsson. 17.04.2009). Þessi tegund leikja er ekki frábrugðin öðrum að því leitinu að til eru ógrynni af slíkum viðfangsefnum og af því má finna heilmikið á netinu.

Gátur og þrautir höfða vel til barna og í gegn um leikinn geta þau öðlast nýja færni og styrkt námsgetu sína í t.d. tungumálum, listum, stærðfræði, félagsfræði og vísindagreinum (Cromwell, Sharon. 1998). Þegar við notum þrautir og gátur í skólastarfi erum við að vekja nemendur til umhugsunar (Ingvar Sigurgeirsson. 17.04.2009), þjálfa þá í að færa rök fyrir máli sínu og vinna saman, örva rökhugsun þeirra, ímyndunarafl, eftirtekt og athygli svo nokkuð sé nefnt. Á forsíðu þessa námsþáttar stingur Ingvar Sigurgeirsson (Ingvar Sigurgeirsson. 17.04.2009) upp á því að sniðugt sé að láta nemendurna sjálfa leggja gátur og þrautir fyrir félaga sína. Þetta mætti t.d. gera með þeim hætti að þau skiptust á að koma með eina þraut á dag t.d. í ákveðinn tíma.

Tiltölulega auðvelt er að tengja gátur og þrautir við hinar ýmsu námsgreinar þó algengast hafi verið að nota þær tengdar stærðfræði. Þrautir á erlendum tungumálum eru tilvaldar til tungumálakennslu og vart þarf að taka fram að orðaleikir og sagnaþrautir falla vel að móðurmálskennslu.

Nokkrar leiðir til að láta gátur og þrautir verka enn betur í skólastofunni eru (Cromwell, Sharon. 1998) að:

• Bjóða nemendum að búa til sínar eigin þrautir saman í hópum eftir að hafa glímt einstaklingslega við þrautir eins og krossgátur.

• Finna leið til að láta gáturnar þjálfa markmið úr fleiri námsgreinum í einu.

• Nota þann tíma sem nemendur verja í að glíma við gátur á netinu sem verðlaun fyrir góða vinnu eða hegðun sem maður vill örva.

• Bjóða nemendum að nota þema tengt námsefninu, til að búa til hóp af leikjum eins og t.d. krossgátur, hengimann og stafarugl.

Gátur og þrautir má flokka á marga vegu en einfaldasta flokkunin er að flokka þær í tvennt; þær sem hafa aðeins eitt ákveðið svar og þær sem hafa mörg ólík svör (Ingvar Sigurgeirsson. 17.04.2009). Ég ætla þó að notast hér við flóknari flokkun og skoða þá. Flokkarnir sem um ræðir eru: Myndagátur, einföld töfl og spil, rökleitargátur, rúmfæðiþrautir, sagnagátur, raðþrautir og eldspýtnaþrautir. En auk þess eru líka flokkarnir orðagátur, sem verða skoðaðar betur í næsta námsþætti, talnaþrautir, samvinnuþrautir og töfrabrögð.

Fyrstan skoðaði ég flokkinn „myndagátur“. Þetta er skemmtilegur hópur gáta sem mælt er með að leggja fyrir nemendur í hóp, þó með þeim fyrirvara að aðvara þau að láta ekki uppi lausnina strax, ef þau telja sig hafa hana (Ingvar Sigurgeirsson. 05.01.2007.a). Síðan má skipta bekknum í smærri hópa sem ræða í lágum hljóðum hugsanlegar lausnir uns kallað er eftir niðurstöðum. Myndagátur Gunnars Halldórssonar sem eru á vefnum eru mjög skemmtilegar og reyndi ég að leysa þær allar og lagði auk þess nokkrar þeirra fyrir meðlimi fjölskyldu minnar. Ein þessara þrauta er Hvernig á að flytja skilaboð um aðkallandi hættu? Markmið þessa leiks er að þjálfa rökhugsun og er leikurinn svona:

Kennari (eða nemendi leggur þessa þraut fyrir nemendur: 

Fólkið sem bjó sitt hvoru megin á þessari eyju var í meira en tvo klukkutíma að ferðast milli þorpanna. Og það hafði hvorki síma né talstöð. Samt var hægt að koma skilaboðunum um að skip nálgaðist eyjuna til hins þorpsins á örfáum mínútum. Hvernig? (Gunnar Halldórsson. 1997)

[pic]

Margar góðar hugmyndir komu um lausn á þessari gátu þegar ég lagði hana fyrir eldri börnin tvö (en þau yngri taldi ég vera of ung til að spreyta sig á henni) þar með talið þau þrjú sem gefin eru upp sem hugsanleg svör á síðunni, þ.e. Reykmerki, trumbusláttur og merkjasendingar með speglum úr fjöllunum. Önnur svör sem einnig komu fram og ég er alveg sátt við eru t.d.: þokulúður, klukknahringingar og varðeldar í fjöllunum.

Felumyndir og skynvillumyndir falla einnig undir myndagátur. Þesskonar myndir vekja yfirleitt mikinn áhuga hjá nemendum (Ingvar Sigurgeirsson. 05.01.2007.a).En þær var að nokkru leiti búin að skoða áður (sjá í kaflanum: 7. þáttur: Hugþroskaleikir) og lét mér því nægja að skoða þessi myndasöfn sem bennt var á í kennslubréfinu. En vil fá að halda til haga tengli inn í myndasafn sem ég rakst á og mér fynnst hennta mjög vel til að láta krakka skoða en það eru gagnvirkar felumndir á síðunni .

Næsti flokkur sem ég tók til skoðunar eru „rúmfræðiþrautir“. Þessi flokkur á heima innan stærðfræðinnar en í honum eru margskonar þrautir sem fjalla að einhverju leyti um rúmfræði. Ég skoðaði tenglana á síðu námskeiðsins og notaði Google og fann nokkrar þrautir en engin þeirrra heillaði mig. Ein þeirra sem þó var með þeim betri var Tetramino Contours sem byggir á því að raða nokkrum formum í ákveðin mynstur. En sú síða sem ég fann þessa þraut á, Age of Puzzles er ljómandi ágæt þrautasíða.

Í flokknum „Einföld töfl og spil“ er m.a. spilið „Hex“. Spilið er eftir Piet Hein, danskan stærðfræðing og ljóðskáld (Ingvar Sigurgeirsson. 05.11.2007) og er einfalt og auðlært. Spilið er spilað á blað með sexhyrndum reitum sem raðað er saman í tígul, en reitirnir eru mismargir eftir því hversu spilið á að vera erfitt. Spilið er fyrir tvo og nota þeir sitt hvorn litinn til að merkja inn á borðið. Markmiðið er að ná heilli línu í sínum lit yfir borðið, annar frá hægri til vinstri en hinn að ofan og niður. Mér tókst ekki að opna vefleikinn og gat því ekki prófað að spila hann á netinu en fékk þess í stað eiginmanninn til að spila við mig nokkra leiki. Það gekk svo sem ágætlega, enda bæði jafn vitlaus í leiknum. Þessi leikur er mjög skyldur myllu sem ég spila einmitt oft við dóttur mína (sjá 8. þáttur: Námspil og flókin töfl). Annar leikur sem einnig líkist að hluta leiknum Hex er leikurinn Tengja 4. Sá leikur byggist á því að nota rúðustrikað blað með 42 rúðum og svo skiptast þátttakendur á að lita í rúðurnar með það að markmiði að tengja saman fjórar rúður með sínum lit. Allir þessir leikir þjálfa rökhugsun.

Fjórði flokkurinn sem ég skoðaði í þessum námsþætti voru „Sagnagátur“.

. Í þessum flokki tengjast saman sagnalist og þrautalausnir (Ingvar Sigurgeirsson. 05.01.2007.b). Á síðu námskeiðsins um sagnagátur voru tenglar í þrjár sagangátur: Okrarinn; Bjargið unglingunum og Húsið sem hvarf. Ég prófaði að leggja þær fyrir eiginmanninn og síðan unglingsdótturina og komu þau bæði með svipuð svör og mér sjálfri hafði dottið í hug við að lesa þær. Dóttirin var heldur lengur að finna svar, sérstaklega við síðustu þrautinni en öll vorum við sammála um það að skemmtilegra hefði verið að hafa svar til að bera saman við okkar svör. Kennslufræðileg þýðing verkefna af þessu tagi er að þau þjálfa rökhugsun og hvetja nemandann til að færa rök fyrir máli sínu. Lausn gátanna getur líka verið talsvert skemmtileg og ef að kennari er hugmyndaríkur getur hann búið til gátur af þessu tagi sem síðan geta fjallað um tiltekið námsefni.

Í þessu samhengi er líka gaman að muna eftir gömlu góðu gátunum sem ýmist voru í bundnu máli eða ekki. Ég hef reynt að rifja upp nokkrar og set þær hér með:

Tíu toga fjóra, tvö eru höfuðin á,

rassinn upp og rassinn niður, og rófan aftan á.

Svar: Maður að mjólka kýr

Ein er snót með ekkert vamm,

ærið langan hala dró

en við hvert spor sem hún gekk fram

hennar rófa styttist þó.

Svar: Nál

Hvað er það sem hoppar og skoppar yfir heljarbrú,

með mannabein í maganum, og gettu nú.

Svar: Skip

Blóðlaust og beinlaust, bítur gras af jörðu.

Svar: Ljár

Hvað hét hundur karls, sem í Árdölum bjó,

Nefndi ég hann í fyrstu, en getið hans aldrei þó.

Svar: Hvað

Hver er það sem hækkar þegar höfuðið er tekið af honum?

Svar: Koddi

Ég er í öllu og öllu á

allstaðar sjáanlegur,

fleiri en hundrað heiti á,

hvergi þreifanlegur.

Svar: Litur

Hver er það sem er ekki bróðir minn, ekki systir mín en samt barn móður minnar?

Svar: Ég

Hver er sá veggur víður og hár,

Veglega settur röndum

Gulur, rauður, grænn og blár

Gerður af meistarans höndum

Svar: Regnboginn

Gátur eins og þessar eru hluti af menningararfinum og mér finnst það vera mjög mikilvægt að við látum þær ekki glatast.

Þá er kominn tími til að líta á næsta flokk. Eldspýtnaþrautir eru mér gamalkunnar þó ég hafi ekki tekið þátt í þesskonar leik í fjölda ára. Ég man eftir því að við lögðum stundum eldspýtnaþrautir hvort fyrir annað systkynin við borðstofuborðið á löngum vetrarkvöldum. Eldspýtnaþrautir þjálfa fyrst og fremst rökhugsun en einnig geta þær byggt á þekkingu eða minni. Sem dæmi um það er þrautin sem er neðst á síðu þessa námsþáttar og er jafnframt gamalkunn þar sem hún er ein af þeim þrautum sem ég man eftir frá því ég var barn. Þrauntin er þannig að lagðar eru þrjár eldspýtur hlið við hlið og þrautin er sú að færa tvær þeirra þannig að úr verði sex, en það er bannað að brjóta þær. Þessa þraut er að sjálfsögðu ómögulegt að leysa án ákveðinnar grunnþekkingar á rómverskum tölum. Ég ákvað líka að leita á netinu að fleiri þrautum og fann þar nokkrar gamlar og góðar t.d. á síðunni Some Matchstick Puzzles og læt tvær þeirra fylgja hér með.

|[pic] |Bikarinn. Færið tvær eldspýtur þannig að |[pic] |

| |steinninn sé ekki lengur ofan í bikarnum. | |

|[pic] |Ferhyrningurinn. Færið eina eldspýtu til að |[pic] |

| |búa til ferhyrning. | |

Eldspýtnaþrautir reyna, líkt og flest annað í þessum námsþætti, á rökhugsun og geta verið bráðskemmtilegar.

Sumar gerðir gátna byggjast á lýsingum á ákveðnum og oft sérkennilegum aðstæðum og hlutverk þátttakandans er að koma með skýringu á þeim. Þessar gátur kallast rökleitargátur. Þær skerpa athygli og eftirtekt, þjálfa einbeitingu og kalla auk þess á ímyndunarafl viðkomandi. Á Leikjavefnum – Leikjabankanum er lítið safn af rökleitargátum sem gaman er að prófa. Hér er líka ein sem ég heyrði fyrir einhverju síðan: Maður nokkur gengur inn á bar og biður um vatnsglas. Barþjónninn dregur upp byssu og miðar á hann. Maðurinn þakkar fyrir sig og gengur út. Hvers vegna? Svar: Maðurinn hafði hiksta og barþjónninn læknaði hann með því að hræða hann. Gátu mjög svipaða þessari rakst ég síðan á inni á síðunni Jed's List of Situation Puzzles en þar eru jafnframt margar aðrar skemmtilegar þrautir.

Síðasti flokkurinn sem ég ætla að skoða að þessu sinni er flokkurinn „Raðþrautir“. Á Leikjavefnum – Leikjabankanum er stutt lýsing á einni þekktustu raðþrautinni, kínversku þrautinni Tangram. Samkvæmt sögunni bak við leikinn misti fyrir mörgum öldum maður að nafni Tan, ferkanntaða steinhellu í jörðina og brottnaði hún í sjö hluta (Ragna Kristjánsdóttir og Ragnhildur Sigurðardóttir. 1994). Þegar Tan reyndi að setja helluna saman á ný uppgötvaði hann að það mátti útbúa margskonar mynstur úr brotunum. En það er einmitt það sem leikurinn gengur út á, að gera myndir út brotunum, en það er skilyrði að nota þarf öll brotin í hverja mynd án þess að þau liggi ofan á hvert öðru. Önnur vinsæl raðþraut er Hexa sem byggir á því að raða ákveðnum formum inn í sexhyrning. Það má þó ekki gleyma því að gömlu góðu púsluspilin sem við öll höfum einhverntíma prófað, tilheyra líka þessu flokki. Þegar ég var að alast upp var það venja að púslað var stórt og mikið púsluspil um jólin. Það þótti ekki við hæfi að spila á spil en púsluspil voru vinsæl. Þarna sat jafnan öll fjölskyldan yfir sama púsluspilinu þó við krakkarnir hefðum óskup lítið í það að gera fyrstu árin, nema ef vera kynni í ramman utan um myndina. Síðan þá hef ég löngum haft gaman af púsluspilun, þó ekki hafi ég eignast mörg um æfina, en hin seinni ár hef ég líka prófað nýjar gerðir af púsluspili eins og þrívíð púsluspil en með þeim oppnast alveg nýr heimur fyrir púslara. Þrautir í þessum flokki vinna að því að þjálfa rökhugsun þátttakandans.

12. þáttur: Orðaleikir

Tólfti og síðasti leikjaflokkurinn sem til skoðunar er á þessu námskeiði eru orðaleikir. Þessi flokkur leikja þjálfar orðaforða, stafrófið og rökhugsun auk þess að vera skemmtileg leið til að brjóta upp skóladaginn (Ingvar Sigurgeirsson. 20.03.2009.b). Annar stærsti leikjaflokkurinn í Leikjabankanum – Leikjavefnum er einmitt orðaleikir.

Fyrsti leikurinn sem við skoðuðum í þessum námsþætti var leikurinn „Öll orð byrja á sama staf“ en leikurinn eflir orðaforða, hugmyndaflug og rökhugsun (Guðný Halldórsdóttir. 1994, Ingvar Sigurgeirsson. 1995). Í leiknum keppa þátttakendur um það hver nær að fylla inn í flest hólf í lista 10 til 12 hugtakaflokka sem allir eiga að byrja á sama staf. Bókstafurinn er valinn af handahófi en þátttakendur fá ákveðinn tíma til að fylla út listann sinn. Leikurinn er byggður á spilinu „Scattergories“ sem hægt er að fá sem sérstakt borðspil. Á Amason er spilinu lýst á þennan hátt:

Scattergories is a fast-paced word game that's a real crowd pleaser. Each player takes a category list with 12 categories--such as vegetable, state, president, things you throw away--and must write down the name of one item that fits into each category. Sounds easy enough, but each item has to begin with a specific letter that is determined when the 20-sided die is rolled. For instance, you roll the letter "R." Your answer list for the above categories might look something like this: rutabaga, Rhode Island, Roosevelt, rubbish, etc. You have to think fast, because a round lasts only 3 minutes! Players score points for each unique answer. (Alison Golder. 1996-2009)

Skemmtilegur leikur sem ég á pottþétt eftir að reyna að fá fjölskylduna til að spila við mig.

Ég skoðaði og einnig nokkra þessara leikja sem fundust í flokknum orðaleikir inni á Leikjabankanum og prófaði einnig nokkra þeirra. Leikirnir sem ég skoðaði voru: „Að búa til orð“ en í þeim leik eiga þátttakendur að búa til eins mörg orð og þeir geta úr bókstöfum ákveðins orðs (Helga Gísladóttir. 1997); „Að fylla inn í töflu“ byggist á því að þátttakendur fylla inn í töflu ákveðna tegundir orða sem byrja á ákveðnum stöfum (Guðrún Dröfn Ragnarsdóttir og Auður Stefánsdóttir. 1994); „Bókstafaleikur“ er keppni milli hópa þar sem ákveðin stig fást fyrir að finna ákveðnar orðategundir sem byrja á ákveðnum bókstaf; „Ég fór að veiða“ er leikur þar sem þátttakendur skiptast á að segja setninguna „Þegar ég fór að veiða, veiddi ég ...“ og nefna síðan þrjá hluti sem byrja á ákveðnum bókstaf. Geti viðkomandi ekki nefnt þrjá hluti er hann úr leik (Aðalheiður Halldórsdóttir og Sigrún Kolsöe. 1997.b); „Gálgaleikurinn“ er gamli leikurinn sem ég þekki undir nafninu „hengimann“. Hann byggist á því að einn velur orð og strikar á töfluna eða blað jafnmörg strik og stafirnir í orðinu eru síðan á hinn (eða hinir) að giska á stafina. Ef giskað er á réttan staf er hann skrifaður á línuna en ef giskað er á rangan staf er bætt einu striki í einu í mynd sem endar sem mynd af manni hangandi í gálga, en þá hefur giskarinn tapað (Lilja Karlsdóttir. 1994). Þennan leik hef ég einmitt notað í kennslu í landafræði og var það alveg bráðskemmtileg. „Málshættir“ er leikur sem byggir á keppni milli einstaklinga í að tengja saman málshætti sem teknir hafa verið í tvennt. „Sá vinnur sem getur raðað saman flestum réttum málsháttum.“ (Ingibjörg Anna Arnarsdóttir. 1998); „Orðaleit“ er einskonar boðhlaup þar sem liðin hlaupa og fletta við spjaldi til að safna stöfum í orð (Árni Björgvinsson. 1997); „Orðasöfnun“ er annar leikur sem byggir á því að fundin eru ákveðnar tegundir orða sem byrja á ákveðnum bókstaf (Bjarni T. Álfþórsson. 1992); „Töflubingó“ er einskonar kapphlaup til að nota í tungumálakennslu. Þá eru skrifuð orð á töfuna á erlenda tungumálinu sem um ræðir og síðan er keppnin sú að verða fyrri til að hlaupa að töflunni og strika yfir það orð á töflunni sem hefur sömu merkingu og orð sem nefnt er (Berglind Bjarnadóttir. 1988); „Töflukrossgátur“ er leikur sem einnig byggir á kapphlaupi milli liða að töflunni, en í þessum leik á að bæta við orðum inn í einskonar krossgátu í anda Scrabble (Rannveig Hafberg. 1993). Fyrir orðin fást stig og vinnur liðið sem er með fleiri orð þegar tíminn er liðinn.

Margir þessara leikja eru mjög líkir en sá sem mér líst best á er leikurinn „Að fylla inn í töflu“. Leikurinn henntar krökkum frá 9 ára aldri og þjálfar þau í ritun og örfar hugmyndaflug þeirra (Guðrún Dröfn Ragnarsdóttir og Auður Stefánsdóttir. 1994). Þau gögn sem þarf til að leika leikinn eru ekki flókinn aðeins blöð og skriffæri. Síðan er útbúin tafla þar sem efst í hvern dálk er skrifað hverskonar orð á að finna og síðan er valið orð sem skrifað er niður fyrsta dálkinn (einn stafur í einu) og táknar stafurinn þann staf sem öll orð þeirrar línu í töflunni eiga að byrja á. Einhvern vegin svona:

| |Land |Dýr |Planta |Mannanafn |

|S |Svíþjóð |Selur |Sóley |Sigurður |

|U |Ungverjaland |Ugla |Umfeðmingur |Urður |

|M |Malta |Minkur |Melasól |Magnús |

|A |Alsír |Api |Alaskaösp |Arndís |

|R |Rúmenía |Refur |Rauðsmári |Ragnar |

Síðan er keppst við að fylla inn í töfluna, t.d. í ákveðinn tíma. Sá vinnur sem fyllir út flesta reiti í töflunni sinni. Ég hef sjálf notað þennan leik í landafræði kennslu og átti hann sérstaklega vel við þar. Sem dæmi var ég eitt sinn að kenna (í vettvangsnámi) sjöundabekk um Evrópu. Þá valdi ég að þau ættu að finna nafn á Evrópulandi, borg í Evrópu og vatni, á eða hafi í Evrópu. Síðan voru stigin talin saman og gaf ég þeim sem einir voru með eitthvað ákveðið nafn, aukastig. Í menntaskóla tók ég einnig sjálf þátt í svona leik í þýsku og var það afar skemmtilegt og þó að spurningarnar þar væru landfræðilegs eðlis áttu svörin að vera á þýsku. Væru orðin ekki rétt stafsett fékst ekkert stig. Þetta er einmitt ein af ástæðum þess að mér líst best á þennan leik, að það er hægt að nota hann í mörgum námsgreinum. Ætli flestir muni ekki eftir því að hafa verið látnir fylla inn í einhverskonar töflur við að læra sagnbeygingar. Það mætti nú aldeilis gera það skemmtilegra með því að breyta því í svona leik.

Síðasti hluti þessa námþáttar var að leita á netinu að leikjum og síðum um orðaleiki. Ég byrjaði á að slá nokkur orð inn í Google og athuga hversu margar síður birtust, hér er niðurstaðan:

|Orð sem leitað var að |Fjöldi fundinna síðna |

|orðaleikir |4290 |

|word games |52.200.000 |

|word play |67.800.000 |

|word puzzles |2.760.000 |

Margar þessara síðna innihéldu þó ekki leiki en þó fann ég nokkra góða. Nokkrir þeirra eru: „Rebus Puzzle Brainteasers“ eru myndagátur á ensku þar sem bókstafir eru notaðir í stað mynda til að búa til orðatiltæki. „Word Ladder“ er leikur þar sem maður færist frá einu orði að öðru með því að breyta aðeins einum bókstaf í einu. “Anagram“ er hópur leikja þar sem mynda á eins mörg orð úr bókstöfum ákveðins orð, og hægt er. Leikurinn svipar mjög til leiksins „Að búa til orð“ sem ég fjalla lítillega um hér að ofan.

Þá eru enn ótaldir margir þektir orðaleikir en tvo vil ég nefna sérstaklega. Það eru krossgátur og „Frúin í Hamborg“ sem flestir kannast við. Frúin í Hamborg er leikur milli tveggja einstaklinga sem byrjar á þann hátt að annar spyr hinn: „Hvað gerðir þú við peningana sem frúin í Hamborg gaf þér í gær?“ Hinn á síðan að svara spurningunni og öllum öðrum spurningum sem fylgja í kjölfarið um efnið án þess að segja: Já, nei, svart eða hvítt. Segi hann eitt þessara orða hefur hann tapað. Sá sem spyr reynir hins vegar að haga spurningum sínum þannig að eitt þessara orða verði einmitt svarið. Krossgátur eru hins vegar þraut sem útbúin er fyrirfram og byggist á því að útbúnir eru reitir sem fylla á út eftir ákveðnum vísbendingum. Aðeins einn ákveðinn stafur passar í hvern reit þannig að rétt orð myndist í reitunum. Reitir krossgátunnar eru misjafnlega margir og misþétt raðaðir, allt eftir því hversu erfið krossgátan er. Vísbendingarnar geta einnig verið margskonar og tengst inn á flest svið skólanna, mannlífsins eða veraldarinnar. Af þessum ástæðum hennta krossgátur vel í flestum námsgreinum og ef litið er t.d. á Skólavefinn eru þar að finna krossgátur sem ætlaðar eru sem verkefni í dönsku, ensku, íslensku, landafræði, náttúrufræði, sögu, stærðfræði og trúarbragðarfræði.

[pic]

Hópverkefni: Framlag til Leikjavefsins

Umsögn og kynning á leiknum Kisugrey

Fyrsti leikurinn sem okkur langar að kynna ykkur fyrir er leikurinn „Kisugrey“. Við höfðum hvorug prófað hann áður en þegar við rákumst á hann í bókinni 250 leikir eftir Hörð Haraldsson, leist okkur báðum svo vel á hann að okkur dauðlangaði að prófa hann. Fyrst gerðum við tilraun til að prófa hann í litlum hópi þriggja ára drengja en það gekk ekki, þeir voru of ungir. Þá fengum við til liðs við okkur blandaðan hóp barna á aldrinum 3 til 10 ára. Þá gekk leikurinn mjög vel að því undanskildu að sá yngsti í hópnum (þessi 3 ára) vildi ekki vera með en restin af hópnum (5-10 ára) skemmti sér mjög vel og því teljum við að hann hennti krökkum frá 5 ára aldri. Leikurinn er mjög skemmtilegur (sjá lýsingu hér að neðan) og með ólíkindum hversu erfitt það er að halda andlitinu þegar „kisan“ mjálmar fyrir framan mann, enda var mikið hlegið. Við byrjuðum á að útskýra hvernig leikurinn gengur fyrir sig og notuðum síðan „Ugla sat á kvisti“ til að ákveða hver ætti fyrst að vera „kisan“. Við tókum sjálfar þátt í leiknum með krökkunum og skemmtum við okkur prýðis vel líkt og krakkarnir. Leikinn völdum við vegna þess hversu skemmtilegur hann er og hversu góður hann er til að vinna gegn feimni og auka samkennd innan hópsins. Hann er auk þess auðveldur, þarfnast engra gagna og hægt er að leika hann hvar sem er, bæði úti og inni. Leikurinn er líka skemmtilegur vegna þess að hann henntar svo að segja í hvaða hópi sem er. Hann má jafnt nota inni í skólastofu, í afmælum eða jafnvel á ættarmótum og mælum við eindregið með honum.

[pic]

Kisugrey

Jóna Guðmunda Hreinsdóttir og Tinna Arnórsdóttir - 2009

Flokkur: Hópstyrkingaleikir

Aldur: Frá 5 ára

Markmið:

Skemmtun, snerting og hristir hópinn saman.

Gögn:

Engin

Leiklýsing:

Hópurinn situr í hring á gólfinu. Einn er hann og fer hann inn í miðjan hringinn og leikur kisu. Kisan labbar um í hringnum, stoppar fyrir framan einn þátttakandann og mjálmar þrisvar sinnum. Sá þarf að strjúka kisunni um höfuðið og segja kisugrey án þess að fara að hlæja. Takist honum það heldur kisan áfram að labba um hringin og velur sér nýjan þátttakanda og leikur sama leikinn. Geti þátttakandinn ekki stillt sig um að hlæja, þarf hann að skipta um hlutverk við kisuna.

Heimild:

Hörður Haraldsson. 1994. 250 leikir, bls11. Reykjavík. Setberg

Umsögn og kynning á leiknum Kartöfluboðhlaup

Leikurinn „Kartöfluboðhlaup“ varð fyrir valinu hjá okkur vegna þess að okkur fannst að hann væri skemmtileg leið til að þjálfa samhæfingu og samvinnu, auk þess sem hann hljómaði svo skemmtilega. Flestir hafa prófað að fara í einhverskonar boðhlaup, hvort heldur sem það er hið hefðbundna boðhlaup með kefli eða naglaboðhlaup eða fataboðhlaup. Kartöfluboðhlaup er hinsvegar mjög skemmtileg nýjung (allavegana fyrir okkur) sem okkur fannst spennandi að prófa. Við fengum til liðs við okkur 4 krakka á aldrinum 5 til 10 ára og skiptum í lið þannig að við vorum í sitt hvoru liðinu og með okkur tvö börn. Við byrjuðum keppnina sem var í fyrstu æsi spennandi en það er ótrúlega erfitt að rúlla kartöflunni yfir gólfið. Það kemur m.a. til af því að kartöflur eru ekki hnöttóttar og rúlla því út og suður. Til að gæta sanngirnis er því mikilvægt að kartöflurnar séu sem líkastar í lögun. Það var rosalega mikið hlegið og liðin kvöttu sína menn áfram af mikilli elju. Leikurinn gekk mjög vel og tóku allir virkan þátt og skemmtu sér hið besta.

[pic]

Kartöfluboðhlaup

Jóna Guðmunda Hreinsdóttir og Tinna Arnórsdóttir - 2009

Flokkur: Hreyfiþrautir

Aldur: Frá 5 ára

Markmið:

Þjálfa samhæfingu, einbeitingu og efla samvinnu

Gögn:

Kartafla og teipi

Leiklýsing:

Merktar eru tvær línur á gólfið með teipinu sem þjóna tilgangi marks og ráslínu. Hópnum er skipt í tvö eða fleiri lið eftir fjölda. Hvert lið fær eina kartöflu. Hver liðsmaður á að ýta kartöflunni yfir gólfið milli ráslínanna og má hann aðeins nota til þess nefið. Þegar yfir gólfið er komið tekur næsti liðsmaður við kartöflunni og ýtir henni til baka og síðan koll af kolli þar til allir hafa tekið þátt. Það lið sem fyrst kemur kartöflunni sinni yfir ráslínuna í síðasta sinn vinnur.

Útfærsla:

Hægt er að nota leikinn sem einstaklingskeppni

Heimild:

Byndís Bragadóttir. 1997. Leikir á léttum nótum, bls 25. Hörpuútgáfan.

Umsögn og kynning á leiknum Hryggbrot

Síðasti leikurinn sem við viljum kynna fyrir ykkur er leikurinn „Hryggbrot“ sem er afar skemmtilegur hópstyrkingarleikur (sjá leiklýsingu hér að neðan). Leikinn völdum við vegna þess hversu skemmtilegur hann er og hversu góður hann er til að þjálfa ýmsa mikilvæga þætti. Hann vinnur á feimni, þjálfara athygli og hristir hópinn saman auk þess að vera bráð skemmtilegur. Þennan leik prófuðum við fyrst á hóp af 13 ára unglingum og gekk leikurinn þar afar vel. Þar skiptum við einmitt hópnum í stráka og stelpur eins og í lýsingunni hér að neðan en til að rétta kynjahlutfallið af tók aðeins önnur okkar þátt í leiknum en hin var stjórnandi. Allir skemmtu sér mjög vel og endaði með því að stelpurnar unnu leikinn. Síðan ákváðu við að prófa leikinn á yngri krökkum til að vita hvernig það myndi ganga. Hópurinn sem við prófuðum leikinn á í seinni prófuninni var blandaður aldurshópur af krökkum á aldrinum 5 til 10 ára. Í þessum hópi gekk leikurinn ágætlega en þó fannst okkur að þessum 5 ára hefði reynnst leikurinn helst til of erfiður en þó gekk það alveg upp. Þau sem voru 7 ára höndluðu hins vegar leikinn vel og þess vegna ákváðum við að aldursflokka hann frá 7 ára aldri. Þessi hópur skemmti sér ekki síður vel en sá fyrri og í þetta skiptið skiptum við hópnum á þann hátt að sem líkust aldursdreifing væri innan hvors hóps. Mjög skemmtilegur leikur sem við hvetjum ykkur endilega til að prófa.

[pic]

Hryggbrot

Jóna Guðmunda Hreinsdóttir og Tinna Arnórsdóttir - 2009

Flokkur: Hópstyrkingarleikur

Aldur: frá 7 ára

Markmið:

Hristir hópinn saman,skemmtun og og þjálfar athygli og rökhugsun.

Gögn:

Engin

Leiklýsing.

Hópnum er skipt í tvö jafnstór lið, t.d. stúlkur og drengir. Drengirnir fara út úr herberginu meðan stúlkurnar velja sér einn dreng hver. Engir tveir mega velja þann sama. Síðan koma drengirnir inn einn og einn í einu og reyna að giska á hver valdi hann og hneigir hann sig fyrir þeirri stúlku. Ef hann hefur hitt á rétta fær hann svarið „ástfangin“ og fær hann að vera inni í herberginu. Síðan kemur næsti inn og gerir hið sama. Takist honum ekki að finna rétta stúlku fær hann svarið: „Hryggbrotinn“ og þarf að fara aftur fram og bíða eftir að röðin komi að honum aftur. Þetta er síðan endurtekið þar til allir hafa fundið sinn félaga. Þegar fyrra liðið er búið að gera, er skipt um hlutverk og þá fara stúlkurnar fram en drengirnir velja sér stúlku. Það lið sem færri tilraunir þarf til að finna félaga sína, vinnur.

Útfærsla:

Hver og einn fær aðeins þrjár tilraunir til að finna sinn félaga, takist það ekki má sá sem valdi hann gefa honum létt hryggbrot með því að slá létt á bogið bak hans. Það lið vinnur sem færri voru hryggbrotnir í.

Heimild:

Sóley Ó. Elídóttir. 2007. 10x10 leikir, Hundrað skemmtilegir leikir fyrir krakka á öllum aldri. Reykjavík. Mál og menning / Edda útgáfa hf.

Lokaorð

Í þessari námsmöppu hef ég gert grein fyrir glímu minni við verkefni annarinnar. Ég hef skoðað fjölmarga leiki, leitað að leikjum, skoðað flokkunarmöguleika þeirra og gagnsemi. Í tengslum við þessa vinnu hef ég lesið um leiki, stjórnað leikjum, prófað leiki og flokkað leiki. Það verður því ekki annað sagt en að þessi önn hefur verið afar athygliverð og spennandi. Frá því ég óx úr grasi hef ég ekki leikið mér jafn mikið og þessa önn og svo hef ég líka skemmt mér konunglega svo ekki sé nú minnst á börnin sem voru hæstánægð. Margir leikjanna sem ég prófaði á önninni hafði ég aldrei heyrt minnst á áður og hvað þá leikið þá, en vegna þessa námskeiðs er ég nú reynslunni ríkari og vonandi færari í að velja og útfæra leiki með þau markmið í huga sem unnið er með hverju sinni. Ég hef alltaf vitað að margt lærist í gegnum leiki en það var mér alveg ný uppgötvun hversu mikið hægt er að nota leiki í kennslu. Leikurinn er kjörinn til að virkja nemandann og vekja áhuga hans á náminu. Það á að vera „leikur að læra“, eins og segir í ljóðinu. Mín persónulega skoðun er líka sú að með því að gera námið að leik, verði leikurinn sá manni kær. Því þarf manni ekki að blandast hugur um það hversu mikilvægir leikir eru í kennslu.

Nú annarlokin get ég aðeins glaðst. Bæði yfir skemmtilegu og fræðandi verkefni sem að baki er, en einnig yfir því að hafa borði gæfu til að velja þetta námskeið og þar með fengið að fara í gegnum þetta spennandi námsefni og prófað alla þessa leiki. Það á eftir að vera mér mikill fengur í framtíðinni að búa að þessari reynslu. Þessi mappa á líka eftir að nýtast mér í frammtíðinni sem handbók og hugmyndabanki eins og stóð til í upphafi. Ánægð, margs vísari, tilbúin, spennt og glöð þakka ég kærlega fyrir veturinn.

Jóna Guðmunda Hreinsdóttir

(sign)

Heimildaskrá

Aðalheiður Halldórsdóttir og Sigrún Kolsöe. 1997.a. „Sökkvandi skip“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 10. febrúar 2009).

Aðalheiður Halldórsdóttir og Sigrún Kolsöe. 1997.b. „Ég fór að veiða“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 24. apríl 2009).

Alison Golder. 1996-2009. „The Game of SCATTERGORIES“. . Vefslóð: . (Sótt: 26. apríl 2009).

Andri Ómarsson. 2004. „Drekinn og drekaveiðimaðurinn“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 12. Febrúar 2009).

Árni Björgvinsson. 1997. „Orðaleit!“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 24. apríl 2009).

Bandalag íslenskra skáta. (án árs). „Hugmyndabankinn - Leikir og skemmtun“. Skátavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 15. febrúar 2009).

Berglind Bjarnadóttir. 1988. „Töflubingó“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 24. apríl 2009).

Birna Hugrún Bjarnadóttir. 1993. „Að segja sögu“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 8. febrúar 2009).

Bjarni T. Álfþórsson. 1992. „Orðasöfnun“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 24. apríl 2009).

Bókasafn Garðabæjar. (án árs). Leikjabanki bókasafnsins. Vefslóð: . (Sótt: 14. febrúar 2009).

Byndís Bragadóttir. 1997. Leikir á léttum nótum. Hörpuútgáfan.

„Cat's cradle“. 21. Mars 2009. Wikipedia, the free encyclopedia. Vefslóð: 's_cradle_(string_game). (Sótt: 12. febrúar 2009).

Cromwell, Sharon. 1998. Make Puzzles Part of Your Game Plan! Vefslóð: . (sótt: 23. apríl 2009).

Ellen Klara Eyjólfsdóttir. (án árs). Gagnvirkt efni í íslensku, nams.is. Vefslóð: . (Sótt: 10. apríl 2009).

Fox, Jill Englebright. 2008. Back-to-Basics: Play in Early Childhood. Vefslóð: . (Sótt 16. Janúar 2009).

Fræðsludeild Þjóðleikhússins. (án árs). Leiklist í skólum. Vefslóð: . (Sótt: 13. febrúar 2009).

Guðný Halldórsdóttir. 1994, Ingvar Sigurgeirsson. 1995. „Öll orð byrja á sama staf (orða- og hugtakaleikur)“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 25. apríl 2009).

Guðrún Kvaran. (án árs). „París“. Orð vikunnar. Vefslóð: . (Sótt: 15. febrúar 2009).

Guðrún Dröfn Ragnarsdóttir og Auður Stefánsdóttir. 1994.a. „Gátur um Evrópulönd“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 10. febrúar 2009).

Guðrún Dröfn Ragnarsdóttir og Auður Stefánsdóttir. 1994.b. „Að fylla inn í töflu“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 25. apríl 2009).

Gunnar Halldórsson. 1997. „Hvernig á að flytja skilaboð um aðkallandi hættu?“ Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 23. apríl 2009).

Gyða Gunnarsdóttir. 2004. „Barnagaman: Leikir og leikföng um aldir“. Í Hlutavelta tímans: Menningararfur á Þjóðminjasafni, bls. 352-361. Vefslóð: . (Sótt: 18. febrúar 2009). Reykjavík: Þjóðminjasafn Íslands.

Helga Gísladóttir. 1997. „Að búa til orð“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 24. apríl 2009).

Helgi Grímsson. (án árs). Hópeflileikir. Vefslóð: . (Sótt 1. febrúar 2009).

Helgi Grímsson. 2007. „Ég er frábær eins og ég er“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 10. febrúar 2009).

Hilmar Rafn Kristinsson. 2006. „Fylltu skeiðina“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 10. febrúar 2009).

Hrafnhildur Hilmarsdóttir. 1997. „Pokasaga“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 6. febrúar 2009).

Hörður Haraldsson. 1994. 250 leikir. Reykjavík. Setberg

Ingibjörg Anna Arnarsdóttir. 1998. „Málshættir“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 24. apríl 2009).

Ingimar Ingimarsson. 1992. „Það voru að koma skilaboð“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 12. Febrúar 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. (án árs.a). Leikjavefurinn - Leikjabankinn. Vefslóð: (Sótt 17. apríl 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. (án árs.b). Um Leikjavefinn - Leikjabankann. Vefslóð: . (Sótt: 4. febrúar 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 1999. Litróf kennsluaðferðanna. Æskan, Reykjavík.

Ingvar Sigurgeirsson. 2005. Hugþroskaleikir. Reykjavík, Kennaraháskóli Íslands.

Ingvar Sigurgeirsson. 01.01.2009.a. „3. þáttur: Leikjavefurinn – Leikjabankinn“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt: 20. janúar 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 05.01.2007.a. „10. þáttur: Gátur þrautir og heilabrjótar: Myndagátur“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt: 20. janúar 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 05.01.2007.b. „10. þáttur: Gátur þrautir og heilabrjótar: Sagnagátur“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt: 20. janúar 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 05.11.2007. „10. þáttur: Gátur þrautir og heilabrjótar: Einföld töfl og spil“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt: 23. apríl 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 26.12.2008. „Markmið“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt: 26. apríl 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 01.01.2009.b. „4. þáttur: Nafna- og kynningarleikir - hópstyrkingarleikir / hópeflileikir“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt: 1. febrúar 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 02.01.2009. „5. þáttur: Gamlir og góðir íslenskir leikir“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt: 31. janúar 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 10.01.2009. „6. þáttur: Leikir sem kveikjur“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt: 21. febrúar 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 14.01.2009.b. „2. þáttur: Fræðilegt sjónarhorn: Flokkar og tegundir leikja“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt 16. janúar 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 20.03.2009.a. „9. þáttur: Tölvuleikir“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt 25. mars 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 20.03.2009.b. „12. þáttur: Orðaleikir“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt 24. apríl 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 21.03.2009. „8. þáttur: Námspil og flókin töfl“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt 22. mars 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 17.04.2009. „11. þáttur: Gátur, þrautir og heilabrjótar“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt 23. apríl 2009).

Ingvar Sigurgeirsson. 18.04.2009. „10. þáttur: Sönghreyfileikir“. Leikir sem kennsluaðferð. Vefslóð: . (Sótt 22. apríl 2009).

Kennard, David (framleiðandi seríu) og Joan Saffa (framleiðandi). 2000. The Promise of play: The Mother of Invention. Inca Productions

Kennard, David (framleiðandi seríu) og Joan Saffa (framleiðandi). 2000. The Promise of play: The Heart of the Matter. Inca Productions

Kristín Gísladóttir. 2005. „Kennarahluti“. Álfur, gagnvirkur vefur, gagnvirkur vefur í lífsleikni fyrir yngstu nemendur. Vefslóð: . (Sótt: 2. apríl 2009).

Lilja Karlsdóttir. 1994. „Gálgaleikurinn“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 24. apríl 2009).

„Lost on a Deserted Island“. 2008. Icebreakers.ws. Vefslóð: . (Sótt: 12. febrúar 2009).

Margrét Erla Guðmundsdóttir. 2006. „Spottakynning“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 11. febrúar 2009).

Ragna Kristjánsdóttir og Ragnhildur Sigurðardóttir. 1994. "Tangram“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 24. apríl 2009).

Rannveig Hafberg. 1993. „Töflukrossgátur“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 24. apríl 2009).

„Sardines“. 2008. Icebreakers.ws. Vefslóð: . (Sótt: 12. febrúar 2009).

Sigurjóna Jónsdóttir. 1994. „Gettu hvaða hlutur þetta er“ Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 9. febrúar 2009).

Sóley Ó. Elídóttir. 2007. 10x10 leikir, Hundrað skemmtilegir leikir fyrir krakka á öllum aldri. Reykjavík. Mál og menning / Edda útgáfa hf.

„Spurningaleikir“. (án árs). Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 9. febrúar 2009).

Steinunn Þorleifsdóttir. 1998. „Lýsingarorðasaga“. Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 7. febrúar 2009).

„Söguleikir“. (án árs). Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 5. febrúar 2009).

„Tenglar“. (án árs). Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 12. febrúar 2009).

Una Margrét Jónsdóttir. 2007. „Er eitthvað vitað um uppruna romsunnar "úllen dúllen doff..."?“. Vísindavefurinn 5.12.2007. . (Skoðað 26.4.2009).

Wardle, Francis. 2008. Play as Curriculum. Vefslóð: . (Sótt 17. Janúar 2009).

„Ýmsir námsleikir“. (án árs). Leikjabankinn - Leikjavefurinn. Vefslóð: . (Sótt: 6. febrúar 2009).

................
................

In order to avoid copyright disputes, this page is only a partial summary.

Google Online Preview   Download